Inspiré du mage classique proposé lors de la création d'un deck mage.
Le rôle des cartes et comment les jouer :
Par ordre croissant de coût en mana.
Il y a tout d'abord les Wyrm de mana qui sont là pour prendre le contrôle dès le début, l'idéal c'est au tour 1 avec La Pièce et Image miroir, vous vous retrouvez avec 2 provocations et une 3/3!
Ensuite votre Apprentie du sorcier vous aidera principalement à faire des combos avec les Attise-flammes et Wyrm de mana (et en général) en réduisant le coup de vos sorts pour plus de rentabilité, vous facilitant le jeu.
Éclair de givre aura différentes utilisations possibles, sa capacité à geler les personnages ennemis peut et doit être mit à profit, servez vous en pour ralentir un serviteur ennemi gênant (pour peu qu'un de vos Attise-flammes soit en jeu, il pourra peut être l'achever sinon votre pouvoir héroique le fera au tour suivant). Et encore contre une classe qui peut utiliser des armes, visez le héros ennemi équipé (ou avant même qu'il l'équipe si vous arrivez à prévenir son utilisation), il sera alors évidemment gelé lui aussi et vous aurez un tour de répit pour jouer selon votre stratégie. Mais logiquement vous pouvez aussi bien seulement jouer l'Éclair de givre pour sa somme de dégât, mais elle perdra un peut de son effet.
Puis viennent les Attise-flammes qu'il faut poser intelligemment de manière à les protéger et/ou les rentabiliser le même tour où ils arrivent sur le plateau. Ils donnent des paillettes dans les yeux quand on les pose avec Image miroir et Projectiles des Arcanes ou Éclair de givre durant le même tour (quitte à garder La Pièce jusque là pour un effet maximum)!
Le Contrôleur mental est à garder pour la mid ou late game, il vous servira à reprendre un certain contrôle du terrain si vous n'avez pas de Choc de flammes ou qu'il est trop tôt pour jouer ce sort, il est remplaçable par la Torche oubliée pour plus de dégâts à distribuer, mais cela vous fera une créature en moins avec un effet des plus notables.
Acolyte de la souffrance et Intelligence des Arcanes vous aiderons à tenir le rythme de vos combos, car si vous réussissez dans les premiers tours à combiner un maximum de vos cartes, il ne vous restera plus grand chose à jouer aux tours suivants.
Le Drake azur aide aussi à piocher et il vous gratifie en plus d'un bonus aux dégâts des sorts, se qui permet de piocher et de garder aussi bien un minimum de présence sur le plateau avec la menace du bonus de dégâts des sorts.
L'Adjurateur éthérien est plus fort car il vous permettra également de piocher mais l'effet est plus puissant qu'une simple pioche puisqu'il crée une nouvelle carte que vous choisirez parmi trois (vous n'avancez donc pas vers la fatigue) grâce à la capacité découvre et il vous donnera ainsi l'occasion de créer des surprises, d'embellir la situation à votre avantage ou bien de vous sortir de situations difficiles en fin de partie (car avec un minimum de connaissance du type de deck joué par la classe de votre adversaire, vous serez en mesure d'adapter votre choix sur le sort), qui plus est, l'agressivité de ses 6 points d'attaque forcera votre adversaire à s'occuper de lui et si jamais il ne le peut pas vous pourrez vous servir de sa force.
L'Apothicaire du culte est là pour vous aider en cas de faiblesse en fin de partie.
Choc de flammes combiné aux Attise-flammes (et même sans eux) fait bon ménage chez les murlocs (je ne les aime pas du tout) au tour 7 ou 10.
Enfin, notre cher Archimage Antonidas est là pour mettre un terme à la partie, annonçant la fin de votre adversaire.
Quant à vos Boule de feu elles serviront idéalement à réchauffer la frimousse du joueur qui vous fait face, mais vous pouvez ou devrez sûrement aussi les utiliser dans le but de détruire des serviteurs trop résistant pour votre Choc de flammes.
Pour finir, l'Explosion pyrotechnique! Comment dire... C'est la cerise sur le gâteau ! Vous devrez la garder pour achever votre ennemi au dernier moment (au tour 10 ou 9 si vous avez une Apprentie du sorcier en jeu), dès que son capital santé aura été assez réduit par vos Wyrm de mana boostés aux arcanes, vos Attise-flammes cracheurs de feu, vos Projectiles des Arcanes sans compter les Boule de feu en passant par les Éclair de givre et autres bonheurs de Mage, alors là, vous pourrez faire un clic droit sur votre portrait, lui lancer un "Bien Joué" en bon joueur fair play que vous êtes et abattre votre Explosion pyrotechnique sur son propre portrait que vous verrez littéralement exploser, signant votre victoire !
La main qu'il vous faut au début
Si vous avez bien retenu tout se que j'ai écrit ci dessus, je ne devrai même pas avoir besoin d'écrire ce paragraphe, mais bon, dans le doute :
D'abord, merci d'avoir pris le temps de tout lire, mais après tout c'est à vous que cela servira lorsque vous jouerez, que vous utilisiez ce deck ou non, j'espère que mes explications vous servirons et que vous pourrez les améliorer et les incorporer vous même dans un futur deck qui sera bien mieux que celui ci.
Si jamais vous décidiez de l'essayer, faites moi part de vos impressions, expériences, questions et suggestions, j'y répondrai avec plaisir !