Héros Mage Hearthstone

Icone Mage Hearthstonemage secret/contrôle Antonidas

Résumé : Deck basé comme son nom l'indique sur les secrets du mage mais différent du style mage frost, plus contrôle avec Antonidas comme finisher.
Auteur teddy-durin
Création 25 sept. 2014
Mise à jour 25 sept. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 920
Note
...
Vues 217
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Liste des cartes

Cartes Mage (24)

Carte Type Mana
1Image miroirSort1
2Wyrm de manaServiteur1
2Éclair de givreSort2
2Barrière de glaceSort3
2Entité miroirSort3
2Intelligence des ArcanesSort3
2Mage du Kirin TorServiteur3
2VaporisationSort3
2Arcaniste éthérienServiteur4
2Boule de feuSort4
2Élémentaire d'eauServiteur4
1MétamorphoseSort4
1Archimage AntonidasServiteur7
1Choc de flammesSort7

Cartes neutres (6)

Carte Type Mana
2
Savant fou
Serviteur2
2Drake azurServiteur5
2Marche-soleilServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Mage secret/contrôle


Deck équilibré 15 sorts pour 15 créatures plus les 2 entités miroirs qui fournissent 2 créatures supplémentaires sans fatigue (càd qu'elles peuvent attaquer dés votre tour !!). Le but est de contrôler le board tout en ayant un jeu assez imprévisible pour votre adversaire car le deck contient beaucoup de secrets dont la plupart ne sont pas très utilisés dans la méta actuel (à part barrière de glace). Je vais vous expliquer comment jouer le deck dans la suite du texte.

Avantages:

  • - deck fun à jouer (et oui c'est important).
  • - jeu assez imprévisible
  • - assez fort contre les différents classes qui jouent contrôle, le handlock si l'on place au bon moment les entités.
Inconvénients :
  • - L'horrible deck zoo si l'on ne tire pas les éclairs de givre dés le départ notamment.
  • - Antonidas est assez indispensable au deck, c'est le finisher.

Les cartes clé


Je vais vous lister les cartes indispensables. Tout d'abord les 2 Mages du Kirin Tor et les 2 Savant fou sont très efficaces pour poser des secrets. De plus ces cartes n'ont pas des stats ridicules (2/2 pour 2 manas et 4/3 pour 3 manas). Les élémentaires sont de très bonnes cartes 6 vies pour 4 manas très difficiles à gérer sans oublier son pouvoir de freeze. Les 2 marche-soleil permettent aussi de reprendre l'avantage. En effet, si l'adversaire a 2 créatures sur le board et vous 0 vous pouvez mettre un marche-soleil qui grâce à son bouclier divin va forcer l'adversaire à frapper avec ses deux créatures (s'il n'a pas de sorts pour la gérer bien sur).
Pour finir, Antonidas qui permet comme je l'ai dit de finir son adversaire (peut être remplacé par une pyro à voir).

Comment jouer le deck ?


En early game, les bons tirages sont les wyrm (bien sûr), les savants fou ainsi qu'un Kirin Tor plus une entité miroir. Ne pas jouer les images miroirs qui sont là pour compoter avec Antonidas. Les éclairs de givre sont à utiliser aussi pour gérer les créatures.
Garder la pièce également car c'est un sort (et oui!!) qui peut très bien compoter avec Antonidas également.

En mid game, les élémentaires en T4 permettent de reprendre un bon avantage. Ainsi que les arcanistes si vous avez un secret. En effet, les arcanistes sont durs à gérer, ils attirent les silences, les mots de mort du prêtre et autres sorts qui ne seront pas utilisés sur Antonidas. Ne pas hésiter à utiliser des boules de feu pour gérer les grosses créatures mid game car Antonidas sera là pour vous en fournir pour terminer le héros adverse. Les marche-soleil sont de bonnes cartes. Déjà, elles ont 4 attaques donc elles passent à travers les mots du prêtre (perso qui revient à la mode je trouve). De plus, dur à gérer si l'adversaire à utiliser ses sorts anti-créatures (mouton, maléfice, mots de mort...) sur les arcanistes et les élémentaires.

Peu de cartes late game excepté Antonidas, esseyer de jouer Antonidas et les images miroirs dans le même tour plus la pièce. Jouer Antonidas si votre adversaire à jouer ses anti-créatures avant ou alors en défense car votre adversaire sera obligé de s'en occuper.

Les drake azur et les intelligences des arcanes sont indispensables car ce sont les moteurs de pioche (très important dans les jeu de cartes).

Le deck est composé seulement d'un mouton et d'un choc de flammes mais qui selon moi sont suffisants. Selon l'adversaire essayer de jouer les entités intelligemment. Par exemple, T7 contre le druides (pour les anciens de la guerre ou ancien du savoir voir des légendaire), T4 si c'est un handlock (pour obtenir un géant)...

Modifications envisageables:
- Remplacer une entité par un duplicate, mais je trouve que les entités sont très importantes et tombent rarement avec un seul exemplaire, à vous de juger.
- Peut-être incorporer des contre-sort au lieu des barrière de glace mais les barrières m'ont souvent sauver la vies.
- Remplacer Antonidas par une pyro si vous ne l'avez pas, vous pouvez ainsi remplacer image miroir par une autre créature.
- Bien sur si vous possédez de grosses légendaire (ragnaros, cairne, yséra) je vous conseille de les incorporer dans le deck.

Voilà n'hésitez pas à commenter, à proposer des modifications, à poser de squestions sur le style de jeu car j'ai sûrement oublié des choses.
PS: je vais regarder comment mettre les liens vers les cartes pour que ce soit plus agréables à lire.

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