Le mode standard avait fait tomber le voleur meule dans l'oubli le plus total. La disparition des seigneurs de la mort et lasurabondancedecartesintéressantes l'avait rendu complètement injouable mais la nouvelle aventure propose deux cartes très utiles à incorporer, j'ai nommé: Forge-Arcanes et surtout les Géants arcaniques.
Voleur Meule - Géants Arcaniques
Avec 16 sorts, le coût des géants baisse en général rapidement. Ils vont servir à mettre une pression supplémentaire en tuant quelques serviteurs et en grattant quelques points de vie à l'adversaire. Ils peuvent également être une bonne cible pour Recrutement.
Avantages:
On gagne soit à la fatigue soit à coup de 8/8
Toujours un plaisir de tomber contre des decks contrôle
Recrutement: C'est beau de piocher jusqu'à la fatigue mais ça ne sert à rien si on meurt en même temps que l'adversaire. En général c'est le murloc qu'on recrute mais suivant la tournure des évènements, recruter un Géant arcanique peut faire gagner la partie.
Géant arcanique: LE gros plus de ce deck meule. Il peut souvent permettre de gagner du temps au 4 ou 5 ème tour si on n'a toujours pas le Murloc + Recrutement en main ou être joué en milieu-fin de partie pour 0 de mana.
Forge-Arcanes: La carte en elle-même n'est pas incroyable mais le fait que l'invocation du Bouclier soit un cri de guerre est un énorme avantage: avec Brann, Pas de l'Ombre, Disparition et parfois la Toxine de Chardon sanglant, il y a moyen de bien rentabiliser cette nouvelle carte.
Auspice funeste: Tout le monde ne joue pas l'auspice dans ses listes meules. Je la mets systématiquement car elle permet de gagner du temps. Soit l'adversaire ne joue pas ce qu'il a en main soit c'est tout ça de sort qui ne finira pas sur les géants.
Xaril l’Esprit empoisonné : Un ajout sympathique avec les toxines, il donne deux sorts pas chers pour encore réduire le coût des géants. Attention à ne pas se meuler avec (Si vous avez 9 cartes en main et que votre adversaire tue Xaril, vous perdrez une carte au tour suivant)
-Toxine d’églantine : De loin la moins utile pour ce deck. Avec un peu de chance, elle peut peut-être aider à tuer un serviteur adverse.
-Toxine de fleur de feu : Deux points de dégâts toujours utiles.
-Toxine de pâlerette : Pour camoufler Brann ou l'Auspice Funeste.
-Toxine de sang-royal : Piocher une carte, utile une fois sur deux.
Cartes absentes:
Furtif sombrefer: Tout à fait envisageable de le rajouter mais trop situationnel à mon avis. Pourquoi pas.
Nat le sombre pêcheur: Je ne me vois pas donner des cartes à l'adversaire en début de partie. Si le murloc tarde à venir, Nat me semble plus dangereux pour moi que pour l'adversaire.
Prince Malchezaar: 5 cartes de plus dans le deck pour s'éloigner encore de la fatigue? Une fausse bonne idée à mon avis car je compte sans cesse le nombre de cartes que j'ai dans la main et je n'ai aucune envie de m'encombrer avec des couteuses légendaires.
Roi Mukla: Le rajouter à la liste me tente énormément. C'est en cours de test
Le conservateur: Pas fan, une Provoc moyenne qui fait perdre de l'avantage à la fatigue. J'aimerais savoir si certains l'ont testé.
Voilà, Bonne meule! (Ou éclatez tout avec vos 4 géants sur le terrain)