Héros Druide Hearthstone

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Résumé : Deck Qui joue sur les cartes mana du Druide : Innervation,croissance S , nourrir. Le but est de prendre un avantage définitif en ressources, Et poser de gros serviteurs tour 4-5-6
Auteur Dote
Création 26 mars 2014
Mise à jour 27 mars 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 18 160
Note
...
Vues 640
Favori
BBcode
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Liste des cartes

Cartes Druide (19)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2ColèreSort2
2BalayageSort3
2Croissance sauvageSort3
2Toucher guérisseurSort3
2Gardien du bosquetServiteur4
2Druide de la GriffeServiteur5
2NourrirSort5
2Ancien du savoirServiteur7
1CénariusServiteur8

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
1Mage de sang ThalnosServiteur2
1Chasseur de gros gibierServiteur4
1Le Chevalier noirServiteur4
1Manipulateur sans-visageServiteur5
1Cairne Sabot-de-SangServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1Baron GeddonServiteur7
1GruulServiteur8
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1AlexstraszaServiteur9
1YseraServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Bonjour a tous je vous partage un deck que je suis encore entrain de tester (mais qui fonctionne déjà très bien) qui a pour but de jouer sur les cartes mana du druide afin de se retrouver rapidement avec un avantage de 2-3 cristaux de mana par rapport a l'adversaire et donc poser du très lourd dès les tours 4-5.

Avantages:

  • Très Fun a jouer, et c'est un "beau" deck.
  • Frustrant, énervant pour l'adversaire de jouer "toujours derrière"
  • Avoir 6 cristaux de mana tour 3 c'est juste splendide !
Inconvénients :
  • Comme tous les gros decks, sensible au Rush mais peut se défendre.
  • Si on ne tire pas des cartes mana dès le début, le deck perd grandement de son intérêt.
  • extrêmement onéreux !

Les cartes clé

Innervation indispensable, a chercher a avoir en main de départ !
Croissance sauvage carte a utiliser T1 avec la pièce, pareil a chercher a avoir en main de départ.
Nourrir la carte qu'il faut placer tour 3-4-5 afin de prendre l'avantage en terme de ressources, ce qui est le but du deck.

Colère : indispensable en début de partie pour gerer le board, a conserver en main de départ.
Balayage : a ne pas prendre en main de départ, sauf si on est sur d'avoir un gros rush en façe de nous (je pense principalement au murloc)
Evidement ces cartes sont a "comboter" avec le Mage de sang Thalnos si nécéssaire. cette derniere nous offrira en + une pioche.

Baron Geddon Super utile pour tuer les jeux rushs ou tokens, avec un bon départ il peut arriver tour 4 sur table, certe on prend aussi les points de dégats, mais nous on a plein de soins via : Toucher guérisseur et Ancien du savoir .

Nourrir : peut également servir de grosse pioche en mid / late game
Croissance sauvage Idem permet de piocher une carte pour 2 de mana a partir du moment ou nous avons nos 10 cristaux.
Ancien du savoir : qui peut également servir a piocher (a privilégier aux soins qu'il offre, evidement dépend de la situation)

Comment jouer le deck ?


La main a chercher au départ : Croissance sauvage, Innervation, nourrir idéalement avec la pièce :

-Tour 1 pièce + croissance sauvage
-Tour 2 (3 Cristaux de mana) Innervation + Nourrir
-Tour 3 On a 6 cristaux de Mana definitivement l'avantage est en place.
Donc possibilité de drop Cairne, Sylvanas, druide de la 3 ça pique !

Perso, je mulligan tous ce qui n'est pas : colères, croissance, nourrir, innervation.
il faut vraiment chercher a prendre l'avantage dès le début.
Parfois ce n'est pas possible et ont est obliger de gerer le board avec notre pouvoir.
Il faut sentir le bon compromis entre prise d'avantage en terme de mana, et prise de risque avec ses PV.

Il y a en tout 26 points (les 2 toucher guerisseurs 8 PV et les deux ancien du savoir 5 PV) de heal dans le deck, donc ne pas avoir peur si on se retrouve a 15 PV tour 4, il y a de quoi se remettre d'aplomb !

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