Héros Mage Hearthstone

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Résumé : Un petit soupçon de meca, une pincée de secret, une bonne dose de casse-têtes pour votre opposant!
Auteur Memnoch
Création 20 févr. 2015
Mise à jour 20 févr. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 820
Note
...
Vues 445
Favori
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Liste des cartes

Cartes Mage (16)

Carte Type Mana
1
Canon lance-flammes
Sort2
2Éclair de givreSort2
1
Portail instable
Sort2
1Barrière de glaceSort3
1ContresortSort3
1
Dupliquer
Sort3
1Entité miroirSort3
1Mage du Kirin TorServiteur3
1Arcaniste éthérienServiteur4
2Boule de feuSort4
2MétamorphoseSort4
2Choc de flammesSort7

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
2
Savant fou
Serviteur2
1Acolyte de la souffranceServiteur3
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
1
Mystique de Kezan
Serviteur4
2
Chevalier spectral
Serviteur5
2
Crache-vase
Serviteur5
2
Robot de soins antique
Serviteur5
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Un deck Mage pour ceux qui comme moi aiment les secrets, il pourra rapidement poser des difficultés à votre adversaire!

Avantages:

  • Relativement peu coûteux en poussière
  • Assez polyvalent
  • Offre une bonne résistance grâce aux soins procurés par les Robots de soins antiques et à l'armure de la Barrière de glace
  • Assez simple et plaisant à jouer
Inconvénients :
  • Parfois un peu lent à mettre en place
  • Deck probablement non viable à haut niveau, quoique non testé en ladder
  • Compliqué lorsque vous n'activez pas rapidement vos secrets

Les cartes clé


    1. Le Savant fou en main de départ vous permet de mettre rapidement la pression sur votre adversaire, qui devra faire face à un secret si le râle d'agonie se déclenche. N'hésitez pas à vous en servir pour trader.

    2. L'Arcaniste éthérien est une carte qui fait débat auprès des joueurs. Certains y voient une carte faible qui n'ira jamais au delà d'un 5/5. Pour moi c'est un paratonnerre. L'adversaire voudra à tout prix s'en défaire. Sauf qu'avec deux arcanistes il aura fort à faire et ça vous permettra de déployer vos autres cartes tranquillement. Si il n'est pas géré et commence à dépasser les 7 de dégâts, la victoire se profilera à grand pas.

    3. Le Chevalier de la mort spectral est également une carte très appréciable dans se deck. Cette carte à mon avis sous-estimée à l'heure actuelle, posera un réel problème à votre adversaire qui devra nécessairement la détruire à l'aide de ses serviteurs. Si vous arrivez en plus à la dupliquer à sa mort vous ferez enrager votre ennemi :)

    4. Le Crache-vase est une carte qui pose en général de nombreux problèmes. Votre adversaire voudra le mettre sous silence ou utiliser un sort pour s'en débarrasser. Dans tous les cas il cramera ses atouts ce qui permettra de sécuriser votre finisher!

    5. Le finisher : ici Ysera mais ce dernier peut être remplacé par toute autre grosse carte légendaire passe-partout type Ragnaros, seigneur du feu , Dr Boum et autres...

Comment jouer le deck ?



  • Tours 1 et 2 : En premier lieu il faut s'arranger pour avoir en main des sorts pour tuer les créatures early de votre adversaire, Canon lance-flammes et Éclair de givre étant des cartes toutes choisies pour cela. Essayez également d'avoir un Savant fou pour rapidement déclencher vos secrets.
  • Tour 3 : Si vous avez le Mage du Kirin Tor n'hésitez pas à le poser en le combinant à la Barrière de glace ou mieux à l'Entité miroir (évitez Dupliquer et Contresort qui serviront plus tard dans la partie).
  • Tour 4 : Si votre adversaire a posé un secret et que vous avez la Mystique de Kezan n'hésitez pas, ça fera son petit effet! Sinon le Déchiqueteur piloté est un tour 4 tout trouvé. Autre alternative, posez votre Maître de culte et tradez avantageusement vos serviteurs pour piocher.
  • Tour 5 : Si votre adversaire a le contrôle du bord protégez vous avec un Crache-vase , au besoin tuez un adversaire gênant avec la Boule de feu . Sinon, n'hésitez pas à poser un secret : Dupliquer (puis Crache-vase ou Arcaniste éthérien au tour suivant). Vous pouvez également poser un de vos arcanistes .
  • Tour 6 : Si vous avez le contrôle du board et pressentez que votre adversaire va vouloir lancer un mass removal ou transformer/tuer un de vos serviteurs posez votre Contresort . Sinon continuez à agresser l'adversaire et à éliminer ses serviteurs avec vos sorts. Essayez dans la mesure du possible de conserver vos cartes Métamorphose pour les gros thons de late game.
  • Tour 7 : Si votre adversaire a le contrôle du board n'hésitez pas à déclencher votre Choc de flammes . Sinon continuez à agresser/contrôler.
  • Tour 8 : On continue à poser des créatures, on se soigne au besoin , le must à ce niveau étant de pouvoir poser un Arcaniste (si par exemple votre Barrière de glace est en attente de déclenchement sur le board) et un Chevalier de la mort spectral pour commencer à finir votre adversaire.
  • Tour 9 et suivants : Si le contexte vous le permet posez Ysera qui fera le café (d'autant plus qu'à ce niveau vous devriez en avoir fini avec les moutons , grenouilles et toutes autres joyeusetés -liste non exhaustive)

Alternatives et discussions des choix du deck


  • Le finisher du deck, ici Ysera est un choix discutable. Personnellement j'aime le card advantage qu'il procure et qui permet de réagir à pas mal de coups de votre adversaire. Il est peut-être plus lent que certains gros serviteurs mais il est assez efficace. Encore une fois, il est tout à fait possible de le remplacer.
  • Le moteur de pioche : pourquoi un Maître de culte et pas un Acolyte de la souffrance ou une Intelligence des Arcanes ? Essentiellement parce que nous avons déjà de nombreuses cartes de coût 3 à jouer mais également pour occuper le board et rajouter un peu de pression à l'adversaire qui devra rapidement éliminer cette créature gênante. De plus, ses 4 points d'attaque vous permettront toujours de trader.
  • Pourquoi deux Robots de soins antiques et pas un seul? Parce que d'expérience on est rapidement frustré lorsqu'on a besoin de cette carte pour se soigner et qu'elle ne sort pas. De plus la partie pouvant durer un certains temps il est toujours préférable de pouvoir se soigner deux fois et renaître de ses cendres. Après il est toujours possible d'intégrer un Jeune maître brasseur pour gagner en adaptabilité et rejouer notre unique Robot au besoin, mais c'est à vos risques et périls!

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