Héros Mage Hearthstone

Icone Mage HearthstoneMage Temporisation aggressive

Résumé : Deck un peu cher, mais assez compétitif
Auteur WiDOC
Création 17 avril 2014
Mise à jour 21 avril 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 9 520
Note
...
Vues 1 044
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Liste des cartes

Cartes Mage (24)

Carte Type Mana
2Image miroirSort1
2Projectiles des ArcanesSort1
2Wyrm de manaServiteur1
2Éclair de givreSort2
1Barrière de glaceSort3
1Bloc de glaceSort3
2ContresortSort3
2Intelligence des ArcanesSort3
2Mage du Kirin TorServiteur3
2Boule de feuSort4
2MétamorphoseSort4
1BlizzardSort6
1Archimage AntonidasServiteur7
2Choc de flammesSort7

Cartes neutres (6)

Carte Type Mana
1Mage de sang ThalnosServiteur2
1Manipulateur sans-visageServiteur5
1Cairne Sabot-de-SangServiteur6
1LardeurServiteur6
1Commissaire-priseurServiteur7
1Aile de mortServiteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Bonjour,

Laissez moi vous présentez mon deck mago.
La mage est mon héro préféré. J'aime son pouvoir, que je compare souvent à un couteau suisse. Parce que oui, 1 point de dégât, que vous mettez sur n'importe quoi, c'est vraiment excellent.
Cela fait un moment que je travail dessus ! Il est bien sur possible d'y apporter quelques améliorations. La discussion est ouverte. Je suis arrivé à une version plutôt compétitive du deck ce qui m'encourage à vous le proposer.

Avantages:

  • Gère complètement les aggros et très bon tempo
  • Est aggressif (combinaison kirin tor + secret qui boost la wyrm est énorme)
  • Gère également très bien le late game.

Inconvénients :
  • Jeu un peu cher.
  • Peu de piocheur comparé à pas mal de deck.
  • Il est très dur de rester dans la partie contre aggro si aucune carte pour 1 ou 2 ne sort dans votre main de départ. (on expliquera ces points plus en détail par la suite).
  • Deck addictif

Les cartes clé


Divisons les cartes clés en leur principale fonction.
Certaines cartes sont dans plusieurs catégorie.

Les Tempos
Ces cartes ont pour seul but de vous faire gagner des tours, sans forcément contrôler la table.
Image miroir
Barrière de glace
Bloc de glace
Blizzard
Lardeur
Cairne Sabot-de-Sang

Les Controles
Ces cartes ont pour but de contrôler la table, ce qui vous fera gagner des tours mais vous servira également à clean le board.
Projectiles des Arcanes
Éclair de givre
Boule de feu
Métamorphose
Manipulateur Sans-visage
Blizzard
Choc de flammes
Aile de mort

Les Aggro
Ces cartes ont pour but d'agresser votre adversaire, lui infligeant vos premiers dégâts et lui faisant sacrifier qqun de ses monstres et de ses sorts dessus.
Wyrm de mana
Mage de sang Thalnos
Mage du Kirin Tor
Cairne Sabot-de-Sang
Manipulateur Sans-visage

Les piocheurs
Mage de sang Thalnos
Intelligence des Arcanes
Commissaire-priseur

Les finishers
Archimage Antonidas +Boule de feu +Boule de feu +Boule de feu +Boule de feu +Boule de feu .... :p
Aile de mort

Comment jouer le deck ?


Je n'ai pas beaucoup de temps devant moi. Mais je vais vous expliquer deux trois petites choses rapidement sur le deck. (je répondrais volontier à vos remarques et j'éditerais surement la description du deck plus tard).

