Héros Démoniste Hearthstone

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Résumé : Bonjour à tous, si vous commencez à en avoir raz-le-bol de voir des murlocs traîner dans les pattes des démonistes, cette page est faite pour vous!
Auteur 4000wv
Création 24 mars 2014
Mise à jour 02 févr. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 9 400
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Démoniste (13)

Carte Type Mana
2Feu de l'âmeSort1
1Marcheur du VideServiteur1
1Terreur du VideServiteur3
2Trait de l'ombreSort3
2Flammes infernalesSort4
1OmbreflammeSort4
2Siphonner l'âmeSort4
1Néant distorduSort8
1Seigneur JaraxxusServiteur8

Cartes neutres (17)

Carte Type Mana
2Amasseur de butinServiteur2
2Limon des marais acideServiteur2
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3
1Brise-sortServiteur4
1Défenseur d'ArgusServiteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
1Drake azurServiteur5
1Leeroy JenkinsServiteur5
1Cairne Sabot-de-SangServiteur6
2Commandant d'ArgentServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Il est certain que le démoniste a une synergie plus qu'intéressante avec les murlocs, mais pour moi c'est dénaturer l'esprit même du Démoniste qui pour le coup, est complètement absent du métagame actuel. Alors pour commencer, non, le démoniste n'est pas une mauvaise classe. Il n'est pas si difficile à jouer que ça, et oui il coûte cher pour un avoir un deck optimal mais au final c'est comme tous les decks à part le Prêtre. Je vais donc commencer par vous présenter le deck que je joue. Ce deck, je l'ai monté en croisant plusieurs decklists trouvées sur le net et en y faisant pas mal de retouches personnelles. Au final, il tourne plutôt bien et il est stable. Mais avant tout, il est extrêmement agréable à jouer !.

Avantages:

  • beaucoup de synergie entre les personnages
  • Très réactif, en plus il vous accorde une grande diversité
    Inconvénients :
    • Prêtre : la seule menace pour ce deck c'est le Contrôle mental, ou qu'il vous copie S'il fait une sortie très aggro pas de panique, on le gère tranquillement. Le prêtre aura beaucoup de mal à nous finir. Il peut tuer nos bêtes, poser des combo, rester très haut en points de vie pendant toute la partie. Quand on décidera de le finir, il ne pourra rien faire. La plupart de nos créatures ont 4 en attaque donc, on passe entre Mot de pouvoir : Bouclier. Excellent match'up contre le prêtre.
      Mage : s'il joue avec beaucoup de bêtes, le match'up est favorable. Tout s'articule sur Flammes infernales et avec nos gains de points de vie, ses sorts seront insuffisants pour nous achever. S'il joue contrôle pur, ça se corse mais ce genre de deck est rare. Si vous tombez dessus, limitez la pioche au max, posez les bêtes une par une. Allez chercher le late-game. Le but est d'occuper ses tours à gérer des créatures ennuyeuses sans lui laisser l'avantage des sorts de zone. Quand il commencera à lancer ses boules de feu sur vos bêtes, c'est qu'il sera à bout de souffle.
      Démoniste : j'ai jamais joué en mais je dirais 50/50. En revanche, contre un deck murloc, on change de tactique. On économise les points de vie au maximum. On détruit en priorité les murlocs qui se boostent entre eux et on croise les doigts pour une flamme infernale au plus vite. Si on prend le contrôle du board ne serait-ce qu'une seule fois, il ne repartira jamais. Donc match'up tendu mais pas défavorable.
      Paladin : Notre plus grosse faiblesse, les boucliers divin, et il en s'il arrive à attaquer le mid game avec le contrôle du board, c'est très très mal barré. N'hésitez pas à piocher le plus possible pour aller chercher LA carte qui vous sortira de la mouise comme un bulldozer, il fait mal mais on le voit arriver donc pas de surprise. Méfiez-vous de courroux ardent tout de même. Le match'up est la plupart du temps dé
      Chasseur : "Lâcher les chiens" on lui met la PRESSION. On le pousse à sortir ses bêtes! Et on pioche le strict minimum! Si ça passe, excellent match'up, ses bêtes ne font pas le poids contre les nôtres. S'il arrive à vous gérer avec des sorts, c'est la mort assurée. Donc bienvenue à Hearthstone, le pays du s'il déroule son deck sans aucune chance de victoire. S'il est moins chanceux, vous avez toutes vos chances. "Trap Hunter" on lui roule dessus. Nos bêtes sont jetables, notre force c'est le end game, et contre ça il ne pourra rien faire.
      Voleur : Match'up favorable, beaucoup de petites créatures, pas de vraies menaces, mais méfiez-vous des burst de dégâts en end Ça peut monter assez haut.
      Guerrier : l'armure ne nous gêne pas. En end game, on inflige tellement de dégâ Méfiance aux versions charge du deck guerrier. Beaucoup de créatures qui chargent, quand on les gère, on a déjà pris les coups, mais souvent il a du mal à finir la Les limons peuvent renverser la game, économisez-les!!
      Druide : il est solide, il gère très bien le board, il a énormément de réponses à ce sont des parties extrèmement délicates. Notre seul avantage c'est la pioche, et qu'il n'ait pas un burst de dégâts imprévu donc on peut anticiper, mais la moindre erreur peut être fatale! Donc match'up équilibré, 50/50
      Chaman : très aléatoire. Si on arrive à le tenir à moins de 3 bêtes pour éviter le rush, ça se passe plutôt bien. Mais s'il s'installe, il est probable qu'on arrive même pas au tour 7-8, donc match'up plutôt défavorable.

