Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneUltra Tempo/Combo - no legend

Résumé : Encore plus de tempo, encore plus de combos, un deck innovant, brutal mais compliqué à jouer.
Auteur crazyg0
Création 19 févr. 2015
Mise à jour 16 oct. 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 800
Note
...
Vues 12 594
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Liste des cartes

Cartes Voleur (24)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2Pas de l'ombreSort0
2PréparationSort0
2Attaque pernicieuseSort1
2Poison mortelSort1
2Sang froidSort1
2AssommerSort2
2Déluge de lamesSort2
2ÉviscérationSort2
2
Huile d'affûtage de Bricoleur
Sort4
2SprintSort5
2DisparitionSort6

Cartes neutres (6)

Carte Type Mana
2Matelot des mers du SudServiteur1
2Golem arcaniqueServiteur3
2Oracle froide-lumièreServiteur3

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Mise à jour du 14octobre 2016

Juste pour signaler que cela fait deja quelques temps que les nerfs à la hache de blizzard ont détruit ce deck.

Que le Golem arcanique n'ait plus la charge...ok on peut le remplacer par la 3/1 charge.

Qu'on ne puisse plus le jouer en mode standart à cause de l'huile...ok, ça réduit le nombre d'adv mais bon ok.

Mais qu'ils démolissent Déluge de lames de manière à la rendre juste injouable non ça c'est trop, ça enterre définitivement le deck.

Ralala ça fait longtemps que Blizzard n'est plus ce que c'était...

Introduction

Un Deck Rogue avec un style de jeu assez différent des autres voleurs car beaucoup plus tempo. Les combos n'en sont que plus explosives ;)

Avantages:

  • extrèmement plaisant à jouer, vous promet des parties palpitantes,
  • innovant et peu connu, certaines cartes surprendront complètement votre adversaire,
  • peu cher en poussières mais presque toutes les cartes sont irremplaçables (voir plus bas pour les changements essayés).
Inconvénients :
  • demande beaucoup d'expérience de jeu, que ce soit vis-à-vis des mécaniques du deck ou de la connaissance des cartes et de ce que peut vous jouer votre adversaire,
  • matchup ultra-défavorable contre guerrier contrôle, ça peut passer mais faut avoir une chance de cocu..,
  • matchup défavorable contre mage meca (mais très jouable comparé à guerrier contrôle). Se faire geler peut être dur à gérer, de même que la tonne de dégats directs si portée de létal.

Comment jouer le deck ?

L'objectif va être de contrôler uniquement ce qui est necessaire, piocher un maximum le plus rapidement possible puis alterner entre tours de contrôle/pioche et tours de dégats. En parcourant la decklist vous avez deja du voir des cartes peu utilisés mais qui ici ont tous leur sens et bien leur place. Grosso modo on peut répartir le deck en trois : la pioche, le ctrl et les dégats, avec certaines cartes multi-usage bien sur.

Anticiper, Ne pas hésiter à encaisser des dégats, s'adapter, ne jamais perdre espoir sauf contre guerrier contrôle, toujours compter le létal, toujours recompter!

La Pioche

La pioche c'est la vie comme le savent tout les joueurs de tcg ;) Et ici vous avez bien besoin! Ici la pioche determine votre tempo de jeu, c'est donc l'élément moteur du deck. Si on vide notre main, alors on est "top deck" et toutes les combos du deck sont injouables. Dans la partie il faut donc chercher à piocher le plus rapidement possible, avant de penser à faire des dégats. Remplir sa main avant de la vider, à part au finish bien sur!

D'abord il y a le Sprint et la classique Préparation + Sprint. Et comme on en veut plus, l'Oracle froide-lumière est la pour nous aider. Avec le Pas de l’ombre c'est deux fois mieux!

Le contrôle

Le contrôle est réduit ici à son plus strict minimum. Après tout peu importe les créatures de l'adversaires tant qu'elle n'ont pas la provocation et que vous restez en vie! Gérer les créatures adverses coûte très cher, il faut surtout garder à l'esprit que l'on veut uniquement endiguer la pression pour ne pas mourir avant l'adversaire. Dépendement du matchup, il faut soit clean agressivement soit au contraire lacher la bride à l'adversaire et lui laisser installer ses quelques créatures inoffensives qui n'auront pas le temps de vous tuer. Bien sur l'exception reste les taunts pour lesquels un seul mot d'ordre : pas de quartiers!

Attaque sournoise et Poison mortel pour l'early. Éviscération au cas ou un Crache-vase arriverait.

Déluge de lames. Carte d'AoE permettant aussi à l'arme de frapper deux fois le même tour. Ne pas hésitez à l'utiliser tot dans la partie si necessaire.

Disparition peut donner les tours de répit necessaire à la préparation d'une combo. Peut être jouée avec Préparation pour presque rien. très efficace et effet garanti auprès de l'adversaire. Assommer peut être joué dans la même optique de gagner du tempo, mais peut bien sur permettre de passer un taunt génant de manière plus classique.

A noter la synergie entre l'Oracle froide-lumière et Disparition et Assommer, on croirait que c'est fait pour!

Les dégats !

Dans l'idéal, pour placer une bonne combo de dégats, il est necessaire d'avoir un terrain dégagé de toute créature avec provocation et une arme neuve préparée le tour précédent. Si votre adversaire peut se soigner, essayer d'attendre le maximum avant d'envoyer la première combo car il se soignera entre deux combos.

Vous avez 50 points de dégats dans le deck (plus le 1 de l'arme à chaque fois), c'est bien assez mais perdre trop de cartes de dégats à contrôler le terrain peut facilement faire perdre. Le tout est de juger en fonction du deck adverse et de la sortie, comment gérer au minimum mais suffisamment, ça demande énormément d'expérience (que je ne prétend pas avoir ;).

Les combos de dégats sont particulièrement explosives, ça commence en douceur par un Matelot des mers du Sud ou un Golem arcanique. Suivi d'une Huile d’affûtage de Bricoleur (possibilité de la Préparation mais ça dépend de la situation). Puis de quelques Sang froid. Il ne reste qu'a frapper :)

Si on veut rejouer ou même garder la créature, un petit Pas de l’ombre ^^ On peut utiliser Déluge de lames sur l'arme améliorée si besoin est, voir même avec un Poison mortel en plus!

Les Attaque pernicieuse et Éviscération sont la pour apporter le petit plus non négligeable.

Quel main de départ garder ?

La situation peut dépendre suivant les matchups mais généralement on ne garde que le Attaque sournoise, Poison mortel, Préparation, Sprint si Préparation uniquement, Oracle froide-lumière, Pas de l’ombre si Oracle froide-lumière uniquement.

Variations testées

Malgré le fait qu'elles vont très bien dans la mana curve, j'ai essayé d'enlever les Attaque pernicieuse pour placer un ou deux Agent du SI:7 et un Prophète du Cercle terrestre. Ils ont l'avantage de bien comboter avec Pas de l’ombre. Le problème étant que gérer les créatures n'est pas l'optique du deck donc souvent on à trop de mal à les protéger (ou trop cher) et leur effet peut être excellent comme limité.

J'ai essayé une version sans Oracle froide-lumière, sans Attaque pernicieuse, sans golems et avec un mix de Kriss Éventail de couteaux Agent du SI:7 Prophète du Cercle terrestre. Kriss peut se retrouver trop lent, Éventail de couteaux pareil et trop situationnel (peut être avec talnos mais je ne l'ai pas). Agent du SI:7 et Prophète du Cercle terrestre j'ai deja expliqué ci dessus. Rien de concluant pour l'instant. La version présentée me semble meilleure.

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