Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneLe cinquième élément.

Résumé : Deck Chaman fait maison jouant sur les râles d'agonie apportés bien sur, par l'aventure Naxxramas ! Attention cependant ! C'est drôlement jouissif !
Auteur Lixil
Création 19 sept. 2014
Mise à jour 19 sept. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 000
Note
...
Vues 471
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Liste des cartes

Cartes Chaman (19)

Carte Type Mana
2ÉclairSort1
2Horion de terreSort1
2
Réincarnation
Sort1
2Arme croque-rocSort2
1Esprit ancestralSort2
2Totem Langue de feuServiteur2
1Esprit faroucheSort3
2Tempête de foudreSort3
2MaléficeSort4
1Furie sanguinaireSort5
2Élémentaire de feuServiteur6

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2Amasseur de butinServiteur2
2Œuf de nérubienServiteur2
2Golem des moissonsServiteur3
1
Baron Vaillefendre
Serviteur4
1Le Chevalier noirServiteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1Cairne Sabot-de-SangServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Voila ! Vous avez les cartes, vous vous d*merdez maintenant ! :D

Bon allez.. On part sur la véritable introduction ! :3
Image

Bon ok... Je vais quand même en parler un petit peu :3 Alors..
Bonjour tout le monde ! Alors voilà, comme le disait la courte présentation du deck, j'ai entamé la création de celui juste après la fin de l'Antre du Wyrm de Givre. Pour être honnête avec vous, le Chaman était loin d'être mon héros préféré et.. Ce n'est qu'un doux euphémisme ! Mais Naxx' à amené avec elle (l'aventure, donc elle, enfin vous comprenez..) son lot de nouvelles cartes. Qui, il faut le dire, sont parfois très très très bonnes. (Hein Grotadmorv ? :3 )

Pour la petite histoire du deck, nous savons que le Chaman maîtrise de nombreux éléments dont la fou dre , le feu , la gla ce et la ter re ... Seulement tout comme dans le film (le premier qui me corrige en disant que dans le film c'est Eau, Air, Feu, Terre, je L'ALLUME !!!! :') ) nous disposons d'un dernier atout pour vaincre notre adversaire, notre météorite à nous ! Sacrifier nos créatures pour sauver nos point de vie ! Comme Leeloo s'est sacrifiée (mais pas vraiment) pour sauver l'humanité !
Image

Pour parler du deck, j'ai évidemment pris pour thème ce que l'aventure Naxx' s'efforce de mettre en avant : Le râle d'agonie. Et après de nombreux tests en mode partie je pense avoir trouver une sorte d'équilibre en terme de cartes à comboter. (Et sans le vouloir, je me rends compte en créant le deck sur HS-Decks que l'équilibre est bien là, 15 sorts, 15 serviteurs ! ^^).

Pourquoi ne partager le deck que maintenant ? Eh bien.. Je ne le trouvais pas assez.. Percutant. Seulement hier, ayant la quête des 5 victoires "chamanesques", j'ai fait un 5 win d'affilés (en non classé) contre des decks ma foi, très sérieux. Je me suis dit qu'il serait peut être temps que je le partage avec vous dans l'optique de l'améliorer, de le perfectionner ! :)
Allez on passe à la suite !

Dur de présenter les avantages et les inconvénients de SON deck.. On a envie de dire qu'il est parfait ! Haha.. ^^
Avantages:

  • Très polyvalent (on passe de l'aggro a du contrôle sans trop trop de soucis, même si comme toujours, toutes les parties sont différentes !)
  • Véritablement fun, on s'amuse à faire de nouvelles combinaisons à tous les matchs ! (Bien sur quelques combinaisons qui marchent très bien reviennent régulièrement)

Inconvénients :
  • Comme n'importe quel deck et parce que nous jouons à un JEU DE CARTES, nous ne sommes pas à l'abri d'une mauvaise sortie. Qui peut parfois nous être fatale, bien évidemment.. Surtout si, couplée à notre mauvaise sortie, l'adversaire à lui, une sortie parfaite ou quasi-parfaite... Eh oui.. Pas évident de ne pas rager dans ces moments là ! ^^
  • Peu de moteurs de pioche. (En effet, si on observe attentivement le deck, seul les Amasseurs nous fournissent cette pioche, bien souvent la cause de notre victoire..) (Cela dit, nous pouvons légèrement contourner le problème. Nous verrons ça plus tard !)

Les cartes clé


J'ai essayé de faire en sorte que chaque carte du deck quasiment, soit une carte clé ! Alors pourquoi ces cartes et pas les autres... Ça cependant, je peux surement l'expliquer un peu plus en détail ! Toutefois ce n'est pas une simple explication des cartes ici, je vais tenter d'expliquer un petit peu quelques combos très puissants. Donc surtout, ne passez pas cette étape ! :p

Cartes de Classe
Arme croque-roc = Sort très efficace pour allez chercher des Marcheur du Vide , des Clerc de Comté-du-Nord , et j'en passe, ne pas hésiter DU TOUT à la mettre sur l'Œuf pour en faire sortir un Nérubien en suicide bien évidemment !