Les cartes clé


Il y a cinq légendaire et c'est beaucoup. Toutefois, elles ne sont pas toutes indispensables. En fait, la seule qui le soit à mon sens, c'est Seigneur Jaraxxus . En effet :
Leeroy Jenkins peut-être remplacé selon vos besoins offensifs ou défensifs. Pour rester dans l'esprit du deck, je vous conseille toutefois une créature avec une forte attaque (4+) pour un coup faible en cristaux du genre Chasseur de gros gibier ou Panthère de la jungle . Sinon ce slot est complètement modulable.
Sylvanas Coursevent peut être remplacée par un Drake azur . Pour l'avoir jouée, cette carte met une pression considérable à l'adversaire car il doit la gérer, mais avant tout, il doit cleaner son propre board pour ne pas risquer de vous faire un joli cadeau. De plus,il y a des combos très intéressantes à faire avec elle dans ce deck. Si vous devez investir dans une légendaire de type "contrôle", je la recommande définitivement.
Cairne Sabot-de-Sang , c'est un peu le mix de Sylvanas Coursevent et Leeroy Jenkins , il met la pression, il est récursif, et il part en combo avec plusieurs cartes du deck. Il est remplaçable par ce que vous voulez en fonction de vos besoins et de vos préférences. Moi, je jouais Marche-soleil quand je ne l'avais pas, le bouclier divin remplace "un peu" la récursivité de Cairne, mais on perd les synergies avec d'autres cartes.
Ragnaros, seigneur du feu , seigneur du feu, ma carte favorite de HearthStone. Il fait mal tout de suite, avant même une réponse de l'adversaire. Il est solide et surtout, il passe au travers des silences contrairement à des cartes comme Malygos ou Ysera . Ragnaros, c'est un finisher. On le pose pour terminer la partie. Quand il est bien joué, soit il est géré tôt et il a quand même collé une baffe à 8 (donc rentabilisé,) soit c'est la fin des haricots. Dans mon coeur, il est irremplaçable. Mais dans ce deck, on peut utiliser un autre finisher : Malygos pour partir en combo avec Feu de l'âme (pour 0 je colle 9 par Feu de l'âme, ça fait très mal. Mais il faut avoir réussi à économiser ses feus depuis le early game. Je suis pas fan, mais c'est très fun!). Ysera est bien, mais Ysera est très lente, et quand on passe en mode baston avec ce deck, ca va très vite. Donc je déconseille. Alexstrasza fait double emploi avec Seigneur Jaraxxus, et si au tour 10 votre adversaire a plus de 20 points de vie, c'est que la partie est de toute façon très mal engagée. Onyxia est un très bon choix, si elle est gérée, il reste une armée de token qui font très mal, donc remplaçant tout à fait convenable. Sinon il reste Aile de mort , en général il arrive assez tard pour que l'adversaire n'ai plus de Kill bête (métamorphose, assassinat, hex, ). Si c'est le cas, il fait souvent game, sinon mé
Seigneur Jaraxxus , c'est le patron, lui, s'il touche le board, c'est une victoire quasi-assurée. Pour moi, il est irremplaçable dans ce deck. Je le sors 3 parties sur 4, et quand je perds c'est en général parce qu'il est pas sorti. Je n'ai pas testé le deck sans lui, et le but du deck, c'est d'arriver tour 9 pour le sortir.
Le reste des cartes est assez facile à obtenir. Ce sont des cartes assez populaires dans beaucoup d'autres decks. L'investissement est donc interessant si le deck ne vous plaît pas à l'usage (comme lesCommandant d’argent par exemple).

