Grand fan de Ramp, j'avais particulièrement aimé le drood C'thun qui avait pas mal tourné suite à la sortie de l'extension DTA. Avec Gadgetzan nous avons donc, tout ébahis, découvert les golems de Jades et les fans de gros thons en tous genres ont du avoir les yeux qui brillent ! Suite à des test des versions plus "contrôles" des decks "druide de Jade" très inspirées du druide Malygos, j'ai voulu essayé de revenir aux bases du Ramp dans une version très accès pioche / taunt afin de rouler sur tous ces nouveaux aggro et leur rappeler la frayeur qu'était l'
Ancien de la guerre
!
Mise en bouche :
Comme dit plus haut, le principe est simple.
- On s'accélère. (toujours plus loin, toujours plus vite grâce à la Floraison
! ) - On se défend. (en essayant de faire un peu monter les enjeux avec des cartes comme le Béhémoth
ou encore l'Esprit de jade
) - On bourine. (Mais le bon bourinage, même Garrosh est vert de jalousie en voyant ce qu'on peut coller ! )
Le deck est donc très "Ramp", on veut un mulligan à base de Croissance
, Floraison
et Innervation
(sans tomber dans l'effet kisscool d'avoir UNIQUEMENT de l'accélération.. Cela va de soit.)
Nos gros
thons
bien
sales
sont notre principal moyen de pression au long de la partie, couplés aux golems de plus en plus gros ils représentent vraiment l'échine du deck ainsi faut il bien les utiliser par rapport au match up. Face à un contrôle on n'aura jamais plus d'une au deux créatures sur le board (Excepté en cas de sorties rapides à base d'Esprits
, de Drakes
et de Nounours
où on peut mettre beaucoup de pression rapidement.) alors que face à des aggro on va juste enchaîner les taunts jusqu'à ce qu'il concede.
Explications sur les cartes : (Ou : poukoa ke G mi sa
é pa sa
)
En premier lieu, les THONS !
- Druide de la Griffe
: On ne le présente plus, juste LE meilleur taunt T5, il arrive tôt et nous fait bien souffler. Je ne sais pas trop quoi dire de plus il a juste tout pour lui. - Béhémoth de jade
: Nouvelle carte de Gadgetzan, gros coup de cœur pour moi je l'avoue ! Derrière ses stats faibles pour son coup (Une 3/6 pour 6.... ouais....) il va nous permettre d'avancer dans nos golems tout en créant une merdouille pour trade en début de partie ! Mais il devient vraiment énorme avec un peu d'accélération, il mets les aggro en P.L.S de part ses 6 points de vie et peut arriver très tôt dans la partie ! - Sombre Arakkoa
: Malgré le fait que cette carte soit destinée à un jeu C'thun, je trouve que c'est un excellent taunt ! Ses stats sont justes excellentes pour un T6 et on ne le joue que pour ça, il met une bonne pression et tient bien le board, que demander de plus ? - Ancien de la guerre
: On ne le présente plus, avec notre nounours
favori c'est juste LA valeur sure d'une Druide, le summum du gros thon, la quintessence de l'anti-aggro bref, tout comme le Druide de la Griffe
je ne vois pas grand chose à dire de plus, ses stats parlent d'elles même..
Le choix de ces cartes là est simple à expliquer, ils sont tous très forts et vont bien ensembles niveau curve. Mon choix du Sombre Arakkoa
plutôt que du Rampant des marais
est peut être anodin mais pour moi, une 5/7 met déjà suffisamment de pression et tient suffisamment le board. Le Rampant des marais
est aussi bon en terme de stats mais le fait est qu'il arrive tour 7, face à des match up contrôles une 5/7 ou une 6/8 fait peut de différences, face à un aggro aussi vu le nombre de thons qu'on déballe mais souvent ce petit mana flottant nous sera utile en fin de partie. (On peut Sombre Arakkoa
et Esprit de jade
une fois T10, on ne peut pas avec le Rampant des marais
.)
Deuxième point important : la gestion.
