| Auteur | Prov |
| Création | 28 août 2015 |
| Mise à jour | 30 août 2015 |
| Format |
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| Type | Concours |
| Coût | 5 240 |
| Note | 52 |
| Vues | 721 |
| Favori | |
| BBcode | |
Exporter vers Hearthstone |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | | Serviteur | 2 |
| 2 | Régiment de bataille | Sort | 3 |
| 1 | | Arme | 3 |
| 1 | | Sort | 3 |
| 2 | Championne en vrai-argent | Arme | 4 |
| 2 | | Serviteur | 4 |
| 2 | Consécration | Sort | 4 |
| 1 | Bénédiction du champion | Sort | 5 |
| 2 | Colère divine | Sort | 5 |
| 2 | | Serviteur | 5 |
| 1 | | Serviteur | 5 |
| 1 | | Sort | 5 |
| 1 | Imposition des mains | Sort | 6 |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | | Serviteur | 3 |
| 2 | Défenseur d'Argus | Serviteur | 4 |
| 2 | Géant des mers | Serviteur | 10 |
| 2 | | Serviteur | 10 |
| 2 | Géant de lave | Serviteur | 20 |

Voici un deck un peu original utilisant les nouveaux outils du paladin pour jouer un paladin entre le midrange et le tempo. Une partie gagnée a trois déroulements possibles : "survivre au early, poser ses géants, tuer!", ou "dominer le early, tuer comme si on avait eu un deck rush", et un dernier qui est "je vole la game grace à un ou plusieurs géants, mon adversaire rage, et moi je met une vidéo sur youtube parce que c'était épique!"!
Avantages:
Inconvénients :

Régiment de bataille, Mini-robot blindé, Maître d'escrime, Chevalier murloc et Intendant sont là pour vous permettre de construire un board early, voire mid, qui va vous permettre de gérer une aggro, ou de placer des menaces sur le board. Avec une bonne chance sur la pioche et la pièce en main, vous pouvez presque passer pour un deck aggro
Colère divine est un voleur de game. Ayez la chance de piocher un géant (voire un géant de lave), et votre adversaire risque de vous ajouter en ami pour pouvoir vous insulter à cause de votre chance, etc... (en vérité, la carte a 50% de chances de faire 5+ de dégats, 75% de chance de faire 4+). Bon ça reste une option pour supprimer une grosse créature si vraiment vous avez pas le choix, mais c'est quand même vachement moins fun que d'avoir un coup de chance et de voler une partie à un adversaire qui avait 20 pv et le board!
Défenseur d’Argus est une carte versatile qui vous permettra soit de renforcer votre "petit board" si vous n'avez de géants, et de devenir potentiellement TRES menaçant, ou de gérer un board complet si vous êtes bien installés, de survivre a une forte pression avec des taunts (sur géants ou non), et même de vous fournir des géants encore plus géants. Bref, rien de bien original, mais une carte essentielle!
Jouteur rohart vous permettra, avec une tres bonne chance de gagner ses joutes (mais en échange de dévoiler votre plan), de poser un body plus gros et de temporiser avec un heal si le besoin s'en fait sentir
Imposition des mains permettra de relancer une partie lorsque votre deck et/ou vos pv sont en train de s'essoufler. Ou bien cela permettra de sortir un géant, puis de remonter vos pv pour asseoir votre menace. Ou encore sauver votre géant avec provocation, histoire de le laisser en vie un tour de plus et asseoir une position de létal.
Sceau des champions vous permettra de gérer une grosse menace early, ou un grosse carte avec un géant qui reste intact, tout en conservant un peu de board. De plus, vous devenez la menace
Bénédiction du champion est un autre voleur de game. Vous êtes a 8 pv du létal et votre adversaire a pas peur de vos géants sur la table? Bonne pioche! Pire, vous avez aussi Sceau des champions dans la main, et le géant a 8 devient un géant à 22! Bon en vérité, en termes de pur winrate, il vaudrait probablement mieux un second Sceau des champions pour plus de stabilité dans le deck, mais faut savoir ce qu'on veut!
Avez-vous la pièce? Quel est l'archétype de deck de votre adversaire? Deux questions essentielles lors de tout mulligan, mais encore plus ici! Répondre à ces deux questions doivent vous permettre de déterminer votre plan idéal, et votre plan réaliste par rapport au mulligan...Et donc savoir ce que vous gardez, et ce que vous jetez! Avec les cartes en mains, quelles sont vos options du tour 1 au tour 4 (voire tour 5)
Régiment de bataille et Maître d'escrime sont vos tours 3 de prédilection (si vous avez la pièce et deux de ces cartes en main, vous êtes dans une situation intéressante!)
Consécration doit être gardé contre un deck aggro, c'est pour ainsi dire votre salut! Géant de lave et Défenseur d’Argus peuvent aussi être une bonne option en main de départ contre ces decks.
Sans la pièce, votre tour 2 est soit un token soit Mini-robot blindé. Vos deux premiers tours demandent donc une réflexion poussée et votre cerveau risque de chauffer!!!
Le tour 3 (ou tour 2 avec pièce) a déjà été présenté dans la section concernant le mulligan. La seule chose à noter est que si vous jouez Maître d'escrime et que vous comptez jouer Chevalier murloc au tour suivant, il faut bien conserver votre token gratuit : dans ce cas vous jouez un tour 3 faible, mais un tour 4 très fort !
Le tour 4 dépend totalement de l'état de la partie.
Le tour 5 est quasi nécessairement la continuité du tour 4. Ou un tour 3 + token. De toutes façons vous êtes rentré dans le mid game, il est temps de prendre l'avantage! Et si vous avez réussi à descendre les pv de votre adversaire, et que vous n'avez pioché que vos petites cartes, vous pouvez tenter votre Colère divine. Quoiqu'il arrive, la pioche vous fera du bien. Et sérieusement, si vous mettez 20 dans la face, ca sera un coup de chance épique, mais un moment de jubilation totale, surtout si c'est un létal.

Honnêtement je ne sais pas! Ca va dépendre de beaucoup de facteurs! Je manque encore de recul sur les résultats qu'il fournit puisque l'archétype était impossible à envisager avant TGT...Mais il offre des sorties tellement magiques qu'il mérite sa chance! Qui plus est il n'est vraiment défavorable que sur une méta hyper aggro, et avec la sortie de l'extension on voit un peu de tout et la méta est très volatile pour l'instant. Si la méta tend vers un peu plus de mid range, le deck pourrait éventuellement rejoindre le mage géant au rang des decks "presque compétitifs, mais bien fun à jouer"! Si votre objectif est juste de monter de quelques rangs sur le ladder pour avoir un coffre plus élevé en fin de saison, le deck mérite probablement sa chance! En revanche, si vous voulez juste jouer un paladin ET jouer des géants, ce deck est pile poil pour vous!
Et puis il ne faut pas oublier ce que veut dire "passer légende"! Si vous avez 60% de win rate (ce qui est déjà pas mal!), il vous faut 125 parties pour passer de rang 5 à légende.
| Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
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