Petit deck meule très intéressant qui ne change pas beaucoup après TGT.
Résumé du deck
C'est un meule, par conséquent vous allez faire beaucoup piocher votre adversaire dans le but de lui cramer un maximum de carte. Puis il perdra à la fatigue qu'il atteindra avant nous. Et pour arriver jusqu'à la fatigue, on a beaucoup de removal et AOE pour clean son board avec notamment la combo T9 : Graines de poison + Météores qui permet de reset la game.
Avantages:
Parties tranquilles et intéressantes
La liste est compétitive
Inconvénients :
Deck cher
Pas la liste la plus facile à prendre en main
Les cartes
Acclimatation : vous gérez une créa pour 1 mana, et vous faite draw 2 cartes à l'adversaire, parfait non ?
Mage de sang Thalnos : permet de filtrer le deck et fonctionne particulièrement bien avec vos AOE mais aussi avec colère et feu stellaire.
Charpie : détruit un serviteur pour pas cher et avec deux issues : soit vous bourrez la main adverse pour lui faire défausser plus de carte de sont paquet, soit sa main est déjà pleine et vous ne lui donnez rien.
Chasseur de gros gibier : permet de gérer facilement un gros thon en face. Dans un match-up contre war contrôle, il peut être intéressant de le remonter via le jeune maître brasseur pour réutiliser son effet.
Seigneur de la mort : permet de temporiser face à aggro et retire une carte du paquet de l'adversaire. Attention à la jouer en fin de partie car vous n'arriverez certainement pas à gérer ce qui va arriver aussi tôt dans la partie.
Oracle froide-lumière : permet de faire overdraw l'adversaire et vous permet d'aller chercher des solution de votre côté.
Contrôleur mental : carte totalement anti-aggro qui permet de gérer un board un peu trop confiant.
Graines de poison : première moitié de la combo, peut aussi en cas extrême calmer un board trop agressif qui risque de vous finir ou peut comboter avec un balayage boosté par un dégât des sorts.
Gardien du bosquet : contre un peu les aggros et peut silence un serviteur trop gênant afin de faire face à toute les situations.
Balayage : très fort avec un dégât des sorts mais sinon très utile contre paladin et autre.
Météores : deuxième partie de la combo avec graine de poison au tour 9.
Empereur Thaurissan : carte clé qui permet de ramener la combo au T8 (ou T7) ce qui vous permet de reset la game un tour (ou deux) plus tôt. Pareil pour l'arbre de vie.
Malorne : lorsque vous atteindrez la fatigue, il deviendra une véritable plaie pour l'adversaire. Il est très utile contre un war qui a beaucoup d'armure et de removal après la fatigue ou contre tout autre match-up très late.
Arbre de vie : permet tout comme la combo de reset une game. C'est votre win condition face aggro : un heal de 20 et le huntard est fini.
Comment jouer le deck ?
Vous ne devez pas être pressé et ne devez claquer votre combo qu'en dernier recours. Il est parfois judicieux de cacher le plus longtemps possible que vous êtes meule pour que l'adversaire commence à piocher de lui-même. Lorsque vous meulez l'adversaire, ne lui donnez pas gentiment 9 cartes pour qu'il ai toute les ressources dont il a besoin, il faut cramer un maximum de carte car c'est autant de cartes que vous n'aurez pas à gérer car vous allez de toute façon devoir affronter toute ses cartes. Il est préférable de ne pas faire piocher un aggro, il n'aura aucun mal à vomir sa main et vous mettre dans de beaux draps.