Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneMage contrôle (Echo)

Résumé : Vous aimez surprendre l'adversaire, le tuer alors qu'il s'y attend le moins, poser une armée de géants et vous creuser les méninges ? Ce deck est pour vous ! ;)
Auteur Issyprah
Création 24 janv. 2015
Mise à jour 14 févr. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 7 060
Note
...
Vues 259
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Liste des cartes

Cartes Mage (14)

Carte Type Mana
2Éclair de givreSort2
2Bloc de glaceSort3
2
Dupliquer
Sort3
2Intelligence des ArcanesSort3
2
Écho de Medivh
Sort4
2MétamorphoseSort4
2Choc de flammesSort7

Cartes neutres (16)

Carte Type Mana
2
Mouton explosif
Serviteur2
1Protectrice solfurieServiteur2
2
Savant fou
Serviteur2
1Acolyte de la souffranceServiteur3
2
Crache-vase
Serviteur5
1
Horreb
Serviteur5
2
Robot de soins antique
Serviteur5
1AlexstraszaServiteur9
2Géant des montagnesServiteur12
2Géant de laveServiteur20

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction :

Un mage pur GvG, dont la mécanique de jeu se rapproche pas mal du Handlock. Le principe est simple, il faut savoir jongler avec ses cartes et ses points de vie pour pouvoir poser ses Géants des montagnes et Géants de lave , en combinaison avec les Échos de Medivh pour créer un board insurmontable. Mais ne vous y trompez pas : si la théorie est simple, la pratique est bien plus difficile à réaliser. Le deck est encore en évolution, quelques cartes peuvent disparaître au profit d'autres, à vous de l'adapter en fonction de votre style de jeu et des tendances rencontrées en classé !
Puisque c'est un deck plutôt complexe, je vais essayer de faire une description détaillée, si vous avez la flemme de lire ce pavé et envie de partir tout de suite à l'assaut du ladder, vous pouvez toujours vous contenter de regarder les vidéos en fin de description afin de bien comprendre les mécanismes de ce deck.

Description rapide des cartes :

Éclair de givre : Une carte indispensable pour gérer le début, ou temporiser plus tard.
Mouton explosif : Indispensable en 2 exemplaires, c'est la carte qui va cleaner le board adverse en cas de grosse sortie aggressive, contre les hunts, zoos et mage méca. Très utile aussi contre les Paladins et Chamans.
Protectrice solfurie : Pas besoin d'expliquer la raison de sa présence, qui est indissociable de celle des géants. Il ne faut pas hésiter à la multiplier en présence des géants avec l'Écho de Medivh pour créer un mur infranchissable.
Savant fou : Certainement la seule créature que vous poserez en début de partie, très utile pour aller chercher des secrets gratuitement, elle peut aussi parfois être utilisée en combo avec le Mouton explosif pour aller chercher un Bloc de glace de toute urgence, en plus de cleaner le board.
Acolyte de la souffrance : Un moteur de pioche très puissant en combinaison avec votre pouvoir héroïque, un seul exemplaire est suffisant, deux ont tendance à bloquer la main.
Bloc de glace : L'une des cartes maîtresses de ce deck, indispensable en 2 exemplaires. C'est la carte qui va vous permettre de poser vos Géants de lave en toute sécurité, healez-vous derrière, posez Alexstrasza ... Bref, retournez la partie avec cette carte.
Dupliquer : Présente en deux exemplaires parce qu'elle combote très bien avec vos différents géants, que ce soit pour multiplier des Géants de lave gratuits, ou pour remplir votre main en vue d'un Géant des montagnes . Mais ne la conservez pas que pour cela, n'hésitez pas à la jouer avec Horreb ou même un Crache-vase en cas de sortie très agressive adverse.
Intelligence des Arcanes : De la pioche c'est bien, et c'est même indispensable dans ce type de deck pour aller chercher toute sorte de solution, ou diminuer le coût d'un Géant des montagnes .
Métamorphose : Le removal classique du Mage, contre ultime à toute sorte de légendaire gênante, en deux exemplaires parce qu'on en a jamais assez.
Écho de Medivh : La seconde carte maîtresse du deck, qui va multiplier vos géants, vos soins, vos taunts, tout ce que vous voulez quand vous voulez, parce que quand y en a plus y en a encore.
Crache-vase : L'un des meilleurs taunts du jeu, il va permettre de temporiser le milieu de partie.
Horreb : Autre carte sympa en milieu de partie, et très utile avec un Dupliquer ou un Écho de Medivh .
Robot de soins antique : Très gros soin, pas forcément utile avec Dupliquer (y a mieux à dupliquer quand même, sauf cas particulier), mais très rentable avec l'Écho de Medivh . En deux exemplaires pour lutter contre les contrôles.
Choc de flammes : Le removal de late game, en deux exemplaires parce qu'on en a toujours besoin.
Alexstrasza : Légendaire indispensable dans ce deck, en combinaison avec un Bloc de glace déclenché. Elle peut également être utilisée offensivement si vous avez deux géants sur table, ce qui arrive assez souvent.
Géant des montagnes : Rarement posée en tour 4 comme un Handlock, c'est davantage une carte de milieu/fin de partie, quand votre main sera bien fournie. Elle fonctionne très bien avec les Dupliquer et les Échos de Medivh qui diminuent son coût.
Géant de lave : Le cauchemar de votre adversaire, souvent gratuit puis multiplié à foison, tauntifié... Une véritable armée peu chère et très puissante.

