Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneHandMage (pre-Blackrock)

Résumé : Parce qu'il n'y a pas que les démonistes qui ont le droit de jouer Twilight Drake.
Auteur qq
Création 27 mars 2015
Mise à jour 27 mars 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 7 900
Note
...
Vues 158
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Liste des cartes

Cartes Mage (11)

Carte Type Mana
2Éclair de givreSort2
2Bloc de glaceSort3
1
Dupliquer
Sort3
2Intelligence des ArcanesSort3
2
Écho de Medivh
Sort4
1BlizzardSort6
1Choc de flammesSort7

Cartes neutres (19)

Carte Type Mana
2
Mouton explosif
Serviteur2
2Protectrice solfurieServiteur2
2
Savant fou
Serviteur2
2
Illuminatrice
Serviteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2Drake du CrépusculeServiteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
1AlexstraszaServiteur9
2Géant des montagnesServiteur12
2Géant de laveServiteur20

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

HandMage ou: allons au late game s'il te plait

Avantages:

    - effet de surprise: en soi la liste Mage Géants est très peu jouée, quand à cette liste avec Twilights, je n'en ai tout bonnement jamais croisé (exception faite d'une ancienne decklist de Crusher, d'ailleurs référencée ici

    - conséquence de l'exotisme, on encourage les erreurs de l'adversaire. Pré-mulligan, les gens tendent à partir du principe qu'on est mage méca (mulliganez toujours après l'adversaire pour profiter de cet effet). Post-mulligan, on peut faire croire un temps à un mage Frost. Enfin, les gros drakes 4/9 4/10 encouragent l'usage de gros removals (Brawl /Execute /Hex /Sheep /Equality /...), soit autant de removals qui n'iront pas sur nos géants.
    - à sortie égale, match-up plutôt favorable contre les gros decks à la mode tels que Hunt midrange, Rogue Oil et Druide 1xCombo (dû en bonne partie aux 2 Illuminati )
    - très agréable à jouer (OK ça c'est parfaitement subjectif)
Inconvénients :
    - pas tant de pioche que ça à cause de l'inclusion des drakes, il faut jouer conservateur et absolument se débrouiller pour faire du Card Advantage
    - les paladin double égalité qui savent jouer peuvent être un gros problème, surtout s'ils appliquent de la pression dès l'early
    - le match-up contre prêtre est défavorable, entre les créas à beaucoup de PV qui sont une horreur à blaster, le MC , et SURTOUT les listes à la mode qui jouent Lightbomb x2.
    - le match-up contre HandLock est difficile s'il sait jouer, mais reste jouable; par contre Jaraxxus claqué assez tôt peut vraiment nous mettre au fond, or ce coquin est malheureusement à la mode dans DemonLock.
    - en somme, de quoi monter très haut (r3 atm), mais a priori pas un deck pour monter Légende (parties longues + MU trop défavorable contre Jaraxxus/prêtre chinois), pour vraiment tryhard mieux vaut jouer rogue/mechmage/demonlock ama

Les cartes clé


Alexstrasza en premier lieu. Son heal peut être décisif contre aggro. Mais elle a deux autres rôles essentiels: permette d'OTK si on a deux géants sur le board, et à défaut, baisser les PV adverse et manger le BGH à la place d'un géant. Accessoirement, si elle survit elle peut être Echo, ce qui peut s'avérer décisif dans certains match-up (je pense surtout à druide)

Echo of Medivh : le deck est construit autour de cette carte. Le combo le plus évident est de Medivh des Molten Giant à 0 ; le combo total c'est Molten + Molten + Solfury + Echo of Medivh + Molten x2 + Echo of Medivh , et soit End of Turn soit x1-x4 Molten et on se met bien. Cela dit ce n'est que le cas de figure optimal; si on duplique 2 Géants & 1 Solfury déjà on se met bien. Bien sûr cette carte a aussi une grosse synergie avec Mountain Giant et Twilight Drake ; d'une part il s'agit de créatures à grosse value, d'autre part Echo remplit notre main et elles en profitent.

