Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneEt 1, et 2, et 3... Cartes en moins!

Résumé : Autrefois, la lumière se faisait sur Malfurion. Aujourd'hui, c'est une autre histoire...
Auteur Judaak
Création 13 oct. 2015
Mise à jour 13 oct. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 5 460
Note
...
Vues 234
Favori
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Liste des cartes

Cartes Voleur (16)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2Pas de l'ombreSort0
1PréparationSort0
1DissimulerSort1
2Poison mortelSort1
2AssommerSort2
1Déluge de lamesSort2
2
Recrutement
Sort2
1
Embusqué
Sort3
2DisparitionSort6

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
1Auspice funesteServiteur2
1Chroniqueur ChoServiteur2
1Mage de sang ThalnosServiteur2
1
Épées dansantes
Serviteur3
2Oracle froide-lumièreServiteur3
1Prophète du Cercle terrestreServiteur3
2
Seigneur de la mort
Serviteur3
1Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
1
Crache-vase
Serviteur5
1Drake azurServiteur5
2
Robot de soins antique
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Un petit texte d’introduction :

Ayant été un joueur qui a beaucoup spammé druide meule avant gvg et brm, j'étais bien triste ne voyant pas de vrai avenir dans ce type de deck après ces deux sorties de nouvelles cartes. J'avais donc mis de côté mon amour pour la meule jusqu'à aujourd'hui, ou je revis un peu, grâce à tgt. Seulement un peu, car c'est une lueur d'espoir mais rien de significatif. Et également parce que maintenant la meilleure classe pour meuler à mon sens est le voleur... Et que j'aimais pas jouer voleur jusqu'à présent. Bref.

Voici donc ce deck voleur meule. Dites moi ce que vous en pensez, vos avis.

Résumé du deck

Le principe du deck est simple. Temporiser le jeu adverse et saisir l'opportunité pour le meuler (lui brûler ses cartes) pour le rendre rapidement à la fatigue. Plus vite que nous. Et ainsi le battre à la fatigue, s'il n'a pas concede auparavant (oui ce deck est plutôt frustrant à faire face quand on s'y attends pas et qu'on se fait prendre de court...) Voici donc le résumé.

Avantages:

  • Fun, excitant et agréable à win.
  • Donne le sourire et des envies de spam "désolé" lorsque des cartes comme Boum ou autres cartes maitresses adverses brûlent.
  • Surprenant et hors méta.
  • Normalement très agréable contre prêtres, guerriers et autres decks qui chercheront à piocher ou faire avancer rapidement leur deck (comme D6 et leur favo).
  • Pas évident à win donc : challenge. (Pour les compétiteurs, le challenge est positif).

Inconvénients :

  • Pas forcément évident à gérer et à prendre en main malgré tout.
  • Un peu coûteux et nécessite les aventures ou du moins quelques cartes des aventures.
  • Très frustrant quand les murlocs apparaissent comme les deux dernières cartes de ta sortie. Donc mauvaise sortie = généralement une défaite.
  • Jeu dangereux (on fait piocher l'adversaire, ce qui potentiellement augmente ses chances de win).

Les cartes clé

Indéniablement, le murloc qui fait piocher. L'élément indispensable est la réflexion. Savoir encaisser un tour ou deux pour mieux contrôler.

Toujours attendre le plus longtemps possible de montrer que nous sommes un meule. Faire penser à des missplay ou des mauvaises sorties via des "oups ce n'est pas ce qui était prevu" pour mettre l'adversaire en confiance et mieux lui retourner ensuite.

Les combos sympas :

- Cho + poison et/ou déluge et/ou disparition face à des prêtres, mages et autres druides pour aider au meulage. A éviter naturellement contre paladin ou guerrier.

- L'Auspice funeste sur une entité miroir d'un mage, qu'il soit meca ou tempo, sinon pour les autres classes, attendre pour combiner avec le dissimuler qui rend l'auspice quasi inaccessible hormis une terreur+ombreflamme du démo, par exemple.

Pleins de petits autres plays lambdas sont plausibles. Vous les acquiererez en jouant, tout simplement. Comme par exemple t7 : murloc + pas de l'ombre + murloc + préparation + disparition. (Au passage éviter les disparitions aux mains pleines ennemies si sur le board ennemi il y a des râles d'agonie à repop tels que les golem des moissons, les déchiqueteurs ou encore des crache vase, car ils garderont un board.

Comment jouer le deck ?

Les mulligans seront très importants. Quoiqu'il arrive, toujours essayer d'avoir au moins un murloc en main. Parce que s'il faut l'attendre, ça risque de devenir vite compliqué. Face à paladin, chasseur, druide et mage on va essayer d'avoir également les taunt comme le seigneur de la mort avec l'assommer pour gérer le repop au cas où, et senjin. L'auspice+dissimuler est plutôt bon aussi contre les decks aggros. Pour prêtres et guerriers, gardez plutôt poisons, cho et l'épée dansante. Pour toutes classes, avoir le prophète, les attaques sournoises et embusqué restent corrects.

Et après, ya juste à contrôler au max pour gérer l'adversaire. Si vous avez des questions et/ou des suggestions, hésitez pas. Bon jeu. (Ps j'ai fait tout ça sur tél, désolé de pas avoir pu proposer mieux en présentation du coup).

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