Maléfice = Dois-je vraiment en parler ? De préférence sur les Ragnas et autres énormes légendaires à effet plus qu'indésirable. Je pense notamment par exemple à Sylvanana ou plus récemment à l'un des frères Naxx, Pa'Bo'Ki'Tank ou Pa'Bo'Ki'Tap . ("Maléficé" un des frères empêchera l'apparition du Gro'Papa.)

Totem Langue de feu = A combiner avec tout ce qui bouge ! Et surtout ce qui bouge pas, comme l'Œuf ou les totems ! (Pensez bien au fait que vos totems apparaissent à droite !)

Élémentaire de feu = Un des meilleurs drop 6 "de base" du jeu à mon sens. On pose une 6/5 et on inflige 3 points de dégats, que demande CE P*TAIN de peuple !? Que je me calme... Bref, on casse du bouclier divin, on achève les serviteurs, l'adversaire, tout simplement parfait...

Éclair = Très bon removal, ne pas hésiter si vous assez de mana pour ne faire "que" ça de toujours allez chercher un totem. Le "bon" totem vous permettra d'infliger 4.

Horion de terre = Trèèèèèèèèèèèès bon removal encore une fois puisque cela silence avant d'infliger les dégats... Et tout de suite c'est donc beaucoup plus sérieux. Donc préférez l'Horion de Terre au Maléfice sur des Grotadmorv , etc... Enfin cet horion de terre fera toujours plaisir aux HandLock et ses Drakes , aux Shockladin et ses Croisées surboostées.. Ou encore aux Zoo et ses Écuyères .

Tempête de foudre = Votre AoE, et quelle AoE ! Aucune présentation nécessaire cependant, utile face a tout type de deck et surtout aux Zoo et ses déclinaisons. (Attention à la surcharge toutefois.)

Esprit farouche = Un seul exemplaire suffit je trouve. Dans le sens où ce n'est pas dans l'objectif du deck de forcément ralentir l'adversaire, il perdra assez de temps quand il devra gérer nos combos.. J'y arrive !

Réincarnation = Vous avez compris l'idée du deck. Il est donc inutile de vous dire que c'est surement la carte maîtresse du deck ! Cependant, son statut ne doit pas vous poussez à vous dire "Il faut que je la garde pour mon Cairne". En effet, vous pouvez si vous êtes dans une situation délicate, tout à fait l'utiliser sur un amasseur (APRèS AVOIR TAPé) pour piocher au moins 2 fois grâce à ce même amasseur ! L'idée, c'est de ne pas être trop gourmand. C'est vrai, c'est cool d'avoir un Cairne et un Baine, sur le board, mais si on meurt car on a été trop "lent"... Ça ne sert à rien !

Esprit ancestral = Carte à ne pas sous estimer car elle permet encore une fois de faire de sacrés combos. N'hésitez pas à la mettre sur une grosse créature pour l'envoyer au suicide. Votre grosse créature (l'Élém par exemple) reviendra ainsi embêter l'adversaire. (Et si par malheur -pour votre adversaire- votre Baron est sur votre board, votre élém reviendrait 2 fois ! Un véritable massacre...). Seulement en un seul exemplaire !? Je vous explique pourquoi tout de suite après ! ;)

Furie sanguinaire = LE finish par excellence dans votre deck. Ou la défense.. Cela dépendra de votre situation en effet. Mais je me suis tellement retrouvé de nombreuses fois dans des situations où mon board était complet et où je pouvais massacré l'adversaire que j'ai décidé de virer un esprit ancestral qui est parfois trop "combo" pour quelque chose d'un peu plus.. Brute de décoffrage... (Attention toutefois, les board trop remplis appellent les AoE/Baston..)

Cartes Neutres
Grotadmorv = Avec le Marche Soleil l'un des meilleurs taunt dans les tours 5-6 je trouve.. Du moins, ces deux là font partis des plus embarrassants pour l'adversaire dû à leur "double protection". Ici, l'esprit ancestral, l'ajout du Baron, ou encore une réincarnation imposera une gestion désagréable à l'adversaire.

Amasseur de butin = Super utile en début de partie, impose une gestion, permet d'etre comboté pour toujours plus de pioche, et permet de frapper quand même jusqu'a 4-5 selon ce qui sera comboter avec, comme un totem langue de feu ou une arme croc-roc pour allez chercher un Sen’jin par exemple..

Œuf de nérubien = Tout comme l'amasseur ! A comboté pour envoyer au suicide, et obtenir ainsi le nérubien recherché, ne pas hésiter à le réincarner pour avoir ce fameux nérubien tout en gardant l'oeuf, en attendant la carte comboteuse.

