| Auteur | Boethia |
| Création | 26 avril 2016 |
| Mise à jour | 26 avril 2016 |
| Format |
|
| Type | Contrôle |
| Coût | 11 060 |
| Note | 00 |
| Vues | 138 |
| Favori | |
| BBcode | |
Exporter vers Hearthstone |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 1 | Exécution | Sort | 1 |
| 1 | Heurt de bouclier | Sort | 1 |
| 1 | Enchaînement | Sort | 2 |
| 1 | Fabricante d'armures | Serviteur | 2 |
| 1 | Hache de guerre embrasée | Arme | 2 |
| 1 | Maîtrise du blocage | Sort | 2 |
| 1 | | Serviteur | 2 |
| 1 | | Sort | 2 |
| 1 | Rossée | Sort | 2 |
| 1 | Sous-chef cruel | Serviteur | 2 |
| 1 | Berserker écumant | Serviteur | 3 |
| 1 | | Serviteur | 3 |
| 1 | | Arme | 4 |
| 1 | Baston | Sort | 5 |
| 1 | | Serviteur | 5 |
| 1 | | Sort | 7 |
| 1 | Hurlesang | Arme | 7 |
| 1 | Grommash Hurlenfer | Serviteur | 8 |
| 1 | | Serviteur | 10 |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 1 | Acolyte de la souffrance | Serviteur | 3 |
| 1 | | Serviteur | 3 |
| 1 | | Serviteur | 4 |
| 1 | Chasseur de gros gibier | Serviteur | 4 |
| 1 | | Serviteur | 4 |
| 1 | | Serviteur | 5 |
| 1 | | Serviteur | 5 |
| 1 | Marche-soleil | Serviteur | 6 |
| 1 | | Serviteur | 6 |
| 1 | Ragnaros, seigneur du feu | Serviteur | 8 |
| 1 | Ysera | Serviteur | 9 |
Pour résumer le deck, rien de mieux que de reprendre le mythique film Le plus beau des combats (bon ok le terme de mythique est plutôt exagéré...): Esprit d'équipe! Force de frappe! Le deck est destiné au mode libre et ne comprend pas les cartes à venir dans l'extension des DTA, cependant je propose des solutions de rechange (discutables) afin de le rendre viable en mode standard à la fin de la description. J'imagine aussi que l'arrivée des nouvelles cartes, que nous ne connaissons pas encore toutes, pourra améliorer le deck (hmm Soggoth le Rampant dans un warrior taunt contrôle? Plutôt obvious non?). Si vous vous demandez si le deck est compétitif je vous répondrais que oui. Jouant très peu il m'a permis d'atteindre sans encombre le rang 14, avec un winrate tournant au tour des 65-70% de victoire (voire match-ups), et je n'ai aucun doute concernant le fait que dans les mains d'un joueur assidu, ou dans les miennes si je décidais de jouer plus régulièrement, il pourrait viser bien mieux (paradoxalement les decks funs autour des rangs 18/19 me posaient plus problème que les decks compétitifs que je rencontre depuis le rang 16, avec notamment une belle série en cours de 6 victoires pour arriver rang 14). Le deck comporte 19 serviteurs pour 8 sorts et 3 armes. Je dirais que son point faible se situe lors du midgame puisqu'il comporte la moitié des cartes entre un coût de 1 et 3 de manas et un tiers à plus de 6 manas. On ne se retrouve donc qu'avec 6 cartes pour les tours 4/5. Si le tour 4 n'est pas trop problématique, si l'on souhaite avoir une sortie curvée il faut absolument avoir pioché le Crache-vase pour le tour 5... Le deck reste cependant plutôt équilibré, puisque l'on hésitera pas à utiliser le héro power dans ces tours plus "faibles".
Exécution: un classique des warrior contrôle qui n'a plus à prouver son efficacité. Combote bien avec le Sous-chef cruel, la Morsure de la mort ou encore la Revanche pour detruire un serviteur adverse non blessé.
Heurt de bouclier: cette carte permet de s'adapter a l'adversaire. En effet s'il est préférable de la garder pour éliminer un thon en late game il ne faut pas hésiter à la sacrifier si un serviteur vous met trop en danger en mid-game.
Enchaînement: peu présente dans les guerriers contrôle elle n'en reste pas moins un outil de gestion remarquable. Peut par exemple vous débarrasser d'un jongleur de couteaux et d'une araignée en début de partie...
Fabricante d'armures: une indispensable des warrior contrôle, vous permet de monter votre armure tout en obligeant l'adversaire à réagir. Le nombre élevé de taunts dans le deck permet de la protéger et de profiter un maximum de son effet.
Hache de guerre embrasée: 3 de dégâts tour 2 voire 1 avec la pièce, que demander de plus? Permet de gérer tranquillement le début de game, à garder en priorité lors du mulligan.
