Un deck piège sympa et améliorable (il me permet pour l'instant de monter jusqu'au rang 12). Une courbe de mana pas évidente à gérer ce qui demande une bonne maitrise des pièges et des possibilités de l'adversaire.
Avantages:
Premier avantage du deck, votre adversaire joue avec une ou plusieurs contrainte(s) aléatoires ce qui peut le bloquer dans certains mouvements (Gêné par les pièges quoi.
Les créatures clés sont hors de portée du prêtre
Il possède de nombreuses façons de contrôle le board (Sorts + Sorts de zones + Pièges…)
Le fait de pouvoir contrer un sort à un moment clé de la partie ou lors d'un combo de win chez l'adversaire (Je pense au druide surtout) peut vous sauver la vie.
Il pioche très bien
Il possède deux soins surprises ( même avantage que le contre sort quand l'adversaire à pile poil le nombre de point de dégât disponible)
S'adapte très bien dans le méta actuel
Inconvénients :
Mauvais contre les murlocs, les chasseurs aggro, les voleurs aggro (on en voit de plus en plus je trouve !), contre les guerriers aggro. (Mais peut gagner quand meme contre tout cela, un peu de chance il faut parfois jeune padawan)
Pas de combo OTK que beaucoup apprécient
Pas facilement modifiable selon moi ce qui lui offre une petite flexibilité en fonction du méta.
Les cartes clé
Tout repose sur les pièges en général. La pioche n'est pas très problématique mais c'est toujours mieux quand le commissaire primeur arrive. Arcaniste éthérien meme pas indispensable, agit plus comme paratonnerre qu'autre chose.
Comment jouer le deck ?
Il faut jouer entre une difficile nuance de dégâts en tout early game avant de laisser l'adversaire s'empaler dans vos pièges bien placés. Le board control, toujours le board controle.
Remarque :
Manque peut être d'un finish digne de ce nom meme si je n'en ai jamais vraiment eu un besoin marquant.