Héros Mage Hearthstone

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Résumé : Deck peu coûteux utilisant des créatures agressif pour commencer le travail et des sorts pour le finir.
Auteur Sinoplez
Création 16 juil. 2014
Mise à jour 16 juil. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 740
Note
...
Vues 295
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Liste des cartes

Cartes Mage (18)

Carte Type Mana
2Image miroirSort1
2Javelot de glaceSort1
2Projectiles des ArcanesSort1
2Wyrm de manaServiteur1
2Apprentie du sorcierServiteur2
2Éclair de givreSort2
2Intelligence des ArcanesSort3
2Boule de feuSort4
2Élémentaire d'eauServiteur4

Cartes neutres (12)

Carte Type Mana
1Écuyère d'ArgentServiteur1
2Gnome lépreuxServiteur1
1Accro au manaServiteur2
2Amasseur de butinServiteur2
1Géomancien koboldServiteur2
1Ingénieur noviceServiteur2
2Chevaucheur de loupServiteur3
2Drake azurServiteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Vous aimez gagner rapidement? Vous n'êtes pas du genre à lâcher la partie même si elle semble mal partie? Vous aimez les maths ?

Si oui alors ce deck ne peut que vous plaire. Pour une somme modique en poussière, il vous permettra de voler des parties dans la plus grand tradition du top deck.

La stratégie global du deck est d'infliger un maximum de dégâts en début de partie avec vos créatures puis de terminer l'adversaire à l'aide de combinaison de sorts très puissante. Il comprend un certains nombre de carte de pioche afin de préparer en tout sérénité le feu d'artifice final.

Avantages:

  • Ce deck est accessible et ne coûte pas grand chose en poussière.
  • Il a un bon match-up contre le chasseur, le paladin, le voleur, le druide.
Inconvénients :
  • Il a des résultats désastreux contre le prêtre et le chaman. Surtout contre le prêtre !

Les cartes clé


Les cartes qui vont bien ensemble sont : La Wyrm de mana et l'Image miroir en début de partie (si possible avec la pièce). LeJavelot de glace et Éclair de givre pour finir l'adversaire.

Comment jouer le deck ?


Tour 1-3:
En début de partie, essayez de faire un maximum de dégâts avec les wyrms, les gnome lépreux et les chevaucheurs de loup.

Pour gérer l'adversaire vous avez à disposition une écuyère d'argent, les projectiles des arcanes et l'image miroir en début de partie. N'hésitez pas à utiliser un éclair de givre si ce dernier vous permet de booster une wyrms ou de faire gagner un tour de frappe à vos créatures. L'apprentie du sorcier est très utile car au tour 2 elle renforce votre force de frappe avec ces 3 d'attaques tout en permettant d'utiliser une intelligence des arcanes ou une image miroir pour contrôler le jeu adverse. Le pouvoir héroïque peut aussi être d'une aide précieuse pour tuer/finir les créatures adverses.

Tour 4-5: Concentrer votre puissance de frappe sur le héro adverse afin de descendre un maximum ces points de vie. L'élémentaire d'eau vous permet de geler (littéralement) la sortie des deck aggro de vos adversaires. Commencez à jouer les cartes à pioche afin de recycler vos cartes pour obtenir les boules de feu, les javelots de glace.

Tour 6+: Au début de chaque tour et avant toute chose réfléchissez afin de vérifier s'il n'est pas possible de finir l'adversaire avec les créatures sur table et les sorts dans vos mains. N'oubliez pas dans votre calcul que: L'accro au mana et la wyrm peuvent infliger des dégâts supplémentaire non négligeable avec les sorts. Le kobold permet de donner un petit coup de pouce à la puissance de vos sorts et vous avez probablement encore un drake azur sur le plateau. Vous verrez à la longue que le calcul n'est pas forcément si simple !

S'il n'est pas possible de tuer l'adversaire, infliger un maximum de dégâts avec vos créatures (si possible), lancez des boules de feu sur le héro adverse et piochez un maximum.

Contre les deck zoo:
En début de partie, privilégiez le contrôle du plateau à l'attaque du héros. Les créatures du deck zoo ayant de forte synergie entre elle, il faut lui en laisser le moins possible à chaque tour. Ces points de vie descendront à portée d'une combo final naturellement grâce à son pouvoir héroïque. Bien entendu si vous voyez que vos créatures peuvent faire suffisamment de dégâts pour permettre un finish avec les sorts le tour suivant, faite vous plaisir !

Contre les handlock:
Faites attention à ne pas descendre le PV du démo en dessous de 15 avec vos créatures si vous n'avez pas une puissance de frappe suffisante pour le tuer avec vos sorts le tour suivant (avec un peu de marge). En effet avec un géant de lave provocation, vos créatures ne pourront pas participer à l'attaque final. Si cette situation se présente préférez la pioche.

Gardez les images miroir pour la fin de la partie. Ceci afin de gagner un tour ou deux contre les géants, ce qui augmente les chances d'obtenir suffisamment de sorts pour le tuer.

Gardez les éclairs de glace pour le rush final. En effet l'élémentaire d'eau à peu de chance de pouvoir geler l'adversaire en fin de partie.

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