- Colère
et Balayage
: Je mets ces deux cartes ensembles car elles sont ici dans le même but, gérer le board. Elles sont à la gestion ce qu'est le Druide de la Griffe
aux créatures, de véritables must have qu'on ne présente plus présents dans l'écrasante majorité des druides. - Idole corbeau
: Cette carte est juste géniale, elle permet de venir ajouter un peu de flexibilité à notre deck en venant chercher LA carte qu'il nous faut suivant le matchup et vient très bien combler de potentiels mana flottants. - Rage farouche
: A la manière de l'Idole corbeau
, la rage farouche est ici en raison de son côté flexible. Elle peut très bien être utilisée afin de trade que pour se mettre hors de porté d'un potentiel lethal suivant notre matchup.
Troisièmement : La pioche !
La pioche est une partie spéciale du deck, en effet grâce à l'Idole de jade
la fatigue n'est plus un problème, au contraire, on VEUT avancer vite, très vite, afin de dérouler nos taunts sans laisser à l'adversaire le temps de respirer avant de le noyer sous une avalanche de Jade. Il y a donc beaucoup de cartes de pioche afin que ça tourne beaucoup.
- Colère
: Et oui, encore, elle permet de rapidement commencer le travail de recyclage en gérant des petites créatures en face ou finissant un trade. - Drake azur
: Très bon T5, via notre accélération son body n'est pas un énorme problème, il permet de faire tourner le deck et son +1 aux dégats des sorts combote très bien avec Colère
et Balayage
. - Nourrir
: Piocher 3 cartes pour 5 de mana, c'est notre principal moteur de pioche. Très utile pour se refaire une main quand on commence à s’essouffler en début de partie, particulièrement après des sorties très rapides. - Commissaire-priseur
: La carte parfaite pour parfaire ce travail de recyclage. Il peut être utilisé en midgame pour venir très vite snowball ou être gardé à la fin de la partie pour créer des boards monstrueux avec l'Idole de jade
!
L'accélération et la curve ! (C'bô comme mot curve quand même !)
Que serait un Ramp sans accélération ? Ici pas besoin de partir dans de grands discours, c'est les cartes qu'on veut voir dans la main de départ. La seule chose que j'aimerai expliquer c'est l'utilisation du Nourrir
. Avant il pouvait être utilisé dans des decks très late en mana afin de très vite arriver tour 7/8 mais j'estime qu'avec le cumul de Croissance sauvage
et Floraison de jade
c'est devenu, en général, bien moins fort.
Pour parler de son utilisation dans notre deck en particulier il faut parler un peu de la curve, comme on peut le voir elle ressemble beaucoup à celle d'un deck midgame plus qu'à un Ramp, cela s'explique par un choix très simple : Notre late game est EXCLUSIVEMENT basé sur des golems de jade. J'ai donc choisi de faire une curve plutôt rapide, orientée autour des T5/T6/T7 qui sont les tours de nos thons afin de rendre le deck plus apte à contrer des decks rapides ou à prendre de vitesse les contrôles.
Les combo ! (ou tout ce qui s'en rapproche..)