Golem des moissons = Inutile de présenter ce Golem qui est surement l'un des meilleurs tours 3 du jeu et qui combote encore une fois parfaitement avec toutes les autres cartes du deck, le réincarner, le boosté pour l'envoyé au suicide, de préférence quand le baron est là, bref, un must-have !

Cairne Sabot-de-Sang = Bon.. Ici.. Qu'est ce qu'on fait ? On passe à la suivante non ? Non mais là, je pense que vous avez compris, on met un coup de pression à l'adversaire, on combote potentiellement au tour 8 (car avant on peut Elementaire de Feu, on peut Crache-Vase).. On peut faire quelque chose quoi ! :3

Le Chevalier noir = "Mais qu'est ce qu'il fait là lui ?" Eh bien.. C'est un removal à Taunt supplémentaire et on en a besoin quand on pas énormément de finish. Peut être que quand j'aurais ma Sylvanana , je l'enleverai, en attendant, il est utile. Très utile !

Et enfin... Baron Vaillefendre = L'autre carte maîtresse du deck à thème râle d'agonie. Elle ne tiendra surement pas 1 tour et c'est pour cela que vous devez IMPÉRATIVEMENT LA COMBOTER. On en reparlera plus tard dans l'autre section de cette présentation de deck.

Les absents
Sylvanas Coursevent = Pourquoi absente ? Attention question piège. ATTENTION QUESTION PIÈGE.
Eh bien en fait si TOI, OUI TOI, tu m'as lu entièrement, tu sais que.. Je n'ai pas la carte.
Sinon je suis sur que je pourrais lui trouver une place !

Les armes ! Je n'ai pas mis d'armes comme Marteau ou la Hache car je n'en ai tout simplement pas trouvé l'utilité.. Il faudrait que j'essaie.. A moins que vous ne vouliez le faire ? Moi j'aime sans en tout cas ! (Je n'aime pas offrir des cartes à l'arrivée en masse d'Han Solo .. Ah ? Je me suis trompé ?! )

L'Élémentaire délié aurait pu également faire parti du deck, et il aurait même pu faire un carton de part les nombreuses cartes à surcharges que je joue, mais je n'ai pas trouvé cela utile et surtout pas trop dans.. Le thème si on veut.. J'ai préféré le laisser de coté...

Et enfin le Totem de vague de mana ! Pour un deck qui manque de pioche, quoi de mieux !? Eh bien... Je ne lui ais pas trouvé sa place pour le moment.. Il ne rentre pas en totale harmonie et j'ai déjà assez de créatures à faible attaque pour en rajouté à vrai dire.. Si je devais à l'heure d'aujourd'hui ajouter des créatures, je me pencherais sur des finishers à mon humble avis..

Comment jouer le deck ?


Bon... Mine de rien j'ai déjà fait une grosse partie du boulot dans la présentation des cartes.. On va tout de même revenir sur quelques précisions..

Les cartes à avoir en première main ?

Je pense que c'est le must-have. Démarrer avec une Arme croque-roc ou un Éclair peut aussi être utile, ou du moins, il ne faut pas paniquer si c'est ce que vous avez ! ^^
(Après il faut aussi savoir s'adapter à la situation, si votre adversaire est un Démo, il peut être judicieux de conserver une Tempête de foudre ou un Horion de terre (pour les Drakes souvenez vous) dans le cas où on affronterait un zoo ou un Handlock..)

Astuces et techniques

  • Attention aux placements du Totem , si vous savez que vous allez envoyer des créatures au suicide, faites le de sorte que la droite du Totem soit libre pour vos invocations totemiques !
  • Toujours calculer ses manas pour voir si on peut invoquer un totem pendant son tour. Pour toujours invoquer le totem d'abord !
  • Infliger les dégâts AVANT de "réincarner"... OUI ça m'ais déjà arriver.. Ne vous moquez pas ! :(
  • NE SURTOUT PAS OUBLIER de poser le Baron avant toute action. En effet quasiment toutes vos créatures ont un râle d'agonie. Et si tour 4 vous comptez suicider votre amasseur, ne gardez pas votre Baron en main. Préférez piocher 2 cartes et ce, même si vous êtes sur que votre Baron va se faire zigouiller au tour prochain... Au moins, vous l'aurez comboter !

Petites idées de combos
...
Non en fait je suis désolé mais il y en a trop.. Haha.. Selon la situation de nombreuses combos vont s'offrir a vous et je ne peux que vous dire d'essayer pour les découvrir.. ! :)
Ah si.. Je vais quand même ajouter un 4ème point aux astuces !
Sur ce, si vous m'avez lu jusqu'ici, merci, ça fait toujours plaisir de partager une création. Surtout si elle peut être perfectionnée ! Bon.. On reste en contact pour toute modification !
Merci beaucoup ! :D
(Soyez indulgents c'est mon premier ! :3 )

Allez ! C'est a vous maintenant ! Hell Yeaaaaaaaaaaaaaah !
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