Comment jouer le deck ?


Comme on peut le voir, le début de partie n'est pas très impressionnant mais il n'est pas pour autant inexistant. On aura tendance à envoyer nos créatures s'empaler sur les créaturess adverses en début de partie. Les Amasseur de butin sont un très bon choix pour ça. Il sortent très tôt. Ils occupent l'adversaire et ils attaquent. Quand ils meurent, cela génère du card advantage. Marcheur du vide permet de temporiser en early game. On gagne un voire 2 tours en attendant Flammes infernales pour souffler un peu. Les deux Limon des marais acide sont là pour mettre la pression directement, contre un deck qui ne joue pas d'armes comme le Prêtre, le Il ne faudra pas hésiter à le jouer dès que possible avec la pièce si on l'a. En priorité, on gère les bêtes casse-pieds (et je dis bien casse-pieds, genre Jongleur de couteaux, Clerc de Comté-du-Nord, Wyrm de mana, Apprentie du pas les créatures sans capacités).

Contre les decks avec armes, on essaiera de les garder en main pour gérer une arme, mais pas au point de se mettre en danger si on manque de présence sur le board. Jusqu'au tour 3-4, on essaie d'être présent sur le board mais pas trop non plus. Un exemple simple : une fois qu'on a une bête sur le board, si l'adversaire ne la gère pas, ou qu'il joue une bête "non menaçante", on n'en rajoutera pas plus, il vaut mieux piocher. N'hésitez pas à piocher les premiers tours, brûlez vos points de vie allègrement jusqu'à 20, ce n'est pas un problème. Ce deck est fait pour encaisser ce genre de dommages et vous multiplierez vos options pour contrôler le board. A terme, vous économiserez des points de vie. Les deux cartes Prophète du Cercle terrestre vous permettent de récupérer des points de vie, comme les Siphonner l'âme, vous jouerez très souvent avec +9 points de vie sur une game entière. Par contre piocher c'est bien, mais il ne faut pas que ce soit au détriment de la gestion du board. Il faut trouver le juste équilibre.

En général, j'arrête de piocher quand j'ai de quoi voir venir sur 2 tours. Rien ne sert de rusher la pioche quand on a déjà tout ce dont on a besoin. Sur certaine partie (en général 1/3), vous toucherez le fond de votre deck alors ne soyez pas trop gourmand! Tour 4 si vous êtes contre un deck aggressif et très présent sur le board, on rase avec Flammes infernales de préférence, ou Ombreflamme, parfois peut suffire, mais il vaut mieux garder ombreflamme pour entamer le late game.