Il y a ceux que j'aime, que j'adore, que j'adule, les combo avec le Chambellan
! (Et bim claque de LORE dans ta gueule car après la mort de ce cher Executus
pougné par Ragnaros
au Cœur du Magma Fandral
est devenu le nouveau Chambellan du Seigneur des Terres du Feu donc OUI J'ai le droit de l'appeler Chambellan ! e.e )
- Chambellan
+ Colère
: on ne la présente plus, 4 points de dégâts tout en piochant une carte c'est parfaite pour bouter quelques brutes
ou serpents
hors de chez vous ! Après tout notre Seigneur du Feu n'aime pas trop les visiteurs. - Chambellan
+ Nourrir
: Ah le rêve de tout bon Ramp qui se respecte, piocher en s'accélérant et utiliser ce mana derrière pour parfaire le tout ! Peut VRAIMENT être gamebreaker si il passe. - Chambellan
+ Idole
ou Idole
: L'un permet de venir chercher de la pression ET de la gestion, l'autre permet de remplir son deck d'une douce value
en mettant en tendre golem, pas besoin d'en dire plus. - Chambellan
+ Rage farouche
: Gagner de la vie tout en gérant une créature, toujours très utile ! (J'aime particulièrement le Fandral Forteramure
+ Innervation
+ Rage farouche
T5, c'est une réponse parfaite pour mettre de la pression en gérant le board face à un voleur ou un mage qui aurait développé un Drake azur
lors de son T5.) - Chambellan
+ Ancien de la guerre
: Très rare mais destructeur, un 10/10 pour 7.. C'st le genre de "Cerise sur le gâteau" qu'on adore voir sur notre board quand on snowball pas mal une partie mais ça ne sert à rien d'espérer le mettre en place, ça sera quasiment exclusivement du temps gâché. - Chambellan
+ Chambellan
(Tu t'y attendais pas à celle là hein ?) : C'est peut être bête de le préciser mais en voyant des amis se mettre à HS et voulant faire des Attise-flammes
de malades ou des Edwin VanCleef
de folie j'me dis que ça mérite quelques lignes de plus pour les néophytes. Les cartes comme le Chambellan
sont des menaces que l'adversaire va vouloir vite gérer, elles sont effrayantes non pas par leur body mais leurs effets dévastateurs si elles restent sur le bord, ça ne sert à rien de les garder dans la main toute la partie en voulant en faire quelque chose pour au final de rien faire avec. Un Chambellan
+ Colère
qui va gérer une 4/4 en face est largement suffisant, c'est vrai que souvent derrière il se fera trade ou gérer par une Boule de feu
dans les chicos mais il aura fait son boulot. Le reste n'est que du bonus de mon point de vue.
Enfin, la dernière "combo" est tout simplement l'utilisation du Commissaire-priseur
. C'est le base de notre late game, un Commissaire
suivi d'Idoles
à l'infini afin de rouler sur l'adversaire, pure concentré de force brute et de violence en droit dans sa face. (N.B : Attention à pas fail durant la partie et faire les deux Idoles
pour des golems, en utiliser un pour accélérer leur développement est très bon mais il faut en garder un pour remplir le deck et finir la partie, ça va c'pas trop dur à compter.)
Nous avons aussi le Commissaire
suivi d'une Croissance
au T10, c'est toujours bon de rappelé que la Croissance sauvage
donne un excès de mana qui est un spell qui coûte 0 mana, le Croissance
proc donc 2 fois en plus de la carte que nous donne l'excès de mana.
Les trucs cools :
- C'est un Ramp, les Ramp ça contre bien les Aggro et les Midgames, donc je le trouve plutôt bon si le ladder ne change pas trop et reste assez agressif.
- Il peut faire des sorties dignes des Zoo des fois tellement la mécanique des Golems de Jade peut snowball.
- Il est agréable à jouer (C'est purement subjectif. '-' ) Faire une armée de Golem est juste jouissif !
- Il est abordable. Mis à part Fandral
et les Anciens
il n'y a que des rares maximum. Et c'est pas comme si ils ne pouvaient pas être remplacés, on met deux Rampant des marais
et un Gardien du bourbier
et ça tournera plutôt bien à moindre coup !
Les trucs un peu beaucoup moins cool :
- C'est un Ramp, les Ramp ça peut très mal sortir, donc on peut être mis en P.L.S en 5 tours sans avoir joué une seule créature. (Si ça t'arrive trop souvent par contre va voir un exorciste ou autre car t'as soit une malédiction soit un gros soucis de karma mon gars !)
- Le deck joue énormément sur le board et les taunts et se fait vraiment punir par les mages freeze ou les decks qui peuvent OTK à distance un peu comme le Drood Malygos.
- Il est similaire à un Drood C'thun mais à un gros désavantage par rapport à celui ci. (Ben c'est C'Thun
en lui même..) comme dit plus haut il joue énormément sur le board, tout comme le Drood C'thun, mais il n'a pas ce côté OTK que le C'thun avait.

Voila, merci d'avoir lu jusqu'ici ! (si tenté que je vous ai pas déjà perdu sous une avalanche de lettres)
C'est le premier deck que je fait (et poste) je suis donc ouvert à toutes les remarques (du moment qu'elles sont objectives) alors lâchez vous ! ^^