Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin HearthstonePaladin géants

Résumé : "-Que dit un paladin qui croise un géant? -Que la lumiè...*scroutch*
Auteur Prov
Création 28 août 2015
Mise à jour 30 août 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Concours
Coût 5 240
Note
...
Vues 721
Favori
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Liste des cartes

Cartes Paladin (20)

Carte Type Mana
2
Mini-robot blindé
Serviteur2
2Régiment de batailleSort3
1
Rouage-marteau
Arme3
1
Sceau des champions
Sort3
2Championne en vrai-argentArme4
2
Chevalier murloc
Serviteur4
2ConsécrationSort4
1Bénédiction du championSort5
2Colère divineSort5
2
Intendant
Serviteur5
1
Jouteur rohart
Serviteur5
1
Veille solennelle
Sort5
1Imposition des mainsSort6

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
2
Maître d'escrime
Serviteur3
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2Géant des mersServiteur10
2
Géant du givre
Serviteur10
2Géant de laveServiteur20

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

De mémoire de joueur hearthstone, je n'ai pas vu de deck paladin géants! Le voici grace aux nouveaux outils de TGT!

https://oi57.tinypic.com/2mcvhvt.jpg

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Résumé du deck

Voici un deck un peu original utilisant les nouveaux outils du paladin pour jouer un paladin entre le midrange et le tempo. Une partie gagnée a trois déroulements possibles : "survivre au early, poser ses géants, tuer!", ou "dominer le early, tuer comme si on avait eu un deck rush", et un dernier qui est "je vole la game grace à un ou plusieurs géants, mon adversaire rage, et moi je met une vidéo sur youtube parce que c'était épique!"!

Avantages:

  • Jouer des géants et jouer paladin à la fois!
  • Peut donner un vol de game à partir du tour 5 de plusieurs manières différentes (2 Géant des montagnes+Défenseur d’Argus au tour 4 qui attaquent tour 5, ou encore Colère divine qui pioche un Géant de lave)
  • Comme un handlock, c'est un concept de deck qui a le potentiel de survivre quelle que soit la méta en adaptant simplement quelques cartes
  • Le early est plutot discret, à moins que le deck ne devienne extrêmement populaire, et ne dévoile pas votre plan de jeu

Inconvénients :

  • Sur une méta très aggro (retour de démos zoo+hunt face en force par exemple), le early est trop faible et il faudra adapter le deck.
  • Vos trois premiers tours sont difficile et demandent une bonne dose de chance pour piocher vos bonnes options
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Les cartes clé

https://churchm.ag/wp-content/uploads/2013/09/keycard.jpg

Régiment de bataille, Mini-robot blindé, Maître d'escrime, Chevalier murloc et Intendant sont là pour vous permettre de construire un board early, voire mid, qui va vous permettre de gérer une aggro, ou de placer des menaces sur le board. Avec une bonne chance sur la pioche et la pièce en main, vous pouvez presque passer pour un deck aggro

Colère divine est un voleur de game. Ayez la chance de piocher un géant (voire un géant de lave), et votre adversaire risque de vous ajouter en ami pour pouvoir vous insulter à cause de votre chance, etc... (en vérité, la carte a 50% de chances de faire 5+ de dégats, 75% de chance de faire 4+). Bon ça reste une option pour supprimer une grosse créature si vraiment vous avez pas le choix, mais c'est quand même vachement moins fun que d'avoir un coup de chance et de voler une partie à un adversaire qui avait 20 pv et le board!

Défenseur d’Argus est une carte versatile qui vous permettra soit de renforcer votre "petit board" si vous n'avez de géants, et de devenir potentiellement TRES menaçant, ou de gérer un board complet si vous êtes bien installés, de survivre a une forte pression avec des taunts (sur géants ou non), et même de vous fournir des géants encore plus géants. Bref, rien de bien original, mais une carte essentielle!

Jouteur rohart vous permettra, avec une tres bonne chance de gagner ses joutes (mais en échange de dévoiler votre plan), de poser un body plus gros et de temporiser avec un heal si le besoin s'en fait sentir

Imposition des mains permettra de relancer une partie lorsque votre deck et/ou vos pv sont en train de s'essoufler. Ou bien cela permettra de sortir un géant, puis de remonter vos pv pour asseoir votre menace. Ou encore sauver votre géant avec provocation, histoire de le laisser en vie un tour de plus et asseoir une position de létal.

