Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneMeule SoloPlay

Résumé : Rien ne sert d'attaquer...
Auteur tomzefou
Création 22 déc. 2015
Mise à jour 22 déc. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Fun
Coût 2 040
Note
...
Vues 162
Favori
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Liste des cartes

Cartes Voleur (10)

Carte Type Mana
2Pas de l'ombreSort0
2PréparationSort0
2AssommerSort2
2
Recrutement
Sort2
2DisparitionSort6

Cartes neutres (20)

Carte Type Mana
2
Cible leurre
Serviteur0
2Docteur vaudouServiteur1
2Porte-bouclierServiteur1
2Soldat de Comté-de-l'OrServiteur1
1
Spectateur du tournoi
Serviteur1
2Ennuy-o-tronServiteur2
2Jeune maître brasseurServiteur2
1
Brann Barbe-de-Bronze
Serviteur3
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2
Seigneur de la mort
Serviteur3
2
Crache-vase
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Alors oui on peu jouer contre un adversaire et gagner... Mais on peut aussi jouer sans faire attention à lui et le tuer en bonus ;) Et oui on ne l'attaque pas ! ni directement ni avec nos créatures, On a une certaine éducation, un style ! De vrais Gentlemen .

Meule SoloPlay

Le principe de la meule est toujours le même, à savoir: tuer votre adversaire à la pioche.

Rappel: Les dégâts de fatigue (pioche lorsque deck vide) augmentent de 1 à chaque pioche.

Avantages:

  • Faire des tours où vous jouez jusqu'à 6 cartes.
  • Tuer son adversaire à la pioche (tellement jouissif)
  • Voir les meilleures cartes de son deck se faire Burn
  • Imaginer votre adversaire devenir fou derrière son écran

Inconvénients :

Les cartes clé

La carte de base est Oracle froide-lumière ( c'est pas vrai ???), c'est votre bras droit, votre amant votre précieux, votre moitié, donc: IL NE DOIT PAS MOURIR !

Comment jouer le deck ?

Comme je le disais, votre Oracle froide-lumière ne doit pas mourir, et pour ça, rien de mieux que de ne jamais le laisser sur le board à la fin de votre tour (il sera beaucoup plus heureux au chaud dans votre main).

Donc en fonction du fait que vous avez la pièce ou non il faudra jouer l'Oracle froide-lumière avec :

les combos de duplication seront fort appréciables d'une part parceque 8 Oracle froide-lumière c'est toujours mieux que 2 et que 6 cartes de plus dans votre deck vous empêcheront de prendre des dégâts de fatigue trop tôt mais n'oubliez pas sauvez votre Oracle froide-lumière, c'est pour cela que je vous conseillerai de toujours le renvoyer dans votre main après un Recrutement.

Maintenant si vous avez déjà joué votre Oracle froide-lumière 2 à 3 fois dans la partie et que vous avez fait le Recrutement des ses petits frères, vous avez le droit de laisser l'un deux mourir sur le board.

ATTENTION : GARDEZ TOUJOURS UN Oracle froide-lumière EN MAIN !

Pur gérer un board adverse full, un coup de Disparition détend l'atmosphère. Les gros thons uniques sont gérables avec Assommer. Pour ce qui est des autres, laissez les se taper contre vos provocations, ça occupera votre adversaire en attendant votre prochaine Disparition.

Un joueur avec 10 cartes en main, ne peut pas avoir de carte supplémentaire, donc:

  • il pioche, sa carte est BURN (supprimée)
  • une créature est renvoyée dans sa main, elle est détruite. L'idéal est donc de jouer Disparition ou Assommer à ce moment.

Bonne chose à savoir aussi: les premières créatures arrivées sur le board seront les prioritaires pour le renvoi dans la main. exemple: Votre adversaire a 8 cartes en main et 3 créatures sur le board, vous faites Disparition. Les 2 créatures arrivées en premières seront renvoyées dans la main de votre adversaire tandis que seule la 3ème sera détruite.

ATTENTION: Tous ces concepts marchent aussi contre vous, donc gérez bien le timing.

Le concept général du deck est simple mais la pratique est un peu plus complexe, de ce fait, il y a plusieurs indicateurs à surveiller en continu, dans cet ordre de priorité:

  • le nombre de cartes en main pour votre adversaire.
  • le nombre de cartes en main pour vous.
  • l'odre d'arrivée des créatures de votre adversaire sur le board.
  • l'odre d'arrivée de vos créatures sur le board.
  • le nombre de cartes restantes dans le deck de votre adversaire.
  • le nombre de cartes restantes dans votre deck.

Le FINISH

Même si c'est toujours marrant de voir son adversaire espérer encore faire quelque-chose avec sa pioche et son board vides, et de le voir doucement se consumer avec la fatigue, il y a des moments o'u il faut se bouger et le finir rapidement. Pour se faire 2 solutions:

Dans les deux cas votre adversaire se verra offrir de 8 cartes de pioche avec les points (potentiels) de fatigue liés. exemple: votre adversaire vient de piocher sa dernière carte à son tour et c'est à vous, vous lui jouez l'une des deux combos, il prendra 1+2+3+4+5+6+7+8 = 36 dégâts.... Ca devrait le calmer définitivement.

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