Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman Hearthstone[HSFR] ShamRez 2.1

Résumé : Un Sham et du Rez !
Auteur JarryXV
Création 21 févr. 2014
Mise à jour 03 avril 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 10 640
Note
...
Vues 496
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Liste des cartes

Cartes Chaman (19)

Carte Type Mana
2Guérison ancestraleSort0
2ÉclairSort1
2Horion de terreSort1
2Esprit ancestralSort2
2Hache de Forge-foudreArme2
2Tempête de foudreSort3
1Totem de vague de manaServiteur3
1MaléficeSort4
2Élémentaire de terreServiteur5
2Élémentaire de feuServiteur6
1Al'Akir, seigneur des VentsServiteur8

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2Maître-lame blesséServiteur3
1Le Chevalier noirServiteur4
2Yéti noroîtServiteur4
2Manipulateur sans-visageServiteur5
1Cairne Sabot-de-SangServiteur6
1Marche-soleilServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


La résurrection de certaines cartes peut devenir ingérable pour l'adversaire.

Avantages:

  • Des combos plutôt amusants.
  • Un bon Mid/Late Game.
Inconvénients :
  • Les silences/sheep/frog sont notre faiblesse.
  • Difficulté a gérer une bonne sortie d'un deck aggro si la Tempête de foudre ne sort pas.

Les cartes clé


La carte qui compte ici est Esprit ancestral en association avec quelques cartes fortes (Cairne Sabot-de-Sang , Sylvanas Coursevent , Al’Akir, seigneur des Vents , Elémentaire de Terre ) afin de les faire ressusciter, voir des les copier avec Manipulateur Sans-visage après avoir utilisé Esprit ancestral ce qui devient vite incontrôlable pour l'adversaire.
Un exemple de synergie :
Tour 6 Cairne Sabot-de-Sang , Tour 7 Esprit ancestral et Manipulateur Sans-visage . Ce qui nous fait deux Cairne sur table qui en mourant ressuscite et invoque deux Baine.

Comment jouer le deck ?


Je joue ce deck en essayant de contrôler un maximum le début de partie avec :
Éclair , Tempête de foudre , Hache de Forge-foudre .
Il ne faut pas hésiter a jouer les totems pour occuper l'adversaire en début de partie, sachant que nous allons sans doute prendre quelques coups avant de devenir puissant.
Le combo Maître-lame blessé + Guérison ancestrale peut permettre un early plutôt agressif tour 3 (ou 2 avec la pièce) vu qu'il est difficile de faire 7 point de dégâts à ce moment.
Pour la pioche nous avons le Totem de vague de mana et le Mage de sang Thalnos qui peut aussi améliorer nos sorts si besoin.

Les silences/sheep/frog étant notre faiblesse, le Marche-soleil a pour but principale de les attirer pour pouvoir utiliser nos combo plus facilement ensuite.

Une fois le early game passé, nous pouvons commencer a mettre en place notre jeu tout en contrôlant la table, les combos sont pas toujours évident a placer mais le deck peut se défendre quand même étant donné la puissance des cartes présentes.

Le combo le plus puissant est celui cité plus haut.

Un 2ème exemple :

Sylvanas Coursevent + Esprit ancestral permet de trade une carte adverse, prendre le contrôle d'une autre et récupérer Sylvanas sur la table.

Le Manipulateur Sans-visage peut être utilisé pour copier une carte puissante de l'adversaire, ou encore mieux une de nos cartes profitant d'Esprit ancestral .

Fin

Un petit bonjour à David et Eskilax d'HSFR, et un grand merci pour le travail accompli.

Tout conseils/critiques sont bon a prendre.

En espérant que le deck vous plaise.

JarryXV.

youtu . be / P8ws2S0PHOo

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