Salut à toi meunier amateur. Le début du mode standard ne marquera pas la fin du voleur meule, j'en fais le serment!
Je ne vais pas reprendre la base de ce qu'est un voleur meule; au pire survoler quelques cartes importantes, au mieux justifier mes choix quant aux nouveaux ajout de ce voleur standardisé.
Meulacule - Voleur Meule/C'thun
Voilà le tableau: arrive à votre porte un Monsieur bizarre
, qui invite Ses Potes
chez vous sans demander la permission, et commence à cramer des trucs. Là un Gros Sex-Toy Japonais
finit de mettre à sac votre maison dans un mélange d'horreur et de stupéfaction.
Sale journée.
Avantages:
Exactement les mêmes avantages qu'un voleur meule classique avec quelques bonus:
Inconvénients :
- On se fait toujours rouler dessus par les decks disons... simplets (Coucou Thrall!)
- Demande un petit temps d'adaptation. Jouer meule c'est un peu différent.
- L'Oracle froide-lumière
est la condition de victoire. Souvent, quand on perd avec ce deck, c'est qu'on est mort avant de le piocher. Triste mais c'est comme ça.
Les cartes clé
- Oracle froide-lumière
: Notre maître à penser et guide spirituel, à garder en main contre tous les match-ups.
- Recrutement
: C'est beau de piocher mais ça ne sert à rien si on meurt en même temps que l'adversaire. En général c'est le murloc qu'on recrute.
- Brann Barbe-de-Bronze
: Indispensable. Brann + Oracle si le deck adverse est vide, c'est 10 dommages dans sa tronche. Deux murlocs, 36 dommages. GG. En plus elle synergise avec plein de cris de guerre (dont C'thun).
- Auspice funeste
: Cette carte n'a plus quitté mes listes meule depuis qu'elle s'y est glissée. Parfois elle détruit tout, parfois l'adversaire passe un tour, parfois elle se mange une Boule de feu
, bref, c'est souvent +7 points de vie pour deux de mana.
Les disparus:
Avec l'arrivée du mode standard, le voleur meule s'est vu privé de bon nombre de cartes:
- Robot de soins antique
: La pire perte pour le voleur meule, sans soin c'est vite foutu contre un deck agressif. - Seigneur de la mort
: Il avait le double avantage de protéger le héros et de contribuer à vider le deck adverse. Une deuxième perte importante. - Déluge de lames
Une AOE puissante devenue injouable à cause de son coût en mana. Elle restait déjà souvent en carte morte du fait de la quasi-nécessité d'utiliser un Poison mortel
avec. Pour son coût actuel c'est foutu. - Poison mortel
: Justement, avec la disparition du déluge, y a-t'il vraiment encore une utilité à jouer son arme augmentée? J'ai pris le parti de dire que non. Surtout que sans le Robot
je suis clairement plus réticent à aller taper dans les créatures adverses.
Il y a donc 8 cartes à remplacer. 8 cartes qui ne font pas l'essence du voleur meule, mais qui rajoutent énormément en survivabilité. Les Robots sont irremplaçables. Le challenge va être d'essayer de compenser ce manque de soins.
Par contre, le reste des cartes "perdues" ne visaient qu'à un but: le contrôle du terrain. Et heureusement, la nouvelle extension propose une solution à ce problème, avec les serviteurs liés à C'Thun
. En plus, le grand ancien est en un sens une AOE à lui seul.
Maintenant les nouveautés:
- Xaril l’Esprit empoisonné
: Pas indispensable, mais assez fun et peut surprendre. Un ajout sympathique avec les toxines, attention de ne pas se meuler avec (Si vous avez 9 cartes en main et que votre adversaire tue Xaril, vous perdrez une carte au tour suivant) -Toxine de Chardon sanglant : Un Pas de l'ombre
en plus cher. Pour le Murloc
, Brann
, l’Apothicaire du culte
, Le Disciple de C'thun
, voire C'Thun
.-Toxine d’églantine : De loin la moins utile pour ce deck. Avec un peu de chance, elle peut peut-être aider à tuer un serviteur adverse.
-Toxine de fleur de feu : Personne ne crache sur deux petits points de dégâts (3 avec un Mage de sang Thalnos
ou un Drake azur
)
-Toxine de pâlerette : Camouflez Brann
pendant un tour pour mieux rentabiliser vos cri de guerre au tour suivant ou doper C'Thun
! Vous pouvez aussi camoufler l’Auspice funeste
pour une nettoyage de terrain radical.
-Toxine de sang-royal : Parfois utile, parfois pas (grosse analyse)
- Apothicaire du culte
: l'alternative au Robot de soins antique
. Même prix, meilleur statistiques. Un effet difficile à bien utiliser, du coup on n'en joue qu'un et on compte sur nos cartes pour le renvoyer dans la main contre un deck très agressif .
- Et bien sûr, le grand C'Thun
accompagné de cinq de ses plus fervents fidèles, j'ai nommé: l'Annonciatrice du mal
, la Géomancienne du crépuscule
, 2x Disciple de C'thun
et un Adorateur fanatisé
.
