Auteur | 4000wv |
Création | 24 mars 2014 |
Mise à jour | 02 févr. 2015 |
Format | Libre |
Type | Aucun |
Coût | 9 400 |
Note | 21 |
Vues | 607 |
Favori | |
BBcode | |
Exporter | Exporter vers Hearthstone |
Carte | Type | Mana | |
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2 | Feu de l'âme | Sort | 1 |
1 | Marcheur du Vide | Serviteur | 1 |
1 | Terreur du Vide | Serviteur | 3 |
2 | Trait de l'ombre | Sort | 3 |
2 | Flammes infernales | Sort | 4 |
1 | Ombreflamme | Sort | 4 |
2 | Siphonner l'âme | Sort | 4 |
1 | Néant distordu | Sort | 8 |
1 | Seigneur Jaraxxus | Serviteur | 8 |
Carte | Type | Mana | |
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2 | Amasseur de butin | Serviteur | 2 |
2 | Limon des marais acide | Serviteur | 2 |
2 | Prophète du Cercle terrestre | Serviteur | 3 |
1 | Brise-sort | Serviteur | 4 |
1 | Défenseur d'Argus | Serviteur | 4 |
2 | Maître-bouclier de Sen'jin | Serviteur | 4 |
1 | Drake azur | Serviteur | 5 |
1 | Leeroy Jenkins | Serviteur | 5 |
1 | Cairne Sabot-de-Sang | Serviteur | 6 |
2 | Commandant d'Argent | Serviteur | 6 |
1 | Sylvanas Coursevent | Serviteur | 6 |
1 | Ragnaros, seigneur du feu | Serviteur | 8 |
Avantages:
Contre les decks avec armes, on essaiera de les garder en main pour gérer une arme, mais pas au point de se mettre en danger si on manque de présence sur le board. Jusqu'au tour 3-4, on essaie d'être présent sur le board mais pas trop non plus. Un exemple simple : une fois qu'on a une bête sur le board, si l'adversaire ne la gère pas, ou qu'il joue une bête "non menaçante", on n'en rajoutera pas plus, il vaut mieux piocher. N'hésitez pas à piocher les premiers tours, brûlez vos points de vie allègrement jusqu'à 20, ce n'est pas un problème. Ce deck est fait pour encaisser ce genre de dommages et vous multiplierez vos options pour contrôler le board. A terme, vous économiserez des points de vie. Les deux cartes Prophète du Cercle terrestre vous permettent de récupérer des points de vie, comme les Siphonner l'âme, vous jouerez très souvent avec +9 points de vie sur une game entière. Par contre piocher c'est bien, mais il ne faut pas que ce soit au détriment de la gestion du board. Il faut trouver le juste équilibre.
En général, j'arrête de piocher quand j'ai de quoi voir venir sur 2 tours. Rien ne sert de rusher la pioche quand on a déjà tout ce dont on a besoin. Sur certaine partie (en général 1/3), vous toucherez le fond de votre deck alors ne soyez pas trop gourmand! Tour 4 si vous êtes contre un deck aggressif et très présent sur le board, on rase avec Flammes infernales de préférence, ou Ombreflamme, parfois peut suffire, mais il vaut mieux garder ombreflamme pour entamer le late game.
Pour récapituler, sur le début de partie, on va prendre des coups, on va piocher, et on va essayer de limiter la casse voire même de mettre quelques baffes. Au début du tour 5, si vous êtes à plus de 17 points de vie avec au moins 5-6 cartes en main et un board à peu prêt sous contrôle (pas de grosses menaces), vous attaquez le mid game très favorablement.
Le milieu de partie : tour 5 à 8
C'est maintenant que ce deck arrête de subir et passe aux choses sérieuses. Deux cas de figure peuvent se présenter :
1/ Le board est sous contrôle. Là, on commence à s'installer lentement mais sûrement avec des bêtes vraiment difficiles à gérer. Drake azur, c'est une menace gratuite à la pioche, et sa puissance des sorts +1 fait rentrer les Feu de l'âme dans la cour des grands, on brûle à 5, idem pour Trait de l'ombre, on passe donc à la broche les Maître-bouclier de Sen'jin adverses, et tout le pool de cartes à 5 points de vie qui devient très présent à ce stade de la partie genre les Yéti noroî Sylvanas Coursevent est une réponse abominable à toutes les menaces de mid-game que vous pourriez avoir. Elle est 5/5 donc on ne peut pas l'ignorer. Vous jouez à 6 les Siphonner l'âme, donc l'adversaire ne peut pas non plus se contenter de remettre une s'il la gère avec un sort, il perd sa bê donc la seule demie menace qui pèse sur Sylvanas, c'est le silence, et encore, elle reste 5 Sylvanas est un aimant à Maléfice ou encore à Métamorphose, et c'est aussi son but : vider les menaces du late game!