Pour récapituler, sur le début de partie, on va prendre des coups, on va piocher, et on va essayer de limiter la casse voire même de mettre quelques baffes. Au début du tour 5, si vous êtes à plus de 17 points de vie avec au moins 5-6 cartes en main et un board à peu prêt sous contrôle (pas de grosses menaces), vous attaquez le mid game très favorablement.

Le milieu de partie : tour 5 à 8

C'est maintenant que ce deck arrête de subir et passe aux choses sérieuses. Deux cas de figure peuvent se présenter :

1/ Le board est sous contrôle. Là, on commence à s'installer lentement mais sûrement avec des bêtes vraiment difficiles à gérer. Drake azur, c'est une menace gratuite à la pioche, et sa puissance des sorts +1 fait rentrer les Feu de l'âme dans la cour des grands, on brûle à 5, idem pour Trait de l'ombre, on passe donc à la broche les Maître-bouclier de Sen'jin adverses, et tout le pool de cartes à 5 points de vie qui devient très présent à ce stade de la partie genre les Yéti noroî Sylvanas Coursevent est une réponse abominable à toutes les menaces de mid-game que vous pourriez avoir. Elle est 5/5 donc on ne peut pas l'ignorer. Vous jouez à 6 les Siphonner l'âme, donc l'adversaire ne peut pas non plus se contenter de remettre une s'il la gère avec un sort, il perd sa bê donc la seule demie menace qui pèse sur Sylvanas, c'est le silence, et encore, elle reste 5 Sylvanas est un aimant à Maléfice ou encore à Métamorphose, et c'est aussi son but : vider les menaces du late game!

A partir du tour 6, on passe aux choses sérieuses avec des bêtes comme Cairne Sabot-de-Sang et Commandant d'argent, ce sont des cartes qui vont littéralement vider la main de l'adversaire. Il leur faudra au moins 2 cartes pour les gérer, ou alors sortir les cartes Maléfice ou Métamorphose, ce qui nous arrange! C'est aussi maintenant qu'on aura tendance à jouer les cartes comme Défenseur d'Argus, Brise-sort, Terreur du vide (mais je ferai un paragraphe spécial pour la terreur du vide). A ce stade-là, on commence à freiner la pioche en fonction de ce qu'on a en main, ce qu'on cherche avant tout c'est un backup en cas de pépin (Flammes infernales peut suffire, surtout avec le Drake azur, mais plutot Néant distordu ou Ombreflamme, et surtout, on cherche Seigneur Jaraxxus! (pour entamer le late game). En fonction de la classe de perso d'en face, on peut facilement arriver tour 8 à 10 points de vie sans être inquiété outre mesure mais contre un Mage, on ne descendra jamais (sauf si on est dos au mur) en dessous de 14 points de vie pour parer une éventuelle Explosion pyrotechnique + projectiles magique ou double boule de feu + capa du héros. Pour le Chasseur, c'est un cas particulier. Cela dépendra de comment vous avez réussi à lui mettre la pression plus tôt et combien il a de cartes en main, mais le chasseur "lâcher les chiens" a en général du mal a gérer notre donc ça se joue à l'expérience, et au feeling.

L'intro au late game : la plupart du temps si la game s'est pas trop mal déroulée vous devriez arriver au tour 8 sans trop de problème. Si le board est sous contrôle, la victoire est quasi aquise car vous devriez avoir encore pas mal de cartes en main.

2/ Le board n'est pas sous contrôle. Alors deux solutions sont possibles : Néant distordu, pas besoin d'explication. L'adversaire a en général bien utilisé ses cartes en main sur le mid-game, très souvent il lui faut un ou deux tours pour se relever du néant. Sinon et c'est mon choix de prédilection : Leeroy Jenkins + Ombreflamme. Pour 8 de cristaux de mana, on colle 6 avec la charge et on sacrifie Leroy à l'ombreflamme, un blast à 6 sur toutes les bêtes adverses, et on garde nos propres bêtes. Ça a l'avantage d'annihiler le cri de guerre de Leroy! Ça marche aussi avec Cairne, on le sacrifie et il invoque son sosie en mourant.