Le but ici n'est pas forcément de finir la partie sur C'thun, mais de gagner un ou deux tours grâce aux points de dégâts qui font souvent le ménage et du fait de poser une grosse créature avec provocation.- Annonciatrice du mal
: est un bon tour 2, facile à rejouer derrière une Disparition
et synergise avec Brann
. On n'en joue qu'une parce qu'elle sert principalement à détruire quelques petites créatures en début de partie et faire croire qu'on est tout sauf un deck meule.
- Géomancienne du crépuscule
: Eh oui, le Seigneur de la mort
est... mort? Bon, en tout cas elle permet d'économiser de précieux points de vie en début de partie, prépare le terrain à un Apothicaire du culte
ou une Disparition
qui valent la peine et donne provocation à C'thun, ce qui peut clairement renverser l'issue de la partie.
- Disciple de C'thun
: Ajoute une capacité de survie énorme au voleur. Avec Brann
c'est 4 point de dégâts et +4/+4 à C'thun! En abuser sans modération et s'il le faut à grands renforts de Pas de l'ombre
.
- Adorateur fanatisé
: La troisième provocation du deck. Assez forte et comme l'Auspice funeste
, elle pousse souvent l'adversaire à claquer une Boule de feu
dessus ou une Puissance accablante
, voire un Maléfice
. Ce qui ne peut qu'être une bonne nouvelle quand on a C'thun en main.
Comment jouer le deck ?
Il est fou lui il va me faire croire que jouer meule ça fonctionne encore
« Le voleur meule c’était mieux avant »
FAUX
Le Druide Double Combo a disparu, Horreb
aussi (j'en fais encore des cauchemars) et les decks pour "personnes intellectuellement limitées" sont (d’après ce que vois) moins populaires. Le voleur meule est au top de sa forme!
« Oui mais y a plus le Seigneur de la mort
ni le Robot de soins antique
du coup c’est super dur de rester en vie »
Oui et non
Comme dit plus tôt, les decks agressifs sont moins nombreux et du coup on a besoin de moins de soin. En plus, on compense avec des serviteurs qui ont provocation.
Mulligan
Toujours garder Oracle froide-lumière
et Recrutement
en main de départ.
Sinon Annonciatrice du mal
et Géomancienne du crépuscule
sont pas dégueu mais toujours privilégier les murlocs.
Rappel: La règle d'OR du bon voleur meule
Ne JAMAIS jouer un premier Oracle froide-lumière
si on est pas sûr de faire un Recrutement
dessus ou de le récupérer dans la main dans le même tour.
Quelques match-ups:
- Démoniste Zoo: 50/50. On a de quoi les gérer mais il faut beaucoup de chance parce qu'il est préférable d'éviter de les faire piocher.
- Chaman "Cancer": Très compliqué à cause de tous ses sorts avec surcharge qui sont peu chers et dont on remplit sa main... Si on survit au tour 6 c'est déjà pas mal. Marteau-du-Destin
est une horreur et annonce souvent la fin de la partie.
- Druide Double Combo:
Impossible Ah non ça existe plus =)
- Mage Attise-Flammes: le dernier deck populaire très très compliqué à gérer. On remplit sa main de sorts pour son plus grand plaisir et on est mort avant le tour 10. En général, Contresort
est là pour bien nous mettre au fond.
- Le reste: rien d'impossible, tant qu'on a Oracle froide-lumière
assez tôt dans la partie.
L'avantage et ce que j'aime dans cette liste, c'est qu'en l'attendant on peut faire croire à l'adversaire qu'on est un voleur C'Thun
et le regarder piocher plein de cartes, taper avec son arme comme un imbécile dans une Clerc de Comté-du-Nord
ou un Acolyte de la souffrance
en ricanant et en abusant de "Je vous tuerai" et autres "Incroyable" dans l'incompréhension générale.
Les grands absents de cette liste:
- Furtif sombrefer
: Tout à fait envisageable de le rajouter. Je risque de lui trouver une place si je continue à croiser autant de Zoo et de Chamans.
- Lame de C'thun
: une carte qui permet de faire un C'thun monstrueux surtout avec les combos possibles du deck. Elle faisait partie de ma liste à la base. Mais sérieusement? Une 4/4 pour 9? Elle est restée dans ma main 99% du temps.
- Empereur jumeau Vek'lor
: Aussi dans la première version de ma liste. Malheureusement Il arrive souvent que C'thun ne soit pas encore un 10/10 au tour 7. En plus, attention aux cartes couteuses en mana. Quand on est un deck meule, on préfère jouer plus d'une carte par tour à ce stade de la partie.
- Exhalombre
: Une carte sans immense intérêt, sauf dans une liste Reno Jackson
.
- Nat le sombre pêcheur
: Je ne me vois pas donner des cartes à l'adversaire en début de partie. Si le murloc tarde à venir, Nat me semble plus dangereux pour moi que pour l'adversaire.
- Attaque d'ombre
: Une Éviscération
suffit presque toujours. Si la créature est plus imposante, Assommer
.
Pour conclure:
Merci d'avoir lu jusqu'au bout.
Si vous voulez des précisions par rapport à un certain point ou savoir pourquoi je n'ai pas intégré telle ou telle carte n'hésitez pas à le demander.
Je prends énormément de plaisir à jouer avec ce deck alors si vous avez des suggestions pour l'améliorer faites-le moi savoir!
Bonne Meule! Et C'thun F'thagn