Héros Chasseur Hearthstone

Icone Chasseur HearthstoneChasseur râle d'agonie [COMPÉTITIF]

Résumé : Si Sylvanas avait été un personnage de classe chasseur, ceci aurait été son oeuvre. Voici un guide complet de ma version du Hunt Death-Rattle.
Auteur Yukko
Création 28 avril 2016
Mise à jour 03 mai 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 900
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Chasseur (23)

Carte Type Mana
2
Chauve-souris embrasée
Serviteur1
1Marque du chasseurSort1
1
Elekk du roi
Serviteur2
1Piège à serpentsSort2
2Arc cornedaigleArme3
2Compagnon animalSort3
2
Dromadaire du désert
Serviteur3
2Lâcher les chiensSort3
2Ordre de tuerSort3
2
Loup contaminé
Serviteur4
2Maître-chienServiteur4
1
Princesse Huhuran
Serviteur5
2Grande crinière des savanesServiteur6
1
Appel de la nature
Sort8

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
2
Kvaldir blessé
Serviteur1
2Jongleur de couteauxServiteur2
1Défenseur d'ArgusServiteur4
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
N'Zoth le corrupteur
Serviteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

https://wapdloads.mobi/wallpaper/touch/Sylvanas_Windrunner.jpg

INTRODUCTION

Bonjour à toi cher lecteur en quête de sensations fortes !

Longtemps adulé, longtemps décrié, le chasseur râle d'agonie a toujours su fasciner bon nombre de joueurs, notamment avec l'ajout de la carte Feindre la mort sous l'extension GvG, qui relève aujourd'hui du passé.

Ce type de chasseur n'a jamais vraiment su s'imposer, notamment à cause de la lenteur de sa mise en place. Et comme nous le savons tous, un chasseur se doit d'agresser en permanence son adversaire et ne peut se permettre de tempo. En effet, son pouvoir héroïque a toujours eu tendance à le classer dans la catégorie des "CYKA BLYAT TARD".

Moi qui voulais être plutôt concis dans ce guide, me voilà en train de m'étendre sur le passé, dorénavant révolu. Laissons donc place au futur et aux promesses apportées par l'extension WoG, et surtout l'apparition de N'Zoth le corrupteur, créature à caractère hentaï prononcé mais doté d'une puissance extraordinaire.

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PRÉSENTATION DE LA MÉCANIQUE GÉNÉRALE

Ce chasseur râle d'agonie a pour objectif de prendre le contrôle du board uniquement à l'aide de ses créatures. Vous noterez ainsi l'absence de certains sorts de gestion, jusqu'alors présents dans les decks hunt plus communs, nous y reviendrons. Si le contrôle du board est une nécessité au bon établissement du deck, il faut également savoir quand mettre la pression sur l'adversaire. C'est ce dosage entre contrôle et agressivité qui vous apportera la victoire.

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AVANTAGES ET INCONVÉNIENTS

Avantages:

  • Un deck solide sur ses sorties, notamment en early game où il saura mettre une certaine pression.
  • L'expression la plus totale du deck aura lieu lors du mid-game, à partir du T4-T5, où nos créatures les plus chiantes à gérer sortiront.
  • Une faculté à disposer d'un second souffle contre les decks contrôle en cas de sortie moyenne.
  • Un deck fun à jouer et rempli de bêbêtes ! On se croirait à la SPA, le fameux refuge des animaux éclopés (parce qu'après un râle d'agonie, on est moins en forme).

Inconvénients :

  • Un deck qui aura parfois du mal à s'imposer sur le late lorsque N'Zoth se terre au fin fond du paquet.
  • Savoir trouver le bon dosage entre contrôle du board et agressivité.
  • Quelques match up assez difficiles à gérer (Paladin / Mage attise-flamme).