Comment ça se joue, cette connerie ?

Le mulligan : Conservez un Savant fou , un Éclair de givre , un Canon lance-flammes , ce sont des valeurs sûres en début de partie. Virez vos secrets, vous pouvez à la limite garder un Bloc de glace si vous êtes deuxième joueur face à un chasseur par exemple et que vous voulez être sûr de l'avoir, mais il est assez rare de faire une partie sans l'obtenir. Une Intelligence des Arcanes peut également être gardée si vous êtes deuxième joueur et que vous affrontez un adversaire contrôle, comme Druide ou War. Privilégiez bien évidemment les Moutons explosifs et les Géants de lave si vous pensez affronter un adversaire agressif, mais ne conservez un Géant des montagnes que si vous êtes deuxième joueur face à un adversaire contrôle, ils sont compliqués à poser en début de partie et bloquent souvent la main.

Début de partie : Vous êtes plutôt passif, posez un Savant fou si vous en avez l'occasion, temporisez avec vos Éclair de givre , placez un Dupliquer si vous savez quelle sera votre prochaine créature posée, piochez avec votre Intelligence des Arcanes ... Prenez des dégâts sans vous faire déborder par la présence adverse, n'hésitez pas à utiliser vos Moutons explosifs .

Milieu de partie : Ralentissez l'adversaire avec un bon gros Crache-vase , pourquoi pas accompagné d'Horreb . Ne vous soignez pas encore, vous n'en aurez que trop besoin plus tard. Si vous n'avez rien à faire, placez un Bloc de glace en prévision, ce sera toujours ça de fait.

Fin de partie : C'est là que la partie devient délicate, si vous n'avez pas encore de Bloc de glace posé, c'est le moment ou jamais. Si vous en avez l'occasion, posez un Géant des montagnes . Si vous êtes en dessous des 10 points de vie, posez un (ou les deux, si vous avez de la chance) Géants de lave , multipliez les, tauntifiez-les, la totale quoi. Si votre Bloc de glace s'est déclenché (comme c'est souvent le cas avant de poser les géants), placez en un second ou healez vous, faîtes ce que vous voulez, mais survivez car c'est là que vous commencerez vraiment à prendre le contrôle de la partie. Ne posez pas non plus tous vos géants dans l'euphorie, réfléchissez bien aux différents removals dont votre adversaire peut disposer, s'il peut cleaner votre board d'un seul coup (avec une Égalité ou un Ombreflamme par exemple) et agissez en conséquence. C'est également le moment de sortir Alexstrasza si vous l'avez, en mode offensif ou défensif selon la situation.

