Héros Druide Hearthstone

Icone Druide Hearthstone[FUN]Druide iRobot (Robot d'alarme)

Résumé : Tout est dans le titre, un deck Fun utilisant les robots d'alarme pour poser des grosses créatures très rapidement dans la partie.
Auteur Compressible
Création 08 juil. 2014
Mise à jour 08 juil. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 11 080
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Druide (17)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2GriffeSort1
2ColèreSort2
2BalayageSort3
2Croissance sauvageSort3
1Toucher guérisseurSort3
1MétéoresSort5
1NourrirSort5
1Ancien du savoirServiteur7
1CénariusServiteur8
2Protecteur ÉcorceferServiteur8

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
2Robot d'alarmeServiteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
1Cairne Sabot-de-SangServiteur6
2Marche-soleilServiteur6
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1AlexstraszaServiteur9
1YseraServiteur9
2Géant des montagnesServiteur12
2Géant de laveServiteur20

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Bonjour a tous,

C'est la première fois que je pose un deck ici car je me sentais inspiré et je n'ai surtout pas trouvé de deck robot alarme sympa. Je voulais donc vous en faire profiter car c'est vraiment fun. Voici donc le mien. Le principe est très simple on prit pour avoir "top deck" a savoir, Innervation + Robot d’alarme et une grosse bêbête en main. Quel bonheur d'avoir au début de votre tour 2 un Ragnaros, seigneur du feu sur le board <3

Avantages:

  • Le premier avantage du deck c'est qu'on ne pose que des grosses créatures sur le board.
  • On peut littéralement rouler sur son adversaire et le faire quitter au tour 2 ou 3.
  • Même sans le "top deck" on peut quand même réussir à sortir quelque chose de sympa, passé le tour 6 on se met a poser que des trucs chiant.
Inconvénients :
  • Deck "quitte ou double" (quasiment)
  • Contre un deck aggro type "Zoo" on galère sans une main anti rush.
  • Grosse frustration lorsque l'adversaire trouve le moyen de détruire vos Robot d’alarme en début de partie.

Les cartes clé


Vous l'aurez comprit, les cartes clés sont les Robot d’alarme combiné avec Innervation vous permet de la poser dès le premier tour.
Si vous n'avez pas cette chance, il vous reste encore les Croissance sauvage pour atteindre le plus rapidement possible le tour 6.
Au tour 5 il y a également Nourrir pour accélérer votre jeu (n'oubliez pas qu'il donne 2 cristaux de mana, donc même en jouant cette carte vous pourrez utiliser 2 cristaux pour le passif ou Colère .
Enfin il y a bien évidement Innervation pour accélérer, une fois de plus, le jeu.

Comment jouer le deck ?


En début de partie: comme je l'ai déja dit maintenant deux fois, le combo Innervation + Robot d’alarme est LA main parfaite avec une de nos grosses carte. Les meilleurs à mon sens sont:
Ysera
Marche-soleil
Protecteur Écorcefer
Ragnaros, seigneur du feu

Cependant! Évitez quelques grosses cartes avec des cris de guerre intéressant:
Alexstrasza
Cénarius
Ancien du savoir
Chasseur de gros gibier (qui n'est pas vraiment une grosse carte hein, mais elle sera souvent très utile)

Si on a pas la main parfaite on garde les sors a dégâts (j'en garde souvent 1-2): Griffe (ca aide toujours en début de game), Colère , contre démo on peut garder un Balayage .
On garde les accélérateurs: Innervation , Croissance sauvage . Le Nourrir moi je le vire en main de départ, il sera pour plus tard: soit pour piocher passé le tour 6-7 en fonction de nos cartes en main, soit pour les deux cristaux.
On garde également 1 grosse créature. En main de départ j'aime bien les cartes t6 car c'est les plus rapide a poser: Marche-soleil , Cairne Sabot-de-Sang . J'aime bien aussi les Géant de lave si on sent que les pv vont dégager rapidement et Géant des montagnes si on sent qu'on va garder des cartes en main.

Milieu de partie ----> End game: Beh tout dépendra de votre main de départ et les cartes qui tombent. Dès qu'on peut on clean le board avec nos sorts + passif du druide pour éviter de prendre trop de dégâts en début de partie.
Dès que possible on accélère le jeu avec les Croissance sauvage , et tour 5 l'idéal c'est Nourrir . (Avec Croissance sauvage tour 2 et 3 on a le nourrir au tour 4 (donc on jouera du t9 a la prochaine pioche et l'adversaire posera du t5). Et a partir de la théoriquement à chaque tour un pose des trucs chiant, les deux premières sont gérable, après c'est autre chose. Posez donc les créatures les "moins puissantes" en premier (sans provoques).

Voilà pour le fonctionnement globale du deck. On a également à notre disposition pour clean le board en AoE x2 Balayage + Météores pour une grosse créature ou les dégâts de zone.
Un gros Toucher guérisseur pour s'en mettre plein les Pv qui tombent de temps en temps relativement vite.
Sans oublier le Chasseur de gros gibier Chasser un gros gibier. Genre une copie d'une de vos cartes à +7 de dégâts.

Je crois que j'ai fait le tour de ce qu'il y a à savoir. Si vous avez des questions, faites vous plaisir.

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