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LES CARTES CLÉS

Nos T1

  • La Chauve-souris embrasée : Une 2/1 pour 1 avec un râle d'agonie infligeant un point de dégât random... C'EST FORT FORT FORT ! Vous essaierez toujours de l'avoir en main de départ. La méta actuelle penche drastiquement sur le late-game, ce qui induit l'absence générale de T1 adverse. On pense ainsi aux guerriers et druides C'Thun (les Racines vivantes, on s'en balec'), ou encore aux voleurs Yogg-Saron. Disposer d'un T1 permet de mettre une pression d'entrée de jeu et ça, on aime.
  • Le Kvaldir blessé : Ne cherchez pas, si cette carte est présente dans ce deck, c'est pour comboter avec le Dromadaire du désert au T3. Ainsi vous chercherez toujours à avoir le Kvaldir dans votre deck et non dans votre main. S'il vous arrive en revanche de le chopper post-mulligan, je vous conseille de la poser à 80% du temps en T1, selon les cartes que l'on a en main. Ce n'est finalement que contre prêtre et sa Clerc de Comté-du-Nord que nous la conserverons (sinon il se fait piocher le saligaud).

Nos T2

Nos T3

  • Le Dromadaire du désert : J'ai à la base essayé de jouer un deck râle d'agonie sans cette carte, c'était peine perdue. Autant vous dire que lorsque notre Drodro nous fait le plaisir de sortir un Kvaldir blessé, le board devient ingérable pour l'adversaire, et ça, dès le T3 ! Lorsque l'on a la pièce, il arrive souvent de ne pas avoir de T2 à jouer (on n'a que deux Jongleur et un Elekk, je rappelle), il ne faut pas hésiter à l'utiliser pour poser le Dromadaire du désert, surtout quand on a un T3 qui suit, du style...
  • Le Compagnon animal : Carte exceptionnellement forte chez le chasseur. C'est pour moi le meilleur T3 du jeu, malgré son caractère aléatoire. Je dirais même que son caractère aléatoire vous donne la marche à suivre. Si vous récupérez le cochon, vous aurez tendance à face avec toutes vos créatures ; si vous récupérez l'ours, vous aurez également envie de face, voire faire quelques trades avantageux pour la garder en vie ; si vous avez l'autre truc chelou qui buff l'attaque des créas, vous aurez souvent envie de trade au moins une créature en face.

Nos T4

  • Le Loup contaminé : MESSIEURS DAMES, cette carte, est, totalement, fumée. C'est vraiment le pilier de ce deck, le râle d'agonie qui paie pas de mine mais qui est en fait trop fort : quand il meurt, il invoque deux araignées... et pas deux araignées spectrales moisies, là est la nuance ! Avec cette carte, on est quasiment sûr de poser au tour d'après un Maître-chien d’anthologie. Oui le loup sera géré, oui la première araignée aussi, mais pas la deuxième, et ça, ça fait le café.
  • Le Maître-chien : Plus besoin de la présenter, à poser dès qu'une bête est en place. Si avant on pouvait la sortir T4 en l'absence de bêtes, on préférera maintenant la garder. Il y aura toujours des bêtes à tauntifier les amis, toujours.
  • Le Défenseur d'Argus : A la base, je trouvais le deck pas vraiment viable, mais ça, c'était avant d'y inclure deux Argus. A l'image d'un démo zoo ou d'un ancien voleur-death rattle (je trouve l'actuel pourrit), l'Argus permet de profiter de l'avantage que l'on a déjà sur le board. Imaginez le T4 après la pose d'un dromadaire nous aillant sorti un Kvaldir blessé ! C'est insane, bim deux 3-5 sur le board. En plus, il nous permet de face comme des conn**** sans se soucier de ses P.V. What else ?

Notre late

  • Les Grande crinière des savanes, Sylvanas Coursevent : La doublette victorieuse. Ces créatures vont se révéler être de véritables plaies pour l'adversaire, surtout si la Princesse Huhuran déclenche un de leur râle d'agonie.
  • A noter les stats de folie de Maya l'abeille, qui peut largement être jouée T5, même en l'absence de râle sur notre board. UNE 6/5 POUR 6 ! J'adore cette carte p*t**n.