Molten /Mountain /Twilight , comme on l'a dit ces cartes sont notre win condition. Les géants on connaît. Maintenant, le Twilight Drake présente plusieurs avantages: excellente value moyenne (il gagne à être dupliqué ou echo), améliore le match-up contre prêtre, est un gros STOP à aggro si tauntifié (par contre s'il est silence c'est la déception, mais pas tant que ça. Pourquoi? D'une part il y a assez peu de silence dans la meta, en moyenne un seul par deck, et maximum 2 dans Hunt Face/ Druide/ Chaman, et d'autre part, on joue au minimum 1 Sylvanas et 2 Drakes donc si la partie s'éternise l'adversaire manquera forcément de silence), est un aimant à removals pour 4, et enfin, il trade très bien grâce à ses stats parfaitement réparties (4 d'attaque ça tue des choses, 4+ping ça suffit pour la majorité des bêtes).

Sylvanas : elle est tout à fait facultative dans ce deck, mais je la met pour plusieurs raisons. De une, l'adversaire ne peut pas silence à la fois les drakes & Sylvanas, donc ces deux-là se protègent mutuellement. De deux, elle a tendance à ralentir le jeu adverse, surtout qu'on peut la tauntifier. De trois, si elle se fait silence mais pas trade on peut l'Echo . De quatre, elle fonctionne à merveille avec Dupliquer , comme avec Echo of Medivh grâce à son coût de 6. Enfin, elle est le removal qui nous manque puisqu'on ne joue ni Sheep ni Fireball .
Sylvanas peut être remplacée sans dommage, soit par Dr Balanced soit par Sheep

Illuminati : c'est une carte clé dans certains match-up. L'originalité de cette liste tient notamment au fait d'en jouer 2. Deux c'est beaucoup, sachant qu'on veut descendre suffisemment bas en vie pour pouvoir jouer les Molten . Mais mon raisonnement est le suivant: ne pas perdre c'est gagner. Je veux dire par là qu'il y a beaucoup de decks agressifs qui se baladent, et que des sorties trop agressives peuvent vraiment nous mettre dans le mal (hunt entre autres...). En outre il y a aussi beaucoup de rogues en ce moment: avec 2 Ice Block et de 2 à 8 Illuminati on peut se débrouiller pour se heal davantage que le rogue n'a de dégâts dans son deck. Les deux Illuminati (minimum) rajoutent une win condition dans ces match-up, ainsi que contre Druide, où elles permettent de se remonter en vie après le combo . Enfin, d'une façon plus générale je ne pense pas qu'on soit si pressé que ça de tuer avec ce deck: un tour suffit avec Alex + 2 géants, et de toute façon arrivé en late game on ne craint AUCUN deck, pas même la meule. (Chaman KT Reincarnate est l'exception qui confirme la règle, mais heureusement, passé un certain rang sur le ladder, on en voit quasiment plus. Reste Jaraxxus qui peut être un énorme problème, mais je parlerai plus bas de ce match-up en particulier) Le défi est surtout de survivre jusque là, et les 2 Illuminati aident beaucoup en ce sens. Leur coût réduit les rend faciles à Echo of Medivh (comparé au Healbot ) et contrairement au Healbot , l'adversaire qui veut tomber nos PV est contraint de s'en débarrasser au plus vite.
TL;DR: OK anti-combo avec les Molten , mais si on est trop haut en vie pour jouer les Molten , l'un dans l'autre c'est bon signe. Ne pas perdre c'est gagner: on ne craint pas la meule, et il reste toujours les Mountain /Twilight pour s'amuser en attendant.

Board Sweepers: 1 Blizzard 1 Flamestrike . Il est possible de plutôt jouer 2 Flamestrike , mais déconseillé à mon sens car d'une part le Blizzard arrive un tour plus tôt ce qui est complètement décisif vs Aggro, et d'autre part avec tous les Deathrattle qui traînent, Flamestrike s'avère parfois trop cher pour son effet. Sans compter que le freeze est déterminant dans certaines situations. Enfin, dans les match-up nécessitant beaucoup d'AOE (Zoo, Hunt, certains pala...), on a la possibilité (sinon le devoir) de s'adapter en dupliquant/Echoant des moutons .

Comment jouer le deck/comment Mulligan ?


*en cours de rédaction*

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