Pour résumer en quelques mots, une partie avec ce deck se décompose souvent en deux phases : la première où l'on subit beaucoup de dégâts, il faut contrôler un maximum la table, ne surtout pas se laisser déborder, avant d'entamer la seconde phase : le moment où l'adversaire déclenche votre Bloc de glace , on pose nos géants, on les tauntifie et on les multiplie si on le peut, on se heal ou on pose un second Bloc de glace , et on met une pression énorme à l'adversaire.

Les matchs-up :

Je vais pas détailler tous les matchs-up non plus, parce qu'il y en a des tonnes, mais décrire les principaux rencontrés pour chaque classe. N'hésitez pas à demander en commentaire s'il y en a qui je n'ai pas noté ici, mais qui vous intéresse tout de même.

  • Chasseur : Si c'est un chasseur face, bien bourrin comme personne ne les aime, il vous faudra une très bonne sortie pour le contrer. Le Fossoyeur est un cauchemar si vous ne le gérez pas tout de suite avec un Éclair de givre , étant donné que vous n'avez pas vraiment de créatures pour le trader. Seule la combo Géant de lave /Écho de Medivh /Protectrice solfurie peut vous sauver, et encore seulement si vous avez préalablement placé un Bloc de glace , et que vous avez du soin derrière (parce que le chasseur se moque de vos taunts, avec ses Ordre de tuer et son pouvoir héroïque).
    Dans le cas d'un chasseur plus mid, le match-up est nettement plus favorable. Vous pourrez gérer ses créatures en début de partie avec un Mouton explosif si nécessaire, vous aurez le temps de poser un Crache-vase , Horreb , de moutonner une Grande crinière des savanes ... Normalement, sauf si votre adversaire a une très bonne sortie et que ce n'est pas votre cas, vous aurez le temps de placer votre combo.
  • Démoniste : Le zoo est compliqué à gérer, pour les mêmes raisons que le chasseur face, même si celui-ci ne dispose pas vraiment de dégâts à distance (le Feu de l’âme est souvent remplacé pas l'Éruption de diablotins , qui ne blesse pas le héros) il faudra obligatoirement les Moutons explosifs ou c'est la mort assurée. Ne comptez pas sur un Choc de flammes pour renverser la partie, celui-ci arrivera souvent bien trop tard. La combo est également indispensable, avec une Protectrice solfurie pour protéger vos précieux points de vie.
    Le Handlock est un match-up tendu, pas spécialement favorable ou défavorable, tout dépendra de votre sortie et de vos choix de jeu, qui seront déterminants. Piocher ou placer un secret ? Je met un géant tout de suite, ou j'attends de pouvoir le copier ? Est-ce que Horreb est vraiment intéressant à poser maintenant ? Si je le mets trop bas, attention à l'Ombreflamme ! Le Handlock est toujours un match-up qui demandera beaucoup de réflexion de votre part, ce sont des matchs très plaisants à jouer.
  • Druide : Le druide, qui soit ramp ou double combo, est généralement un adversaire favorable. Le double combo ira s'écraser contre votre Bloc de glace , et sera désemparé devant votre muraille de géants. Le ramp vous laissera le temps de vous organiser, vos Métamorphoses seront très importantes. Même si le ramp joue deux Chasseurs de gros gibier et un Chevalier noir en ce moment, il ne pourra gérer la multiplication des géants, c'est pourquoi il vaut mieux éviter de les poser si vous ne pouvez pas les dupliquer tout de suite. Attention toutefois au Contrôleur mental , évitez de placer plus de trois créatures sur le terrain.
  • Guerrier : Le guerrier contrôle (on va parler que de lui, le guerrier combo worgen ou mid/meca n'est pas franchement omniprésent sur le ladder actuel) est également un match plutôt favorable, même s'il peut s'avérer compliqué de gérer sa foule de légendaires. Encore une fois, veillez à ne poser vos géants que si vous êtes sûr de pouvoir les multiplier, une Exécution est vite arrivée. Une fois cela fait, ne vous étalez pas trop au risque d'être immédiatement sanctionné par une Baston . Ses finishs habituels (Alexstrasza , Grommash Hurlenfer ) ne vous gêneront pas avec vos Bloc de glace , et il ne dispose pas de quoi faire des dégâts à distance. Jouez intelligemment et vous gagnerez dans la plupart des cas.
