Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneMeule, Marteau & Enclume

Résumé : Ce deck consiste à remplir la main de l'adversaire pour poser ses géants tout en le forçant à piocher pour brûler ses propres cartes.
Auteur OlDirtyProtoss
Création 13 déc. 2014
Mise à jour 16 déc. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 7 200
Note
...
Vues 1 364
Favori
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Liste des cartes

Cartes Voleur (14)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2Pas de l'ombreSort0
2PréparationSort0
2AssommerSort2
2ÉviscérationSort2
1
Sabotage
Sort4
2DisparitionSort6
1
Prince marchand Gallywix
Serviteur6

Cartes neutres (16)

Carte Type Mana
2Jeune maître brasseurServiteur2
2
Épées dansantes
Serviteur3
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2
Seigneur de la mort
Serviteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
1Manipulateur sans-visageServiteur5
2
Robot de soins antique
Serviteur5
1Sylvanas CourseventServiteur6
2
Géant mécanique
Serviteur12
1Géant de laveServiteur20

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Ce deck consiste à remplir la main de l'adversaire pour poser des géants tout en le forçant à piocher pour brûler ses propres cartes.

Avantages:

  • L'effet de surprise : un voleur qui pose des géants ! (en ces heures pirato-mécaniques en tout cas)
  • Meuler : quoi de plus fun ?!
  • Ça contre parfaitement ce gros radin de HandLock, (tout en volant les mécaniques du HandLock histoire de taunter jusqu'au bout.)
  • Peut aussi bien tuer à la fatigue qu'au dégât.
Inconvénients :

  • C'est cher ! Ben oui, mais c'est pas avec des Épées Dansantes qu'on fait tourner une meule.
  • Ça va sûrement demander pas mal d'entraînement pour être pleinement maîtrisé.
  • Un mauvais mulligan contre un deck aggressif est vraiment très handicapant.
  • Les parties sont longues.

Les cartes clé


Géant mécanique : Le marteau qui frappe fort sur votre adversaire.
Oracle froide-lumière : L'enclume qui retire les possibilités du top deck

Accessoirement : Disparition , afin de vider le board, idéalement il faut l'utiliser comme Jeune maître brasseur et Pas de l’ombre afin de remonter les Oracles dans sa main. On le joue lorsque le board adverse est bien rempli afin de finir de bourrer sa main : alors on pose ses géants mécaniques au moindre coût.

Comment jouer le deck ?

En plein test, je modifie encore assez souvent le deck en ce moment. Donc je poste quelques explications rapides.

Quelques cartes que je ne trouve pas du tout intéressantes après test :
drake du crépuscule (autant balancer directement un géant des montagnes.)
sapeurs gobelins (contre-productif pour la meule)
épées dansantes (bon j'ai pas testé dans ce deck précisément, mais déjà sous Naxxramas ça ne m'avait pas convaincu)

Quelques conseils :
-> On ne laisse jamais son oracle sur le board à la fin de son tour. (c'est le conseil le plus important ! ne le négligez vraiment pas.)
-> On ne joue les disparations sans préparation QUE si l'autre option est de concéder la partie.
-> Comptez bien vos cartes avant d'utiliser votre oracle.
-> Pensez à deux fois l'ordre dans lequel vous allez jouer vos cartes lors du tour où vous devez lancer le sort de disparition. C'est un tour critique où le missplay est généralement fatal. Une erreur d'inattention classique consiste à faire préparation/éviscération/disparition (6mana) -> il est plus intéressant de jouer un jeune brasseur/éviscération/préparation/disparition (7mana) pour tuer un serviteur avant de renvoyer tous les autres dans la main. Si vous avez un Oracle à 1mana et que votre main vous permet de le jouer, c'est évidemment encore mieux.
-> On joue les seigneurs de la mort le plus tard possible et uniquement si on est en mesure de payer une disparition le tour suivant. Dans les autres cas : mieux vaut prendre les dégâts, puis gérer au mieux avec les robots de soin ou bien poser un géant des montagnes au tour 5.
-> Si vous avez le Senseï de fer en main, essayez de le poser durant le même tour qu'un géant mécanique : le géant sera 10/10.
-> On garde les assommer pour les thons de fin de partie : car en assommant le serviteur d'un joueur ayant la main pleine, celui-ci est détruit. Ça en fait un assassiner pour 2.
-> Ce n'est pas gênant de poser Sylvanas si l'adversaire ne contrôle aucun serviteur d'après moi. Au mieux, il conservera ses créatures en main, au pire il utilisera un ou des sorts qui lui manqueront face aux géants.
-> On laisse le HandLock piocher autant qu'il veut avant de poser le premier oracle.
-> On joue le Prince marchand Gallywix avant les géants contre un prêtre. S'il le tue avec un mot de l'ombre : Mort, vous obtiendrez ce sort qui vous sera bien utile lorsqu'il utilisera probablement un contrôle mental sur un géant. (évitez de jouer le Senseï avant le moindre Contrôle Mental dans ce match-up, d'ailleurs)
-> Si votre adversaire semble jouer beaucoup de géants comme vous (HandLock par exemple) vous pouvez faire remonter Le Chasseur de Gros Gibier avec les pas de l'ombre et les brasseurs : votre adversaire saura ainsi d'avance que le prochain thon qu'il posera sera aussitôt tué.
C'est d'après moi la seule exception dans l'utilisation des Pas de l'Ombre et Jeune Maître Brasseur qui doivent autrement toujours servir à remonter vos Oracles.

Quelques manip' marrantes pour finir :
-> Si Troggzor arrive en jeu : envoyez un maximum de sort sur lui (mais il faut surtout le finir, quitte à aller au dégâts), attendez que votre adversaire vous dise « Merci ! » puis faites une disparition qui va bien alourdir sa main.
-> Avec un Manipulateur Sans-Visage sur Le Prince Marchand, je suis mort avec 4 balayages dans la main, et ça c'est SWAG !
-> Lorsque votre adversaire pose un secret face au Prince Marchand : vous l'obtenez aussitôt dans votre main, donc ce n'est plus vraiment un secret... (ça en fait accessoirement une carte maîtresse face au contresort du mage qui ruine vos disparitions)

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