Héros Chasseur Hearthstone

Icone Chasseur HearthstoneChasseur midrange pour atteindre le rang 10 en partie classée.

Résumé : Deck chasseur midrange qui vous permettra d'atteindre le niveau 10 ou mieux en partie classée.
Auteur Matsu-
Création 14 août 2014
Mise à jour 15 août 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 260
Note
...
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Chasseur (21)

Carte Type Mana
1Fusée éclairanteSort1
1Loup des boisServiteur1
2Marque du chasseurSort1
2PistageSort1
2Busard affaméServiteur2
1Piège explosifSort2
1Piège givrantSort2
2Compagnon animalSort3
2Lâcher les chiensSort3
2Ordre de tuerSort3
1Tir meurtrierSort3
2Maître-chienServiteur4
2Grande crinière des savanesServiteur6

Cartes neutres (9)

Carte Type Mana
1Sanglier brocherocServiteur1
1Crocilisque des rivièresServiteur2
2
Rampante hantée
Serviteur2
1Chasseuse de TranchebaugeServiteur3
1Chouette bec-de-ferServiteur3
1Gueule d'acier des oasisServiteur4
1Leeroy JenkinsServiteur5
1Tigre de StrangleronceServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Bonjour, pour mon 1er message, je vous présente mon deck chasseur midrange qui je l'espère vous permettra de monter le plus haut possible dans le classement.

Avantages:

    - Deck agréable et facile à jouer.
    - Faible en coût excepté Leeroy que vous pouvez remplacer par un golem arcanique si vous n'avez pas les poussières.
    - Si vous aimez les combos, vous êtes servis.

Inconvénients :
    - Difficile de battre les zoo si vous ne piochez pas vos cartes permettant de réaliser les combos.
    - Toujours eu des difficultés contre les classes qui se soignent excessivement (healadin, prêtre)

Les cartes clé


- Combo Busard affamé /Lâcher les chiens : le classique du deck chasseur midrange. Votre moteur de pioche pour seulement 5 de mana (ou 6 si vous boostez vos chiens avec le Loup des bois )
- Marque du chasseur : fait tomber les points de vie d'un serviteur à 1. Utilisez la à bon escient, à combiner avec le Sanglier brocheroc (n'envoyez surtout pas votre sanglier en tour 1 si vous l'avez ! gardez le pour tuer un gros serviteur avec votre marque du chasseur)
- Compagnon animal : un des meilleurs tour 3 du jeu, vous obtenez obligatoirement une 4/4 provoc, une 4/2 charge ou une 2/4 qui booste de +1 l'attaque de vos autres serviteurs.
- Maître-chien : ce tour 4 vous permet de booster une bête de +2/+2 en lui conférant provocation, et vous posez tout de même une 4/3 sur le board. Vous pouvez donc vous retrouver avec un crocilisque 4/5 provoc ou rampante hantée 3/4 provoc + maitre des chiens 4/3 sur le board. Plus tard dans la partie, vous pouvez également la réserver pour booster votre Gueule d’acier des oasis qui deviendra une 4/9 provoc.
- Ordre de tuer : idéal pour sortir un serviteur encombrant ou pour finir une game. A utiliser uniquement lorsque vous avez une bête sur le board afin d'infliger 5 de dégâts pour seulement 3 de mana.
- Grande crinière des savanes : carte essentielle à crafter absolument pour l'avoir en double dans votre deck. Ce tour 6 est une 6/5 avec râle d'agonie permettant d'invoquer 2 hyènes 2/2, soit l'équivalent d'une 10/9. Petit conseil : posez votre busard si vous sacrifiez votre bête, cela vous permettra de piocher 2 cartes lorsque les 2 hyènes vont apparaitre.
- Leeroy Jenkins : la carte ultime pour finir une game, la seule légendaire du deck. Peut être remplacé par un golem arcanique si vous n'avez pas les poussières requises.

Voilà les cartes indispensables que vous devez avoir dans votre deck chasseur midrange.

Pour ma part j'ai rajouté une Chouette bec-de-fer afin de silence un serviteur encombrant, cela peut vous permettre de finir une game sur un gros taunt encombrant type marche soleil, protecteur
J'aime également beaucoup le Tigre de Strangleronce . Du fait de son camouflage, cette carte ne se fera jamais sortir par l'adversaire dans 95% du cas. Vous pouvez la combiner avec le maitre chien pour obtenir une 7/7 provoc.
La Chasseuse de Tranchebauge est là car elle vous permet d'avoir un sanglier 1/1 sur le board. Toujours gênant pour l'adversaire, possibilité de lui conférer une provoc avec le maître chien ou de sortir un adversaire avec la marque du chasseur.
Le Tir meurtrier vous permettra de sortir une créature très encombrante, vous n'en avez qu'un, alors utilisez le en cas de force majeure.
Enfin, j'ai rajouté 2 pièges : Piège explosif vous sera très utile contre les adversaires aggro qui remplissent le board de petites créatures et Piège givrant vous permettra de renvoyer une créature dans les mains de votre adversaire, essayez d'être malin et de faire attaquer une grosse créature encombrante, cela peut être le tournant du match.

Comment jouer le deck ?


Ce deck est facile à prendre en main, voici quelques conseils qui peuvent vous aider en début de partie (même si chacun a sa propre façon de jouer)
- Sélection des cartes : si vous n'avez pas la pièce, la seule carte que je garde obligatoirement est le busard affamé, si vous n'avez pas de tour 2 ou 3 dans votre main, jetez tout le reste sinon gardez. Si vous avez la pièce, l'idéal est d'avoir le compagnon animal que vous pourrez lancer sur le board en tour 2. Vous avez suffisamment de bêtes en tour 2 (1 crocilisque, 2 rampantes) et tour 3 (2 compagnons et 1 chasseuse) pour limiter au maximum le risque d'avoir de mauvaises cartes de départ. Bien commencer une game est toujours super important, ça vous met sur de bons rails pour la suite et vous permet de mettre une pression constante sur votre adversaire.
- Tour 1 : je ne joue rien sauf la fusée eclairante contre des classes sans secret ou sans camouflage, cela vous permet de piocher une carte. Jouez le pistage par défaut si votre main de départ est vraiment bancale, mais je pense qu'il est plus judicieux de l'utiliser en midgame (tour 4-5-6).
- Tour 2 : envoyez votre crocilisque ou rampante hantée, par défaut utiliser le pouvoir héroique. La rampante hantée est une bête mais lorsqu'elle meurt, vous obtenez 2 araignées spectrales 1/1 (qui ne sont pas des bêtes). Si vous avez la pièce et un plan de jeu pour le tour 3, envoyez votre compagnon animal.
- Tour 3 : compagnon animal ou chasseuse.
- Tour 4 : le top est d'envoyer votre maitre chien pour conférer la provoc à une de vos bêtes et mettre en + une 4/3 sur le board.
- Essayez d'envoyer tour 6 votre grande crinière des savanes, c'est vraiment une carte qui peut changer le match.

Voilà, je vous décris un début de partie idéale bien sûr, ce n'est que de la théorie, adaptez vous aux situations que vous rencontrerez, ne claquez pas vos cartes n'importe comment.
J'espère que ce deck vous plait, n'hésitez pas à l'utiliser et à me faire part de vos retours.

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