Introduction
Deck druide possédant les avantages de bénéficier d'un bon gros nombre de monstres ATT4 facilitant grandement la vie contre des prêtres ainsi qu'un nombre important de provocs grâce aux sorts. J'ai actuellement de bons résultats pour monter les ranks (je suis loin d'être Legende!). Je pense que le deck peut être grandement amélioré mais la base est là!
Avantages: - Beaucoup de monstres costauds
- Bonne combo de départ
- Cartes de pioches assez nombreuses
- Polyvalence des cartes druides
Inconvénients : - En cas de manque de chance au tirage, peut être difficile à démarrer
- Il s'agit d'une liste, vous pouvez ajouter plusieurs éléments
Les cartes clé
[*]Beaucoup de monstres costauds d'ATT4 (10)
[*]Bonne combo de départ T2
Innervation

+
Yéti noroît

ou
Gardien du bosquet

ou T3
Druide de la Griffe

[*]Bonne pioche avec
Nourrir

/
Drake azur

/
Ancien du savoir

[*]Une bonne
Colère

en début de partie pour piocher et se débarrasser d'une 1PDV ou en format 3 de dégats contre des
Clerc de Comté-du-Nord

ou simili.
[*]J'apprécie beaucoup de jouer contre prêtre avec ce deck, peu de monstre 0-3 ATT ou 5+ATT avant la fin de la partie qui lui font garder des cartes inutilement en main. Je ne pose pas d'Ecorcefer pour éviter les CM. Les
Gardien du bosquet

sont posées directement avec
Marque du fauve

pour éviter le one-shot et sont gardés pour leurs silences sur les
Rejeton de lumière

entre autre.
[*]J'arrive à de bons résultats contre les Zoo démo / hunt / pal si un
Balayage

ou
Météores

est en main rapidement pour stopper le rush.
Comment jouer le deck ?
Dans la main de départ, je garde Colère, innervation, yétis et gardien bosquet, je relance le reste. En cas de malmoule, (par exemple, hier soir, tirage de base de 2 Ecorcefers +
Le Chevalier noir

, je mouligane sur
Cairne Sabot-de-Sang

et 2
Druide de la Griffe

. En cas de deck agro, il est très difficile voir impossible de remonter sans tirage d’une
Innervation

et/ou
Balayage

dans les 2 tours suivants. Mais rien est impossible avec de bons gros monstres sous provs pour forcer l'adversaire à trader 2-3 cartes pour le tomber en attendant la suite.