Héros Mage Hearthstone

Icone Mage Hearthstone[Rg 4] Elémentaire, ma chère Jaina!

Résumé : Un deck sous joué mais très fun, et tout à fait viable sur le ladder. (rang 4 à la saison d'avril)
Auteur NicoVibzZ
Création 20 avril 2017
Mise à jour 20 mai 2017
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Midrange
Coût 5 880
Note
...
Vues 16 114
Favori
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Liste des cartes

Cartes Mage (22)

Carte Type Mana
2Grimoire bavardServiteur1
1Image miroirSort1
2Wyrm de manaServiteur1
2Éclair de givreSort2
2Geyser de flammesSort2
2Glyphe primordialSort2
1
Pyros
Serviteur2
2Intelligence des ArcanesSort3
2Apprentie du sorcierServiteur4
2Boule de feuSort4
2Élémentaire d'eauServiteur4
2
Surgisseur de vapeur
Serviteur4

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
1FlammetinServiteur1
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2
Sculpte-pierre tol'vir
Serviteur4
2
Serviteur de Kalimos
Serviteur5
2
Mande-brasier
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Le mage élem est présent! La liste que je vous propose est un mix personnel de plusieurs listes que j'ai dégotées ici ou là. C'est le premier deck que je poste ici, je ne suis pas un pro de la présentation, alors je vais essayer de compenser par une description assez complète.

Résumé du deck

C'est un deck Midrange/Tempo qui met beaucoup de pression en début de partie. La quantité énorme de dégats directs permet de terminer sans problème un adversaire qui commence à reprendre le dessus.

Avantages:

  • [*]- excellent départs grâce aux classiques des mages tempo
  • - beaucoup de pioche et de cartes faisant de la value: on ne se retrouve quasiment jamais à court de munitions

    - Beaucoup d'options de dégats directs.

    - ça reste un deck midrange: on pose des bêtes, on prend le board en générant de la value: très agréable à jouer.

    - les Grimoire bavard et les Glyphe primordial nous donnent beaucoup de souplesse.

    - Beaucoup d'options, ce n'est pas auto-pilot

Inconvénients :

  • [*]- aucun aoe: si on se fait trop déborder en début de partie, ça sera compliqué de revenir. Heureusement, plusieurs cartes nous permettent d'aller en chercher au besoin.
  • - pas de mauvais match ups, mais pas d'excellents match ups non plus, ce n'est pas un deck top tier

    - Beaucoup d'options, ce n'est pas auto-pilot

Les cartes clé

- Glyphe primordial: certainement la meilleure carte du mage d'Un Goro, elle nous offre une flexibilité énorme, et avec une (ou deux!) Apprentie du sorcier en jeu, le tempo offert est tout simplement monstrueux.

- Mande-brasier: Le meilleur élémentaire à mon sens, il a un impact énorme dès son arrivée en jeu.

-Geyser de flammes: Anti-bête qui nous permet de curver notre deck en jouant un petit élém, très bonne carte.

Comment jouer le deck ?

L'avantage essentiel de la liste, qu'il faut garder à l'esprit pendant toutes vos parties, c'est la quantité phénoménale de dégâts directs contenus dans la liste. Sans compter les sorts qu'on peut aller chercher avec les Grimoire bavard,Glyphe primordial et Surgisseur de vapeur: 2Boule de feu (12 dégâts) + 2 Éclair de givre (6 dégâts), + 2 Geyser de flammes (4 dégâts)+ 2 Mande-brasier (10 dégats) = 32 points de dégâts directs.

Pas de soucis donc pour terminer un adversaire qui commence à reprendre le dessus.

Déroulement d'une partie type:

- Tours 1 et 2: on sort comme un mage tempo classique, la sortie Wyrm de mana + Apprentie du sorcier est bien sûr la sortie idéale.

- Tour 3: c'est là que se jouent la majorité des parties et qu'il faudra faire des choix cruciaux. En effet, le jeu n'a aucun tour 3 (à part l'Intelligence des Arcanes qui n'est pas une bonne option de tour 3).

Pour faire court, 2 options s'offrent à vous:

1. On a en jeu la Wyrm ou l'apprentie, et pas de tour 4 à activer: on va abuser des sorts à value, Glyphe primordial en tête, et/ou gérer le board adverse, pour poursuivre l'agression et faire gonfler notre Wyrm tout en ayant des munitions pour la suite de la partie.