  • Mage : Le mage meca, qui est le plus présent sur le ladder, vous posera quelques problèmes si vous n'avez pas une bonne sortie. Les Moutons explosifs sont là encore indispensables, ainsi que les Craches-vase et Horreb . Si vous avez posé un Bloc de glace , un Choc de flammes peut renverser la partie de votre côté, n'hésitez surtout pas à dupliquer votre Horreb qui ralentira considérablement votre adversaire.
    Le mage secret est un mauvais match-up, entre ses Contresorts et ses Entités miroir , vous aurez du mal à imposer le rythme de la partie. Heureusement, ce n'est plus un adversaire que l'on rencontre souvent.
    Le mage fatigue, popularisé par Kolento, vous est favorable. Vous êtes très content de n'avoir pas de créatures à gérer, et ses nombreux frosts ne suffiront pas à stopper votre armée de géants. Faîtes simplement attention à ne pas trop piocher, l'adversaire le fera pour vous.
    Le mirror match est évidemment très complexe, comme le Handlock tout dépendra de vous et de votre sortie. Sachez néanmoins que c'est un match-up que vous rencontrerez très très peu souvent, ce deck n'étant pas très populaire pour le moment (et c'est tant mieux).
  • Paladin : Voilà un très mauvais match-up, qu'il soit contrôle ou midrange. Ses Égalités et ses Gardes-paix de l’Aldor seront des contres parfait à votre deck, à moins d'une mauvaise sortie de sa part et l'inverse pour la vôtre, vous êtes encore plus vulnérable qu'un Handlock.
  • Prêtre : Un match-up à sens unique, tout comme le Handlock vous lui roulerez dessus. Le Prêtre est une classe qui agit souvent en réponse, mais vous ne lui donnerez qu'une armée de géants où il pourra se casser les dents. Attention à la Bombe de lumière , même si celle-ci est très peu jouée.
  • Voleur : Dans le cas d'un voleur meca agressif, vos removals de début de partie seront déterminants. Si vous n'avez pas votre combo après votre premier Bloc de glace brisé, serrez les fesses et priez pour un top deck.
    Pour un voleur miracle, tout dépendra de sa rapidité à entamer vos points de vie, en général il s'écrasera sur votre Bloc de glace et n'aura plus de quoi passer ensuite.
    Le voleur weapon est similaire au miracle, étant donné qu'il pose rarement plus de deux/trois créatures sur le terrain (même si elles sont souvent boostées) dont vous n'aurez aucun mal à vous débarasser. Le déclenchement du Bloc de glace sera encore souvent la dernière fois qu'il touchera votre héros.
  • Chaman : Le chaman est à l'image du paladin, un mauvais match-up. Dupliquer des grenouilles n'a rien d'exaltant, des Géants de lave tauntifiés ne sont généralement pas un problème pour lui car il peut encore passer avec ses dégâts à distance, des Horions de terre ...Même deux Blocs de glace ne vont sauveront pas.

Quelques vidéos pour mieux appréhender les mécanismes de ce deck, qui vaudront bien mieux qu'un long discours :

Contre un chaman, malgré le match-up défavorable, l'absence de réponse face aux géants a écourté la partie.

Contre un Mage Meca, un archétype très présent en ce moment dans le ladder.

Pour montrer l'utilité des géants des montagnes, la vidéo de la rencontre qui m'a opposé à Kederion lors des barrages de la Cup Colyseum. Victoire 3-0 contre le 22e national au mois de janvier, voilà une preuve que le deck est efficace ! ^^

Voilà donc pour la description de ce deck, bravo si vous avez eu le courage de lire jusqu'à la fin ! En résumé, un deck vraiment complexe et fun à jouer, se rapprochant pas mal du Handlock. La puissance de ce deck réside vraiment dans le Bloc de glace, qui se déclenchera dans 90% des parties. Ce deck n'est vraiment pas très présent sur le ladder actuellement, la surprise est aussi un élément déterminant dans vos parties. J'espère que vous vous amuserez autant que moi avec ce deck, qui est je le rappelle encore en évolution. Si vous avez la moindre suggestion ou remarque, si vous voulez un éclaircissement n'hésitez pas à le demander en commentaire ;)

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