Héros Druide Hearthstone

Icone Druide Hearthstone[HSFR] Druide Accéléré

Résumé : Accélérer le processus de mana pour arriver au late game rapidement et jouer du lourd pendant que votre adversaire hésite entre l'Ecuyère d'Argent et son Gnome Lépreux.
Auteur LBi
Création 16 avril 2014
Mise à jour 17 avril 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 8 660
Note
...
Vues 321
Favori
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Liste des cartes

Cartes Druide (20)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
1GriffeSort1
2ColèreSort2
2Marque du fauveSort2
2BalayageSort3
2Croissance sauvageSort3
1Toucher guérisseurSort3
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
1MétéoresSort5
2NourrirSort5
1Ancien du savoirServiteur7

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2Guetteur ancienServiteur2
2Protectrice solfurieServiteur2
1Chasseur de gros gibierServiteur4
1Le Chevalier noirServiteur4
1Manipulateur sans-visageServiteur5
1Cairne Sabot-de-SangServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Druide Accéléré

Un druide avec 15 sorts et 15 serviteurs, est-ce la perfection ? Le ying et le yang hearthstonien ? Bon, j'arrête. ^^

Plus sérieusement, le deck, comme son nom l'indique, accélère le processus de la mana (du mana ?) pour arriver rapidement au late game. Arrivez au tour 8 alors que votre adversaire stagne au tour 3, ceci est l'objectif du deck.

Avantages:

  • Peu importe l'adversaire il ne peut rien contre l'accélération de la mana, vous arriverez dans le late game pendant que lui est encore dans le early, aucun early ne vaut un late.
Inconvénients :
[list]
[*]Les zoo (aggro) sont les pires match-ups car même si vous possédez trois zones, les boosts entre créatures vous empêche d'utiliser vos zones efficacement. Par contre, les hunters sont facilement battables (c'est français ça ?) puisque la plupart des bêtes du chasseur qui sont importantes n'ont qu'un point de vie (UTH, buzzard), donc le balayage fera facilement le boulot.
[*]Aucun drop 3.
[*]Coûte cher en poussière :(

Les cartes clé

Nourrir : Cette carte est le centre du deck. Coment l'utiliser ? Comme tout, cela dépend. Si vous avez Innervation dans la main cela siginifie que vous pourrez l'utiliser au tour 3. Mais le mieux c'est que vous passerez du tour 3 à 6, vous pouvez, par exemple, jouer votre Cairne ! Mais pendant ce tour vous pourrez toujours jouer pour 2 cristaux, soit un Guetteur ancien par exemple.

Si le joueur en face joue des serviteurs dangereux (Yéti Noroit tour 2 face à un druide), gérez-le puisque la beauté de Nourrir est qu'elle peut aussi vous faire piocher 3 cartes, vous pouvez donc attendre ! Alors jouez votre Nourrir à condition qu'il n'y ait aucune grosse menace (voire aucune) puisque vous passerez votre tour à ça !

Croissance sauvage : Vous remarquerez que le deck ne possède pas de drop 3 (excepté BGH que l'on garde pour le late game) le tour 3 est en quelque sorte votre pire ennemi mais le tour 4, lui, vous permet soit d'utiliser votre Gardien du bosquet, soit le combo Guetteur ancien - Protectrice solfurie qui vous permettront de temporiser jusqu'au late game. Le mieux est donc d'utiliser sa croissance sauvage dès le tour 2 pour passer directement tour 4.

Cairne Sabot-de-Sang : Pas besoin de rappeler pourquoi Cairne est une des top légendaires, inutile donc de rappeler son efficacité tour 6, mais quand en est-il tour 4 ? Ce deck possède diverses façons d’accélérer le processus de mana, Nourrir, Croissance Sauvage et Innervation. Cairne est une des premières légendaires que vous rencontrez dans la curve de mana, la première à invoquer le plus vite possible. Elle est très difficile à contrer et vous offre un board control certain puisque si vous la sortez tôt il pourra aller chercher tout ce qui arrive les deux tours qui arrivent, vous serez donc tour 8 et pourrez ainsi jouer Ragnaros .

Comment jouer le deck ?

Quant aux autres cartes ? Elles vous permettent de comboter parfaitement avec le reste.

Marque du fauve : Permet de tauntifier Guetteur ancien si plus de Protectrice solfurie mais aussi contre les prêtres puisque les paf-t'es-mort du prêtre (les mots de l'ombre) n'affecte que les serviteurs avec 3 d'attaque ou moins ou 5 ou plus. En utilisant Marque du fauve sur les protectrices solfuries et les gardiens du bosquet les passe à 4 d'ATQ. Mais vous pouvez aussi l'utiliser sur un serviteur ennemi gênant et le tuer avec Le Chevalier Noir.

Manipulateur Sans-visage : Rien de spécial. Copiez un gros serviteur et tuez-le avec BGH est très efficace.

BGH (Chasseur de gros gibier) : Utiliser la Marque du fauve pour booster l'attaque d'un serviteur adverse à 7 et le tuer ou sur votre Sylvanas (n'oubliez pas d'attaquer avant si aucune taunt).

Colère : Aller chercher une carte ou un serviteur en early. Idéal pour tempo et possibilité de l'utiliser après Nourrir .

Druide de la Griffe : Il peut aussi bien être aggressif que défensif et possède aussi ces fameux 4 pts d'ATQ, les prêtres continuent de pleurer.

Ancien du Savoir : Permet soit d'aller chercher des cartes ou de vous soigner tout en ayant une 5 / 5 sur le board (même si il y a un Toucher Guérisseur qui est plus puissant). Il n'est pas indispensable mais fait le travail.

Griffe : Le tour 3 reste votre pire ennemi mais avec Griffe + Changeforme vous pouvez aller chercher un dragon féérique sans prendre un dégât.

Merci d'avoir pris le temps de lire et n'oubliez pas de prier Chançus et d'avoir foi en l'âme des cartes ;) GL HF et bon jeu ! LBi.

Petite vidéo qui montre le deck (d'autres vidéos devraient paraître sur le deck une fois monté dans le ladder puisque mon rang est assez faible n'y jouant pas souvent)
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