1. Il y a beaucoup de sort pour 1 cristal (comparé aux cartes pour 2 critaux). Pourquoi me direz-vous ? Pour 2 raisons:
La première raison est qu'en début de partie, cela vous permet de grossir plus rapidement vos wyrms. Ou d'optimiser votre utilisation de mana par tour.
Par exemple, quand j'ai 4 cristaux, je joue un kirin tor + un secret, je peut me permettre de jouer un sort pour 1 cristal histoire d'augmenter un petit peu ma wyrm avant l'attaque.
De même contre les decks aggros, les projectiles des arcanes vous permettrons de vous débarrasser plus facilement des jongleurs de couteaux et de toutes les 2/1 qui sorte en début de game (gnome lépreux, amasseur de buton, murlocs, etc.) tout en posant une wyrm ou en jouant un autre sort.
La SECONDE raison, et pas la moins importante, c'est de pouvoir jouer votre antonidas dès le tour 8. Vous le jouez pour 7, avec juste un petit sort à 1 mana et hop une boule de feu en main. votre antonidas est optimisé.
Je ne joue plus les apprenties sorcières (réduit le coût des sorts de 1) car elle ne reste jamais plus d'un tour en jeu. Il est clair que bien souvent, elles font l'objet de gros focus contre tout joueur qui connait le potentiel de cette carte.

Un tour 1 excellent que tout bon mage devrait connaitre si vous avez un cristal de mana en main :
wyrm
cristal (la wyrm prend 1 ATQ)
image miroir (la wyrm prend 1 ATQ)
Vous avez donc une 3/3 et deux 0/2 provocation en jeu tour 1. Rien de tel pour que les adversaires envoi tous leur sort pour en venir à bout. Les images miroirs foute énormément de pression.

2. Un blizzard est OBLIGATOIRE. Les choc de flammes sont bien trop long à joué contre aggro. Le blizzard peut permettre de tempo un petit peu avant un choc de flamme et de plus il néttoie la table très efficacement.
Pourquoi un seul ? car ça reste cher.
Pourquoi pas explosion des arcanes ? parce qu'un seul dégât à tout, contre des decks non aggros (et même aggro) en fin de partie c'est juste inutile (à part pour pété un bouclier divin mais bon je ne suis pas fan).
Pourquoi pas de nova ? Parce que cela freeze les adversaires mais cela ne nettoie en rien la table. Pour péter les camouflages 0/1 et toutes ces petites conneries c'est aussi inutile.

3. Dernier point, LARDEUR. Jamais vu joué en mage. Je l'ai essayé pour le fun, et je ne PEUT PLUS m'en passer. Spécialement dans ce deck.
Pourquoi il est bon ?
Déjà, il coûte 6. Ok c'est une 4/4. Pas mal de sort le pète me direz vous. Oui sauf que vous avez passer votre début de partie à posé de la wyrm, du kirin tor, des images miroirs et peut être même votre cairn (bouffeur de sort adverse) et votre adversaire aura déjà utiliser pas mal de sort.
De plus, il n'y a que 10 serviteurs dans ce jeux. Si on compte les 4 images miroirs qui peuvent être crée ainsi que les pop de Lardeur, cela vous donne un assez bon compte.
La configuration idéale, c'est d'avoir un contresort déjà posé, et de poser Lardeur avec des images miroirs. Cela vous donne un nombre de provocation non négligeable pour la suite de la partie afin de posé antonidas ou ragnaros ou encore un choc de flamme tranquillement juste après. Cela vous donne également bcp de puissance d'ATQ à chaque tour pour clean le board facilement.
Autre chose, contre prêtre (une plaie pour les mages en late game). Lardeur étant une 4/4, quatre de ses sorts ne l'atteigne pas (tout comme cairn).
Je n'ai pas les nom en tête mais ces 2 sorts sont :
"détruisez un serviteur avec 3 d'attaques ou moins"
et
"détruisez un serviteur avec 5 d'attaques ou plus"
Vous pouvez, pour rendre la chose complètement fumé, utilisé votre manipulateur sans visage pour copié votre lardeur.

une dernière chose sur Lardeur. Beaucoup de mage joue des serviteurs en quantité. Lardeur devient beaucoup moins évident à géré pour eux.

Après bien sur, vous devez apprendre les jeux adverses, calculer, vos point d'armure, de vie, combien je prend ce tour, puis-je jouer tel ou tel serviteur comme lardeur afin qu'il ne soit pas tuer par une tempête de foudre. Tout dépend souvent de vos calculs sur les manas adverses et les sorts adverses joués ainsi que son propre board et vos placement de contresort.

Les cartes que j'ai récemment enlevé du deck
courbe-sort (ne contre pas les AOE, et est donc inutile contre beaucoup de deck)
malygos (trop cher)

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