Le late game : tour 9+

Il devrait vous rester moins de 10 cartes dans le deck donc statistiquement, vous avez un de vos finishers en main :
Ragnaros : Dans la mesure du possible, on a géré le board avant. Si c'est fait, c'est redoutable. Sinon, il vaudrait mieux que l'adversaire ait de quoi le gérer ce tour-ci sans quoi c'est la mort assurée. Par contre, on ne jouera JAMAIS Ragnaros contre un Prêtre qui n'a pas déjà utilisé ses contrôles mentaux, à moins d'être certain de le finir ce tour-ci ou le suivant (si vous êtes à 11 points de vie, qu'il n'a aucune créature et qu'il vous vole Ragnaros, il lui restera deux cristaux pour vous finir, et c'est fort improbable qu'il puisse le faire). Dans des cas extrêmes, vous pourrez jouer Ragnaros en mode "Kamoulox". L'adversaire a 8 points de vie ou moins, vous ne passez pas le prochain le tour, il a plein de bê on tente le tout pour le tout! J'ai volé pas mal de partie comme ca ;-)
Jaraxxus : C'est la punition suprê beaucoup de decks rush s'épuisent en arrivant late game et vous êtes sacrément amoché, voire proche de la mort. Jaraxxus remonte vos points de vie à 15, vous avez une attaque à 3 sur votre héros et votre nouveau pouvoir héroique est d'invoquer des 6/6 2! Pour faire court, Jaraxxus ne vous sortira pas systématiquement d'une mort certaine, mais dans 80% des cas, il le fera. Il ne se contentera pas seulement de vous donner du répit. Il va complètement renverser la situation car je vous rappelle qu'en jouant Jaraxxus, vous aurez sûrement encore la main bien pleine. A vue de nez, si votre adversaire ne vous tue pas le tour où Jaraxxus a touché le board, je dirai que la partie est gagnée. Je ne me souviens pas d'une seule partie qui ait duré plus de 2-3 tours après Jaraxxus. Mais attention, cette carte monstrueuse ne se joue pas n'importe comment. Si vous la jouez trop tôt et que l'adversaire n'est pas assez essoufflé, vous risquez de vous prendre un vilain retour de flammes! Et si vous la jouez trop tard en voulant optimiser le gain de points de vie grâce à son arrivée, vous risquez de perdre en retardant trop les et de ne pas avoir le temps de le jouer. Mais c'est en jouant cette carte qu'on se rend réellement compte de sa puissance.
Si vous n'avez pas de finishers légendaires, continuez d'attaquer sans relâche. N'hésitez pas à piocher en restant dans les limites de la survie. Inutile d'avoir sept créatures sur le champ de bataille. Contentez-vous d'en avoir une ou deux et de leur faire le champs libre.

Revenons maintenant à Terreur du vide. Cette carte, que j'ai longtemps détestée, s'avère être dévastatrice dans ce deck car elle part en combo avec Sylvanas et Cairne mais aussi avec les amasseurs de butin du late game. Voici un exemple : tour 8 je rase le board avec Néant distordu, l'adversaire pose un finisher tour 9, à mon tour je pose Sylvanas Coursevent, puis Terreur du vide, je me retrouve avec une terreur 8/8 + le finisher adverse. La terreur permet de faire pareil avec Cairne, et Cairne permet aussi de comboter avec Ombreflamme. Alors oui c'est vrai, une combo ça marche quand on a les bonnes cartes en main! Mais ce deck brasse tellement de cartes que vous aurez la plupart du temps les combos en main, et quand bien même, les cartes fonctionnent aussi séparément!

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