Partenaire d'entraînement: le premier membre de notre armée de taunts. S'il vaut mieux profiter de son cri de guerre il peut aussi être posé seul pour prendre le board. S'il sort en late game il peut donner provoc' à Ragnaros pour bloquer l'adversaire ou l'obliger à trade plusieurs serviteurs.
Revanche: la revanche peut avoir deux usages selon les parties. Soit vous l'utilisez en early pour vous débarasser du board adverse (coucou les paladins), soit vous la gardez pour l'utiliser lorsque vos points de vie sont faibles. Elle m'a plusieurs fois permis de temporiser avant de sortir Reno pour clean un board "mid-game" lors de parties où j'avais été pris de vitesse, son apport est donc intéressant!
Sous-chef cruel: comme pour la revanche le cri de guerre du sous-chef est multi-usage. Vous pouvez l'utiliser pour éliminer un adversaire dérangeant à qui il ne reste qu'un point de vie, en blesser un pour combiner avec Exécution, monter les stats de la Fabricante d'armures ou de l'Acolyte de la souffrance pour effectuer un trade intéressant, ou même le garder pour activer Grommash au tour 10.
Acolyte de la souffrance: si on cherchera généralement à ne pas trop piocher, l'acolyte peut se rendre utile lorsque vous avez entamer le game avec beaucoup de cartes à faible coût et que votre main s'en retrouve un peu vide... Comme dit précedemment il peut aussi effectuer un trade intéressant lorsque le Sous-chef cruel monte son attaque à 3.
Berserker écumant: vous vous demandez certainement ce qu'il fait là, le berserker étant peut souvent présent dans les decks compétitifs. Il a pourtant toute sa place ici: en sécurité derrière les taunts vous verrez son attaque monter à vue d'oeil. En découlera alors deux cas de figure: soit votre adversaire s'en débarasse via un sort, ce qui vous arrange puisque ça lui fera donc un moyen en moins pour gérer vos thon du late game, soit il le laisse sur le board et vous permet donc d'entamer de manière importante ses points de vie. Quoiqu'il en soit vous êtes gagnants...
Seigneur de la mort: un cauchemar pour les aggros, un taunt de plus. Essayez d'avoir un execution dans la main au cas où son râle d'agonie sorte un thon pour votre adversaire, c'est moyen de se retrouver avec Ysera en face tour 4...
Maîtrise du blocage: cette carte fait débat chez les contrôles: piocher est-il dans notre intérêt alors que la partie pourrait finir à la fatigue? Comme pour l'Acolyte de la souffrance il peut être intéressant de picoher si vous avez la main légère aux tours 4/5, et puis on ne dira pas non à 5 d'armure.
Singe féroce: rien de vraiment spécial, s'inscrit parfaitement dans la logique des taunts. Une 3/4 tour 3 c'est déjà bien, avec provoc ça désespère l'adversaire ;)
Sonner: gérer un serviteur adverse en montant votre armure, qui a eu cette idée géniale???
Annulateur d'Arcane X-21: encore un taunt! Celui-ci a en plus la particularité de réduire les choix de l'adversaire puisqu'il ne peut l'atteindre directement via un sort. Pratique pour temporiser une situation mal embarquée.
Élise Cherchétoile: vous aviez l'impression que le late game était un peu léger pour un warrior contrôle? Elise va nous arranger tout ça! Une carte vraiment game breaker lorsque vous affrontez un autre deck contrôle, même si l'effet random peut être décevant (Nat Pagle vraiment?). En plus de l'avantage à long terme Elise rajoute un taunt 6/6 qui vous permettra de poursuivre la logique de bloquage des frappes adverses. Un seul petit bémol: dois-je jouer le Singe doré lorsqu'il me reste des légendaires en main ou dans le deck? Sacrifier Varian, Ysera, Grommash, Ragnaros ou encore Reno pour se retrouver avec des légendaires moyennes/faibles peut se révéler fatal...
Morsure de la mort: certainement la carte qui va le plus manquer aux warrior dans l'optique du mode standard. Des ses stats à son râle qui synergise avec nombre de nos cartes la morsure occupe une place centrale dans le deck, permettant d'éliminer des serviteurs adverses tout en boostant le Berserker écumant ou en jouant avec les effets de la Fabricante d'armures ou de l'Acolyte de la souffrance.
Chasseur de gros gibier: nerf ou pas nerf, le chasseur reste un indispensable des decks contrôles... de toute manière il devient utile en late game, alors oui il est plus cher, oui c'est chiant, mais on le garde quand même!
Baston: notre principal AOE. Cette carte sert souvent de sauve qui peut lorsque vous avez été pris de vitesse ou que l'adversaire à un board trop solide en late game. Son utilisation doit être bien réfléchie sinon gare aux regrets!
