Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneFrost

Résumé : Du contrôle et de la classe !
Auteur Nato
Création 02 nov. 2014
Mise à jour 11 déc. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 800
Note
...
Vues 1 801
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Liste des cartes

Cartes Mage (25)

Carte Type Mana
2Image miroirSort1
2Javelot de glaceSort1
2Wyrm de manaServiteur1
1Apprentie du sorcierServiteur2
2Éclair de givreSort2
2Cône de froidSort3
2Intelligence des ArcanesSort3
2Nova de givreSort3
2Boule de feuSort4
2Élémentaire d'eauServiteur4
2MétamorphoseSort4
1BlizzardSort6
1Archimage AntonidasServiteur7
2Choc de flammesSort7

Cartes neutres (5)

Carte Type Mana
2Acolyte de la souffranceServiteur3
1Drake azurServiteur5
1
Robot de soins antique
Serviteur5
1AlexstraszaServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Inspiré du deck de Xeleko, celui-ci tends à ne poser que es créatures utiles qui ne serviront jamais à trader mais à foncer dans les points de vie. Les sorts servent à contrôler le bord adverse pendant ce temps vos créatures font le travail dans les points de vie.
Avantages:
    - Un contrôle early-mid-late game
    - Rush, si ça se met bien dès le début ( très très rare )
    - Alexstrasza ne se présente plus
    - De la pioche avec les intelligence des arcanes et les acolytes de la souffrance
    - Du dégâts avec les wirms et Antonnidas
    - Du contrôle avec les élémentaires d'eau et tous les sorts frost
    - Du spell samage qui peut se comboter en late avec le drake azur et le cône de froid et avec le dernier point de mana on peut y ajouter un javelot de glace pour calmer la plus grosse créature adverse.
    - L'apprentit du sorcier diminuant le coup significatif des sorts, cela permet plus de combos et quelque fois, d'accélérer une partie, ou de contrôler plus facilement. Bref une meilleure fluidité
Inconvénients :
    - Si le tirage est mauvais, des difficultés pour contrôler les decks un peu trop rush
    - Les handlocks empêchent le peu de créatures du deck d'attaquer les points de vie. C'est difficile de gagner, mais pas impossible.
    - Les prêtres sont les rois de la temporisation, alors évitons les duels de contrôle avec eux.
    - Se faire copier ses cartes peut être dangereux puisqu'il ne s'agit que d'AOE ( pour la plupart ) et ayant peu de créatures, il serait dommage de se faire copier un flame strike.

Les cartes clé


- Élémentaire d'eau: 3/6 pour 4 de mana avec attaque=geler. Ils contribuent au contrôle early et ils sont les pires cauchemars des héros qui peuvent frapper.
- Alexstrasza qui permet soit de se heal, soit de diminuer les points de vie adverse de 1 à 15 en crie de guerre. A utiliser judicieusement.
- Les AOE de contrôle de bord ( Nova de givre, Cône de froid, Blizzard, Choc de flammes ) Sans ces cartes, ce deck n'a pas de raison d'être
- Archimage Antonnidas. 5/7 pour 7 qui génère une fire ball ( 6 dégats pour 4 mana ) à chaque sort lancé. Bref une usine à fireball, surtout que même lancé une boule de feu qu'il a créé lui en fait générer une nouvelle. Tant qu'il est sur le terrain les boules de feu seront illimitées, avec une apprentie du sorcier vous pourrez en lancer 3 par tours soit 18 points de dégats tout en en gardant trois en main. Bien entendu il est préférable e jouer Antonidas et dans le meme tour de jouer un autre spell, me mieux étant nova de givre puisque aucune créature ne pourra trade pendant le tour adverse.
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Comment jouer le deck ?


Sans mauvais jeu de mot, garder son sang froid. En effet, si le héros adverse vous descend rapidement en vie, il n'a pas pour autant gagné. Alexstrasza est là pour ça, encore faut il la jouer au bon moment. Ou inversement, si vous ne l'avez pas descendu assez vite, elle peut précipiter sa chute en deux tours.
Les créatures ne doivent attaquer que le héros adverse. En early il faut tenter de buffer les wyrms tout en gardant le contrôle du bord avec les élémentaires, les nova et les cônes
Quoi qu'il arrive il faut garder une main remplie pour avoir différentes solutions pour différentes situations. Ne pas gâcher les métamorphose puisque, arriver à un certain rang, les lolgendaires pleuvent .
En late game il faut rentabiliser son usine. Bien entendu Antonidas ne se place pas au hasard. Le but est de préparer son arrivée avec une apprentie du sorcier qui diminuera le coût des sorts. Ensuite vous posez Antonidas le tour d'après ( si elle a survécue c'est mieux ;) ) et là concerto de boules de feu. il faut en générer un maximum. Donc images miroir à 0 de mana, nova de givre à 2, éclair de givre à 1 et javelots de glace à 0. ( Bien entendu c'est dans le meilleur de cas du plus beau des mondes ). Et là en un tour vous aurez généré 4 boules de feu ( en jouant deux images miroir et deux javelots ca ferait 6 ).
Généralement en face, ça surrend... Sinon et bien il ne faut pas s'enflammer et continuer de garder du contrôle tout en balançant des boules de feu dans la tronche de l'adversaire.
Je terminerai sur la pioche, face à un prêtre il faut se méfier de la pioche puisque ces derniers peuvent augmenter leur deck de maximum 6 cartes ( sur 3 c'est déjà pas mal surtout qu'ils peuvent en plus voler des créatures adverses ). Donc modérer la pioche qui pourrait vous nuire en fin de partie, et penser à garder une métamorphose ou une fireball au cas ou il vous volerait Alexstrasza ou Antonidas. Cette dernière précaution est valable pour les autres decks aussi puisque pour peu qu'il y ait un manipulateur sans visage en face, il vous faut une solution pour gérer une 8/8 ou une autre usine à boule de feu.

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