  • N'Zoth le corrupteur : Parce que nous, on aime les hentaï bien salasses ! Plus sérieusement, c'est la carte qui vous fera gagner les match up qui durent. Mais surtout, la carte qui massacrera les prêtres et leur saloperie d'Ensevelir (voir plus loin, les match ups).
  • L'Appel de la nature : Alors ce "sort" chers frères hearthstoniens... C'est une métaphore de la jouissance. Une seule carte qui a trois fois les effets du meilleur T3 du jeu, mais où va le monde ? Que demande le peuple ? Elle vous servira en toute circonstance, mais surtout en late. Elle vous donnera le finisher qui vous manquera parfois, elle permettra de remettre du board en un coup, je pourrais vous en parler pendant des heures.

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LA GESTION DU BOARD

Partie modifiée du fait de la méta actuelle

Nous avons à notre disposition une Marque du chasseur, deux Ordres de tuer, deux Lâcher les chiens et deux Arc cornedaigle. Ces cartes suffisent amplement à gérer les créatures nuisibles.

Deux Arc cornedaigle ont été ajoutés en cas de mauvaise sortie, car permet de récupérer le board en deux tours. On ne joue pas de secret afin d'éviter toute perte de tempo dans notre conquête du plateau.

Deux Lâcher les chiens pour contrer les match up zoo, les chaman et les nouveaux éboladins. Permet aussi de finir l'adversaire contre toute attente lorsque son board est très développé et combote avec le Jongleur de couteaux.

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ATTENTION PARTICULIÈRE AUX PRÊTRES

Je m'étais dit pendant un moment que le prêtre serait le pire match-up pour notre deck :

  • Le Mot de l'ombre : horreur : Si cette carte arrive pleine curve T4, elle vous gérera radicalement le Dromadaire du désert accompagné de son fidèle Kvaldir. Pensez donc à faire les trades de manière à avoir le board et ne partez pas face comme des débiles. Si le prêtre joue son sort et qu'il a encore des créatures sur son board, ce sera très dur de revenir dans la partie.
  • Ensevelir : Arrrrghhhh@@@ jfzpjfzopzji *éclate sa tête contre son clavier*. Non non non, détendez-vous... ça va bien se passer !
Ouais, cette carte va au début vous faire rager : "Mais quoooi ?! Rends moi ma Grande crinière, t'as pas le droit enf**** !" [...] " Et maintenant tu me prends mon Cairne Sabot-de-Sang (avant que je l'enlève du deck) est-ce que t'es sérieuuuux ?!" Oui, ceci m'est déjà arrivé T6 puis T7... Deux Ensevelir sortis de nul part. Mais à y réfléchir... il me restait encore une Grande crinière des savanes et une Sylvanas Coursevent (que je n'ai pas pioché de la game). Sauf qu'une fois qu'il a tchouré 2 de nos 4 grosses death rattle, le mec n'a plus rien pour gérer, si ce n'est un Mot de l'ombre : Mort ! Mais c'est surtout grâce à N'Zoth que le match up devient totalement viable, voire à notre avantage. Une fois posé, hop on reprend une Crinière, hop un petit Loup, etc... Et là c'est la win assurée. Oh et si ça dure encore, attendez l'Appel de la nature.

Vous l'avez compris, surtout, ne baissez pas les bras contre certains match up qui paraissent perdus d'avance. Ayez confiance en ce deck !

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EVOLUTION DU DECK

  • - 1 Tir réflexe / + 1 Piège à serpents : Ayant déjà à notre disposition deux Arc cornedaigle, le Tir était trop au niveau de la gestion du board. L'ajout du piège permet de surprendre l'adversaire, rendre le deck encore plus infâme contre zoo (vous allez adorer faire comboter le piège avec les Jongleurs de couteaux) et donne plus de value à nos armes. Le piège peut changer selon la méta et vos désirs, même si je trouve que le piège à serpent reste le plus imprévisible !

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CONCLUSION

Ce fut un plaisir de vous présenter ce petit deck ! J'attends vos retours avec impatience. Et surtout... ENOY !

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