Crache-vase: Quelle carte aurait plus sa place dans un guerrier taunt que le crache-vase? Oui, certainement une qui pourra être jouée en mode standart dans quelques semaines. En attendant elle ralentie parfaitement l'adversaire et peut l'obliger à utiliser un silence dont il aurait bien besoin plus tard...
Justicière Coeur-Vrai: j'ai longtemps joué le deck sans elle, estimant qu'elle n'était pas si indispensable. J'avais tort. Elle permet une vraie plus-value, même s'il elle restera rarement sur le board jusqu'au tour suivant. Comme toutes nos cartes dont les cris de guerre semblent être des win conditions la voir sortir avec Varian peut être douloureux.
Marche-soleil: peut-être mon taunt préféré du deck. Des stats plutôt sympas avec bouclier divin, l'adversaire n'a pas mille solutions, soit il trade plusieurs serviteurs, soit il utilise les sorts qu'il aurait préféré garder pour votre late game (Ensevelir, Métamorphose, etc...).
Reno Jackson: comme le disait le légendaire Doaks: "Surprise Motherfucker!". Lorsque votre adversaire commence à vous envoyer ses Désolé et autres Bien joué (croyez moi c'est du vécu) parce qu'il vous prend pour un simple warrior contrôle et que vous lui sortez Reno le sentiment est juste jouissif! Contre les aggros il vous permettra de vous refaire une santé lorsque vous avez été pris de vitesse. Contre les contrôles, alors que la fatigue fait des siennes ou que les thons du late game adverses vous ont sauvagement agressé, il vous permettra de remettre les compteurs à zéros. Contre mages freeze penserf à le garder pour l'après Alexstrasza. Honnêtement je pense qu'il a eu un rôle clé dans environ 60% de mes victoires, et il n'a dû sortir que 1/2 fois avec Varian dans des parties que j'étais déjà sûr de gagner.
Vierge guerrière: un renfort bienvenu lorsque la situation devient tendue. Le cri de guerre peut vous sauver le game si vous êtes au point de rupture et que avec un peu de chance vous piochez la Baston ou Reno derrière. Elle assure en plus une présence plutôt solide sur le board. GG à Jeanne d'Orléans.
Écraser: peut-être la carte la plus compliquée à remplacer pour le mode standard. En effet, Reno vous obligeant à prendre Exécution et Heurt de bouclier en exemplaire unique il est impératif de trouver un autre moyen de gestion des thons adverses. Écraser est vraiment pratique puisqu'elle n'inflige pas de dégâts, aussi importants soient-ils, mais détruit simplement la cible (Tirion Fordring), même non blessée, pour un coût vraiment faible si vous avez un personnage blessé, ce qui sera souvent le cas.
Hurlesang: l'arme classe, l'arme ultime. Permet de gérer un Dr Boum à sa sortie, ou de clean petit à petit le board adverse. Peut aussi porter le coup fatal si vous avez le lethal. Lucille who?
Grommash Hurlenfer: certainement l'une des cartes les plus énervées du jeux. Avec le Sous-chef cruel c'est 12 de dégâts dans les dents direct. D'ailleurs je jouait à la base Rage intérieure pour l'activer dès le tour 8. Mais je me suis aperçu que Grommash me servait finalement plus pour gérer un serviteur adverse à sa sortie que comme un véritable finisher. Son accès de rage sera donc souvent enclenché par une attaque, pas besoin de s'encombrer...
Ragnaros, seigneur du feu: pour être une épine dans le pied de l'adversaire, c'est une grosse épine... S'il ne le gère pas vite les dégâts sont considérables, peut vous débarasser d'un thon comme agresser le héros adverse.
Ysera: l'une des cartes les plus efficaces en late game. Déjà très dure à gérer en raison des ses points de vie élevés elle bénéficie en plus d'une attaque plutôt correcte mais surtout d'un effet qui peut vous faire gagner la partie. A part la soeur rieuse toutes les cartes qu'elle vous donne peuvent faire pencher l'issue du game en votre faveur, même si chacun priera pour voir sortir le réveil à la fin du tour.
Varian Wrynn: peut-être la carte la plus classe du jeu. Son arrivée accompagnée d'un air tout ce qu'il y a de plus épique fait passer un frisson dans le dos de votre adversaire: que va t-il me sortir? Chaque jour je rêve de voir un petit combo Ysera + Ragnaros + Grommash ... Mais bon, si elle vous sort déjà deux serviteurs dont un beau taunt pour la protéger on s'en contentera! A savoir: il y a deux tiers de serviteurs dans le deck, les probabilités voudront donc que Varian vous sorte deux serviteur pour un sort/équipement. Mais bon les probas... Deux bémols cependant: s'il vous sort une carte dont le cri de guerre était important pour la suite du game, ou sa forte vulnérabilité aux AOE "lourdes" comme Baston, un combo Ombreflamme, le Néant distordu, etc... On essaiera donc de jouer varian intelligemment, voire de ne pas le jouer du tout dans des duels de contrôles lorsque l'on approche de la fatigue, préférant le laisser être transformé par le singe doré3.