Sceau des champions vous permettra de gérer une grosse menace early, ou un grosse carte avec un géant qui reste intact, tout en conservant un peu de board. De plus, vous devenez la menace

Bénédiction du champion est un autre voleur de game. Vous êtes a 8 pv du létal et votre adversaire a pas peur de vos géants sur la table? Bonne pioche! Pire, vous avez aussi Sceau des champions dans la main, et le géant a 8 devient un géant à 22! Bon en vérité, en termes de pur winrate, il vaudrait probablement mieux un second Sceau des champions pour plus de stabilité dans le deck, mais faut savoir ce qu'on veut!

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Le mulligan

Avez-vous la pièce? Quel est l'archétype de deck de votre adversaire? Deux questions essentielles lors de tout mulligan, mais encore plus ici! Répondre à ces deux questions doivent vous permettre de déterminer votre plan idéal, et votre plan réaliste par rapport au mulligan...Et donc savoir ce que vous gardez, et ce que vous jetez! Avec les cartes en mains, quelles sont vos options du tour 1 au tour 4 (voire tour 5)

Régiment de bataille et Maître d'escrime sont vos tours 3 de prédilection (si vous avez la pièce et deux de ces cartes en main, vous êtes dans une situation intéressante!)

Consécration doit être gardé contre un deck aggro, c'est pour ainsi dire votre salut! Géant de lave et Défenseur d’Argus peuvent aussi être une bonne option en main de départ contre ces decks.

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Le early

Sans la pièce, votre tour 2 est soit un token soit Mini-robot blindé. Vos deux premiers tours demandent donc une réflexion poussée et votre cerveau risque de chauffer!!!

Le tour 3 (ou tour 2 avec pièce) a déjà été présenté dans la section concernant le mulligan. La seule chose à noter est que si vous jouez Maître d'escrime et que vous comptez jouer Chevalier murloc au tour suivant, il faut bien conserver votre token gratuit : dans ce cas vous jouez un tour 3 faible, mais un tour 4 très fort !

Le tour 4 dépend totalement de l'état de la partie.

  • Si vous êtes en construction de board, le Chevalier murloc est une pression intéressante.
  • Si vous avez réussi à poser et conserver quelques body, alors votre Intendant ou un Défenseur d’Argus (voir les deux à la suite) ferons poser une menace importante.
  • Si vous vous faites aggresser violemment, Consécration, Jouteur rohart, Défenseur d’Argus (+Géant de lave si vous pouvez), ou Championne en vrai-argent doivent vous permettre de ralentir l'adversaire suffisamment. Si vous n'avez rien de tout ça pour vous en sortir, vous êtes probablement déjà mort.
  • Le tour 5 est quasi nécessairement la continuité du tour 4. Ou un tour 3 + token. De toutes façons vous êtes rentré dans le mid game, il est temps de prendre l'avantage! Et si vous avez réussi à descendre les pv de votre adversaire, et que vous n'avez pioché que vos petites cartes, vous pouvez tenter votre Colère divine. Quoiqu'il arrive, la pioche vous fera du bien. Et sérieusement, si vous mettez 20 dans la face, ca sera un coup de chance épique, mais un moment de jubilation totale, surtout si c'est un létal.

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    Est-ce que je peux passer légende avec ce deck?

    https://media.begeek.fr/2015/07/le-grand-tournoi-650x357.jpg

    Honnêtement je ne sais pas! Ca va dépendre de beaucoup de facteurs! Je manque encore de recul sur les résultats qu'il fournit puisque l'archétype était impossible à envisager avant TGT...Mais il offre des sorties tellement magiques qu'il mérite sa chance! Qui plus est il n'est vraiment défavorable que sur une méta hyper aggro, et avec la sortie de l'extension on voit un peu de tout et la méta est très volatile pour l'instant. Si la méta tend vers un peu plus de mid range, le deck pourrait éventuellement rejoindre le mage géant au rang des decks "presque compétitifs, mais bien fun à jouer"! Si votre objectif est juste de monter de quelques rangs sur le ladder pour avoir un coffre plus élevé en fin de saison, le deck mérite probablement sa chance! En revanche, si vous voulez juste jouer un paladin ET jouer des géants, ce deck est pile poil pour vous!

    Et puis il ne faut pas oublier ce que veut dire "passer légende"! Si vous avez 60% de win rate (ce qui est déjà pas mal!), il vous faut 125 parties pour passer de rang 5 à légende.

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