Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneMage Atise flammes Légende

Résumé : Voilà un mage tempo atise flammes auquel je suis monté légende durant 3 saisons de suite très efficace en ladder.
Auteur Tonton Guigui
Création 28 mars 2016
Mise à jour 28 mars 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 4 700
Note
...
Vues 546
Favori
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Liste des cartes

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
2
Savant fou
Serviteur2
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
2Drake azurServiteur5
1
Dr Boum
Serviteur7
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Voici un deck Mage Tempo Atise flamme qui m'a permis de monter 3 saisons de suite légende et d'être classé dans le top 200 légendes.

Résumé du deck

Il s'agit là, à mon sens, du deck le plus polyvalent d'Hearthstone. En effet, j'ai pu constater qu'à par le war contrôle/fatigue, le prêtre, ce deck à sur tout les madchup à 50% ou plus de win.

Il s'agit d'un deck qui basé autour de ses sorts avec Attise-flammes surtout pour contrer les decks aggro, mid et contrôle.

Avantages:

- Gros potentiel offensif comme défensif.

- Très polyvalent.

- Efficace dans la métagame actuelle.

Gros potentiel offensif comme défensif : En effet le deck possède de très bon sorts pouvant jouer les 2 rôles comme Éclair de givre ou encore Boule de feu. Nous avons aussi les petits sorts qui combine très bien avec l'attise flammes comme Projectiles des Arcanes qui joue également les deux rôles car elle permet de faire plus de dégât ou pour traide plus de créature. Très polyvalent/Efficace dans la métagame actuelle : Effectivement, j'ai pu constater un gros potentiel de winrate devant les decks les plus fort actuellement = Druide/Pala Secret/Zoo/Hunt ou encore chaman auxquels le mage possède un avantage.

Inconvénients :

- Dépendant de sa sortie.

- Faible contre touts types de war (grim/controle/fatigue) et prêtres

- Difficile à prendre en main selon les madchups

Les cartes clé

Les cartes qui sans nul doute rend ce deck fort sont l'Attise-flammes, et Ragnaros, seigneur du feu que j'ai préféré à Archimage Antonidas car elle permet de porter un coup direct et beaucoup plus rapide contrairement à l'archimage qui à besoin d'au moins deux conditions pour la rentabiliser comme la poser et faire un sort qui coûte minimum 8 de mana en tout et dans une métagame aggro (dégeulasse ^^), cette dernière est bien trop lente.

Comment jouer le deck ?

- Druide Combo :

Ce madchup n'est pas très difficile et tourne à votre avantage car vous avez beaucoup de serviteur qui sont à l'abris des AOE du druide et vous détenez des sors qui permettent de mieux traide les cartes du druide tels que Druide de la Griffe. Tout d'abord, au muligane (choix des cartes en début de partie), vous allez privilégier les cartes tels que Wyrm de mana, Canon lance-flammes ou encore l'attise flamme afin de gérer dès le début de game les cartes du druide tels que Racines vivantes ou encore Ombre de Naxxramas. Enfin, faite en sorte de constamment traide son board, car vous n'avez aucun heal et provocation pour vous protéger de la combo, tout en mettant une pression sur les points de vie de votre adversaire. Puis finissez le avec le fameux Dr Boum et Ragnaros, seigneur du feu.

- Paladin Secret :

Ce madchup vous est favorable mais à condition que la sortie soit avec vous. Comme le druide vous allez chercher en début de partie les wyrm, savant fous, attise flammes et quelques sort comme projectiles des arcanes ou déflagration des arcanes pour pouvoir gérer tout de suite son early. Garder en main les boules de feu pour les adversaires mystérieux ou encore Dr Boum. TOUJOURS essayer de traide son board en priorité (sauf bien sur si vous pouvez setup le létal). Ce madchup va se jouer sur l'épuisement du paladin après avoir épuisé ses gros serviteur sauf dans le cas ou vous avez une sortie plus agressive et offensif que lui ou là il sera obligé de la jouer défensif. Un paladin secret qui joue défensif c'est généralement la win pour vous.

- Chaman aggro :

Ce madchup est plus une course au dégât mais surtout une course pour le BOARD. En effet, un chaman qui est subjuguer par le board sera obligé d'utiliser ses sorts pour traide. De plus, voilà l'importance de l'Élémentaire d'eau qui va permettre de gérer le Marteau-du-Destin qui fait extrêmement mal en ce moment.

Voilà, j'ai voulu traiter ces trois madchups car il me semble que c'est ce que l'on croise le plus souvent en ladder actuellement et, de plus, les autres sont casi les mêmes explications. Pour les mauvais madchup tels que les wars ou encore le prêtre, le but du jeu et de finir l'adversaire le plus rapidement possible avant qu'ils vous sortent les AOE tels que Baston ou encore Bombe de lumière. L'idéal serai de les finir aux alentours des tours 7/8 et 9 avec vos finishs et vos sorts comme boule de feu.

J'espère que cela vous plait et j'attend vos critiques positives comme négatives mais des critiques CONSTRUCTIVES. See you on the ladder !! ;)

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