Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneJouer son deck en 10 tours!

Résumé : Le but est de noyer l'adversaire sous un déluge de serviteurs et de sorts. Deck rapide à craft et simple à maîtriser pour débutants.
Auteur MrNounours
Création 04 mars 2014
Mise à jour 04 mars 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 640
Note
...
Vues 328
Favori
BBcode
logo Battle netExporter
Exporter vers Hearthstone

Liste des cartes

Cartes Mage (20)

Carte Type Mana
2Image miroirSort1
2Wyrm de manaServiteur1
2Apprentie du sorcierServiteur2
2Éclair de givreSort2
2Intelligence des ArcanesSort3
2Boule de feuSort4
2Élémentaire d'eauServiteur4
2MétamorphoseSort4
2BlizzardSort6
2Choc de flammesSort7

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2Amasseur de butinServiteur2
2Ingénieur noviceServiteur2
2Yéti noroîtServiteur4
2Drake azurServiteur5
2Ogre rochepoingServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Deck de pioche, et de rush : le concept est simple, noyer l'adversaire en jouant environ 1,5 fois plus de cartes que lui et finir la partie le plus vite possible. Les éclairs de givre, images miroirs, blizzards et chocs de flamme, ainsi que les métamorphoses et les boules de feu sont là pour s'assurer que rien de trop méchant ne vous menace, tandis que vos gentils serviteurs démontent allègrement le héros d'en face.
Je tiens à préciser que ce deck est particulièrement indiqué pour les joueurs débutants, étant donné la simplicité de sa prise en main et son faible coût. Les Blizzard et Drake azur peuvent respectivement être remplacés par Nova de givre /Cône de froid et Ogre-magi . Il n'a absolument pas pour but d'être optimal pour rusher le ladder, mais uniquement pour s'amuser à des échelons plus modestes, tout en gardant une certaine efficacité!

Avantages:

    Grace à votre capacité de pioche, aucun risque de se trouver sans ressources : le deck se met automatiquement en route dès le tour 3.
    Très bon mid-game, avec du contrôle à gogo, des sorts et des créatures au coût moyen.
    Un end-game correct, avec énormément de contrôle grâce notamment à Blizzard et Choc de flammes .
    Très fun à jouer, et très rageant à affronter à cause du raz-de-marée de carte jouées.
    Deck low-cost pour débutant, très rapide à composer et facile à prendre en main.

Inconvénients :
    Les decks d'aggro : ce deck prend toute son ampleur à partir des tours 4/5 jusqu'aux tours 10/12. Si vous n'arrivez pas à prendre votre aise à partir de cette période, la victoire s'annonce difficile.

Les cartes clé


TOUTES les cartes sont importantes : encore une fois, le but est de noyer l'ennemi sous les cartes. Les petites servent à faire venir les grosses, et à faire office de chair à canon.

Comment jouer le deck ?


Très agressif : ne jamais hésiter à trade, il ne faut pas stocker trop de cartes en main, ni gaspiller de mana, au risque de se retrouver avec plein de cartes et pas la mana pour les jouer. Le pouvoir héroïque peut servir, couplé à un Éclair de givre par exemple de se débarrasser des gêneurs (éclair + pouvoir héroïque, puis pouvoir héroïque au tour d'après, la créature ennemie étant gelée pendant son tour).

Early-game : dans les premiers tours, se focaliser sur la pioche et la défense : les Image miroir sont des très bonnes T1, tout comme les Wyrm de mana que vous devriez très vite faire monter à 3 ou 4 d'attaque, soit 4/3 pour un coût de 1 : soit l'ennemi les laisse ravager son board et ses HPs, soit il perd du temps à les tuer : tout benefs dans les deux cas! L'Amasseur de butin est excellent, là encore il force l'adversaire à faire un choix. Ingénieur novice , Intelligence des Arcanes vous permettent de récupérer tout ce dont vous avez besoin.

Mid-game : on entre dans le vif du sujet. Les Yéti noroît et les Élémentaire d’eau posés, vous commencez à prendre le contrôle. Les Drake azur couplés à vos Apprentie du sorcier permettent de faire pleuvoir Éclair de givre , Boule de feu et Métamorphose et vous assurent que rien ne bouge en face, pendant que vous tabasser le héros.

End-game : si il reste peu de Hps en face en arrivant au tour 10, c'est quasiment gagné. Blizzard , Choc de flammes et Ogre rochepoing sont là pour finir le travail. De manière sale, bruyante et humiliante. Vous devriez en général finir la partie avec 5-10 cartes restantes dans le deck. Voire pas du tout!

Je reste ouvert aux suggestions, merci de m'avoir lu!

Autres decks Mage

Top 5 des decks du moment

TitreAuteurMise à jourCoûtNotecomment

Commentaires

Friendly links