Avantages:
Inconvénients :
On tentera lors du mulligan de garder des cartes pour les tours 2/3/4, celles coûtant 1 de mana n'étant utile que plus tard dans le game pour se débarasser d'adversaires imposants.
Pour l'early pas de mystères, on parlera ici surtout de survie. On a les outils en main, et sauf sur une sortie catastrophique de notre part ou sur un top deck adverse on pourra généralment contrôler plus ou moins le board. Pour cela l'idéal reste d'avoir les armes en main (Hache de guerre embrasée et Morsure de la mort) mais aussi les sorts de contrôle (Sonner, Enchaînement ou Revanche) et quelques serviteurs à bas coût (voir mulligan).
Le mid-game représente certainement pour nous la partie la plus dangereuse de la partie étant le peu de cartes à 4/5 de mana que nous possedons. Si l'early s'est vraiment mal passé on tablera sur un enchainement Baston / Reno pour s'en sortir. Sinon rien d'autre à faire que d'armor-up et d'espérer le Crache-vase, Élise Cherchétoile ou même l'Annulateur d'Arcane X-21.
Si vous êtes parvenu au late game sans trop de dégâts c'est que vous avez déjà fait le plus dur. A part contre les prêtres contrôles (deux Ensevelir + Bombe de lumière + Mot de l'ombre : Mort, etc...) je gagne quasiment tous mes match-ups contrôle, souvent à la fatigue (merci à Reno et la Justicière Coeur-Vrai). Jouez vos thons tout en pensant bien au fait que l'adversaire aura surement de quoi gérer les premier. Ysera fait souvent la différence (attention au prêtre) et pour les games les plus serrés Élise pourra faire pencher la balance en votre faveur.
Dans cette partie je vous propose des pistes pour s'adapter au mode standard, qui va malheureusement nous priver de plusieurs taunts bien pratiques mais surtout de la Morsure et d'Ecraser.
Seigneur de la mort: la nouvelle Goule ravageuse paraît prometteuse, elle pourrait bien combiner avec la Fabricante d'armures, le Berserker écumant ou encore Exécution. Elle a le même coût que le seigneur. Roi Mukla peut aussi s'avérer utile pour contrôler le board.
Annulateur d'Arcane X-21: le nouveau Brave Sabot-de-sang semble tout indiqué! Sinon l'Horreur cyclopéenne!
Morsure de la mort: une grosse perte... A part la Faucheuse en arcanite je ne vois pas bien ce qui pourrait la remplacer...
Crache-vase: là encore une perte difficilement remplaçable. Le tour 5 étant le tour "faible" du deck il nous faudrait absolument un serviteur du même coût. Le Manipulateur sans-visage? Il permettrait de copier un taunt déjà posé s'il sort tôt dans la partie, ou bien même de copier le Marche-soleil ou un thon pour assurer le late. Par contre s'il sort avec Varian c'est une carte morte... L'Abomination? Harrison Jones? Le Berserker gurubashi? L'Apothicaire du culte? Les Dieux très anciens viennent de nous réveler Psych-o-tron qui colle plutôt avec le deck!
Vierge guerrière: on a déjà pas mal de tour 6, l'idéal ici est donc de trouver un nouveau moyen de protéger nos points de vie. Soggoth le Rampant s'inscrit parfaitement dans le deck, et s'il sort avec Varian c'est jackpot! Sinon le Destructeur d'obsidienne peut être intéressant, voire le Saccageur des mers. Si vous avez des poussières Sylvanas Coursevent, Lardeur, Lardeur, Perte d'Elwynn ou même Bolf Bélier-Frondeur peuvent faire le taf.
Écraser: certainement la carte la plus difficile à remplacer, le guerrier n'ayant pas d'équivalent. Je suis limite tenté de vous inviter à mettre une deuxième Exécution, mettant en danger la mécanique de Reno. Gros point d'interrogation pour moi.
Etant donné les révélations sur les Dieux Très Anciens on peut facilement imaginé l'émergence d'un nouveau warrior contrôle taunt se basant sur C'thun avec l'arrivée de nombreuses cartes intéressantes: Ancienne porte-bouclier, Géomancien du crépuscule, Empereur jumeau Vek'lor, Adorateur fou, etc...
Voilà c'est tout! Merci et bravo à ceux qui sont arrivé jusqu'au bout, si vous avez des remarques/conseils n'hésitez pas!
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