2. On a un tour 4 à activer: Sculpte-pierre tol'vir et surtout Surgisseur de vapeur et on voudra à tout prix jouer un élémentaire. Dans ce cas, même l'option Geyser de flammes dans la tête (bien sûr si vous pouvez tuer une bête à la place c'est mieux) et petit élémentaire est tout à fait viable.

- A partir du tour 4, c'est là qu'on met en place la synergie élémentaires, l'idéal étant de jouer un élémentaire à chaque tour.

Et Pyros dans tout ça?

Sur le papier, la carte ne vend pas franchement du rêve. La première chose à savoir, et qui n'est pas indiqué sur la carte, c'est que l'élémentaire 6/6 a un râle d'agonie qui met une 10/10 pour 10 dans votre main. Là ça devient plus intéressant: Pyros fait du 1 pour 3 en terme de card advantage. Elle curve votre sortie, vous donne du board et vous assure par exemple d'activer un Mande-brasier tour 7. C'est donc une excellente carte contre les jeux midrange et contrôle. Contre agro, fuyez-la, elle est beaucoup trop lente.

Les mulligan

- Dans tous les match-ups, on garde en priorité Wyrm de mana et Apprentie du sorcier. On garde aussi Éclair de givre et Geyser de flammes si on pense avoir un serviteur crucial à tuer dans les premiers tours. Flammetin et Grimoire bavard sont aussi de très bonnes options de début de partie. Enfin, le Glyphe primordial peut être gardé si on a une apprentie et un tour un, ou tout simplement si on doit virer toutes nos cartes, le glyphe étant suffisamment polyvalent pour nous permettre de nous adapter à l'évolution de la partie.

- Contre les agro: on va chercher en plus Image miroir, décisive contre les pirates et tous les guerriers en général (elle protège nos wyrms et nos apprenties d'un vilain coup de hache), forte contre les chasseurs même si elle prend lâcher les chiens.

- Contre les mid/contrôle: Pyros est magnifique.

Le plan de bataille

L'idée est de sortir fort, de rentrer des dégâts avec nos bêtes en gérant le board avec nos sorts en début de partie. En milieu de partie, on pose des bêtes solides en générant de la value, et on termine l'adversaire avec nos burst infâmes. Mais si votre sortie est moyenne, ou gérée par l'adversaire, pas de panique: c'est là la force du deck, c'est qu'il a un second souffle énorme tout en ayant beaucoup de possibilités de gestion.

Modifications, cartes à remplacer

- les deux légendaires du deck ne sont pas à mon sens irremplaçables.

Pyros est très forte dans certains match ups, mais mauvaise contre les agro. Si vous rencontrez trop d'agros, Rampeur du goudron est une bonne option. Pour une meilleure sortie, un second Flammetin fera le travail. Une Tempête chatoyante est jouable aussi, mais je trouve la carte assez faible.

Le Mage de sang Thalnos est plus là pour la pioche que pour le dégât des sorts, un Amasseur de butin me semble donc être une option correcte.

- J'aime beaucoup les Élémentaire d'eau, solides et tellement puissants contre les classes jouant des armes. J'ai cependant vu des listes le remplaçant par des Phénix de la Fournaise. Je n'ai pas testé, mais ça semble en effet envisageable.

-Flammetin: Dans ce deck, on a suffisamment d'élémentaires pour ne pas avoir tant besoin d'elle que ça, et c'est un top deck abominable en fin de partie. J'ai joué sans au début et il ne m'a jamais manqué, d'autant qu'on a de meilleures options d'early game. (je jouais une deuxième image miroir, puis une Tempête chatoyante à la place). J'ai finalement décidé d'en inclure un pour plus de stabilité.

-Ozruk: trop lent, trop lourd, trop monolithique. Ca peut-être cool d'en récupérer un avec un Serviteur de Kalimos dans une partie qui s'étire en longueur, mais la plupart des listes ont des solutions pour gérer un serviteur avec un body énorme. Bof donc.

Voilà les amis, merci de m'avoir lu en tolérant cette présentation un peu austère, j'espère que vous vous amuserez autant que moi avec cette liste bien sympathique. Elems are Back!

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