A partir du tour 6, on passe aux choses sérieuses avec des bêtes comme Cairne Sabot-de-Sang et Commandant d'argent, ce sont des cartes qui vont littéralement vider la main de l'adversaire. Il leur faudra au moins 2 cartes pour les gérer, ou alors sortir les cartes Maléfice ou Métamorphose, ce qui nous arrange! C'est aussi maintenant qu'on aura tendance à jouer les cartes comme Défenseur d'Argus, Brise-sort, Terreur du vide (mais je ferai un paragraphe spécial pour la terreur du vide). A ce stade-là, on commence à freiner la pioche en fonction de ce qu'on a en main, ce qu'on cherche avant tout c'est un backup en cas de pépin (Flammes infernales peut suffire, surtout avec le Drake azur, mais plutot Néant distordu ou Ombreflamme, et surtout, on cherche Seigneur Jaraxxus! (pour entamer le late game). En fonction de la classe de perso d'en face, on peut facilement arriver tour 8 à 10 points de vie sans être inquiété outre mesure mais contre un Mage, on ne descendra jamais (sauf si on est dos au mur) en dessous de 14 points de vie pour parer une éventuelle Explosion pyrotechnique + projectiles magique ou double boule de feu + capa du héros. Pour le Chasseur, c'est un cas particulier. Cela dépendra de comment vous avez réussi à lui mettre la pression plus tôt et combien il a de cartes en main, mais le chasseur "lâcher les chiens" a en général du mal a gérer notre donc ça se joue à l'expérience, et au feeling.
L'intro au late game : la plupart du temps si la game s'est pas trop mal déroulée vous devriez arriver au tour 8 sans trop de problème. Si le board est sous contrôle, la victoire est quasi aquise car vous devriez avoir encore pas mal de cartes en main.
2/ Le board n'est pas sous contrôle. Alors deux solutions sont possibles : Néant distordu, pas besoin d'explication. L'adversaire a en général bien utilisé ses cartes en main sur le mid-game, très souvent il lui faut un ou deux tours pour se relever du néant. Sinon et c'est mon choix de prédilection : Leeroy Jenkins + Ombreflamme. Pour 8 de cristaux de mana, on colle 6 avec la charge et on sacrifie Leroy à l'ombreflamme, un blast à 6 sur toutes les bêtes adverses, et on garde nos propres bêtes. Ça a l'avantage d'annihiler le cri de guerre de Leroy! Ça marche aussi avec Cairne, on le sacrifie et il invoque son sosie en mourant.
Le late game : tour 9+
Il devrait vous rester moins de 10 cartes dans le deck donc statistiquement, vous avez un de vos finishers en main :
Ragnaros : Dans la mesure du possible, on a géré le board avant. Si c'est fait, c'est redoutable. Sinon, il vaudrait mieux que l'adversaire ait de quoi le gérer ce tour-ci sans quoi c'est la mort assurée. Par contre, on ne jouera JAMAIS Ragnaros contre un Prêtre qui n'a pas déjà utilisé ses contrôles mentaux, à moins d'être certain de le finir ce tour-ci ou le suivant (si vous êtes à 11 points de vie, qu'il n'a aucune créature et qu'il vous vole Ragnaros, il lui restera deux cristaux pour vous finir, et c'est fort improbable qu'il puisse le faire). Dans des cas extrêmes, vous pourrez jouer Ragnaros en mode "Kamoulox". L'adversaire a 8 points de vie ou moins, vous ne passez pas le prochain le tour, il a plein de bê on tente le tout pour le tout! J'ai volé pas mal de partie comme ca ;-)
Jaraxxus : C'est la punition suprê beaucoup de decks rush s'épuisent en arrivant late game et vous êtes sacrément amoché, voire proche de la mort. Jaraxxus remonte vos points de vie à 15, vous avez une attaque à 3 sur votre héros et votre nouveau pouvoir héroique est d'invoquer des 6/6 2! Pour faire court, Jaraxxus ne vous sortira pas systématiquement d'une mort certaine, mais dans 80% des cas, il le fera. Il ne se contentera pas seulement de vous donner du répit. Il va complètement renverser la situation car je vous rappelle qu'en jouant Jaraxxus, vous aurez sûrement encore la main bien pleine. A vue de nez, si votre adversaire ne vous tue pas le tour où Jaraxxus a touché le board, je dirai que la partie est gagnée. Je ne me souviens pas d'une seule partie qui ait duré plus de 2-3 tours après Jaraxxus. Mais attention, cette carte monstrueuse ne se joue pas n'importe comment. Si vous la jouez trop tôt et que l'adversaire n'est pas assez essoufflé, vous risquez de vous prendre un vilain retour de flammes! Et si vous la jouez trop tard en voulant optimiser le gain de points de vie grâce à son arrivée, vous risquez de perdre en retardant trop les et de ne pas avoir le temps de le jouer. Mais c'est en jouant cette carte qu'on se rend réellement compte de sa puissance.
Si vous n'avez pas de finishers légendaires, continuez d'attaquer sans relâche. N'hésitez pas à piocher en restant dans les limites de la survie. Inutile d'avoir sept créatures sur le champ de bataille. Contentez-vous d'en avoir une ou deux et de leur faire le champs libre.
Revenons maintenant à Terreur du vide. Cette carte, que j'ai longtemps détestée, s'avère être dévastatrice dans ce deck car elle part en combo avec Sylvanas et Cairne mais aussi avec les amasseurs de butin du late game. Voici un exemple : tour 8 je rase le board avec Néant distordu, l'adversaire pose un finisher tour 9, à mon tour je pose Sylvanas Coursevent, puis Terreur du vide, je me retrouve avec une terreur 8/8 + le finisher adverse. La terreur permet de faire pareil avec Cairne, et Cairne permet aussi de comboter avec Ombreflamme. Alors oui c'est vrai, une combo ça marche quand on a les bonnes cartes en main! Mais ce deck brasse tellement de cartes que vous aurez la plupart du temps les combos en main, et quand bien même, les cartes fonctionnent aussi séparément!
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
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