Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstonePiratard (Rochenoire)

Résumé : Tous les voleurs se mettent à faire de la meule avec la carte recrutement : c'est donc pile le bon moment pour ressortir ses pirates et prendre tout le monde de court.
Auteur OlDirtyProtoss
Création 03 avril 2015
Mise à jour 03 avril 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 5 320
Note
...
Vues 124
Favori
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Liste des cartes

Cartes Voleur (15)

Carte Type Mana
1Pas de l'ombreSort0
1Poison mortelSort1
2AssommerSort2
2ÉviscérationSort2
2
Recrutement
Sort2
2
Tricheur borgne
Serviteur2
1Edwin VanCleefServiteur3
2Éventail de couteauxSort3
2Lame de la perditionArme3

Cartes neutres (15)

Carte Type Mana
2Matelot des mers du SudServiteur1
2
Canon du navire
Serviteur2
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2Mousse de la Voile sanglanteServiteur2
2Capitaine des mers du SudServiteur3
2Golem arcaniqueServiteur3
2Corsaire de l'effroiServiteur4
2
Jeeves
Serviteur4

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Qu'est ce qui fonctionne encore moins bien que la meule ? Les pirates, bien sûr ! Je vous propose ce deck purement aggro qui se joue sans (trop) se prendre la tête...

Avantages:

  • Les pirates sont funs
  • Pas compliqué : se joue pratiquement comme un huntard.
Inconvénients :
  • Les pirates sont des losers dans l'âme : ça ne rivalisera sûrement pas avec son homologue Chasseur.
  • zero late game, évidemment.

Les cartes clé

Toutes les cartes Pirates, évidemment.
La nouvelle carte Recrutement qui résout partiellement le problème de la construction d'un deck Pirates selon moi : c'est à dire le manque de serviteurs. Et d'autant plus le manque de bons serviteurs ! Avec 5, voire 8 Capitaine des mers du Sud (des 3/3 pour 3 s'accordant chacun et entre eux +1/+1) dans le deck, la donne change.

Comment jouer le deck ?

On tente d'avoir une main de départ avec des serviteurs à un ou deux cristaux... ou encore Edwin VanCleef avec la pièce, qui sera vraisemblablement le meilleur mulligan possible.
Il faut essayer de bien visualiser ses 2/3 premiers tours car à la différence du Huntard qui pose un serviteur à chaque tour en suivant la curve, notre pirate aura plus souvent intérêt à patienter pour optimiser l'impact de ses cartes en fonction des combinaisons possibles. Il est certainement plus malin de faire son arme tour 2 et de garder son Matelot des mers du Sud si on dispose aussi d'un Tricheur borgne ou d'un Canon du navire pour les faire débarquer en couple au tour 3, par exemple.

En jouant ainsi par à coup, il n'est pas compliqué de déclencher les combos. Alors certes, vous n'infligerez aucun dégâts pendant certains tours mais risquez d'être vraiment très dangereux le tour suivant.
Ne pas oublier d'attaquer AVANT de poser un pirate, avec le Tricheur borgne (à moins que ça ne permette une combo fatale avec Sang froid )
Ne pas oublier d'attaquer AVANT d'avoir attaqué/cassé son arme avec le Matelot des mers du Sud pour qu'il bénéficie de sa charge ... ce serait un peu dommage de perdre sur une inattention dans le timing.

J'ai préféré la Lame de la perdition au SI-7, parce que c'est une arme (et il en faut bien au moins une, non ?!) qui pourra créer la surprise face à un ennuy-o-tron ou autres petites provocations de ce genre et ainsi laisser la voie libre à vos serviteurs.
La lame d'assassin est quant à elle beaucoup trop chère : 5 cristaux, 4 point de durabilité : vous avez l'impression que c'est un deck qui peut atteindre le tour 9, vous ?!

Dans la mesure du possible, il faut jouer le Capitaine des mers du Sud au même tour que le Recrutement puisqu'il est d'assez loin le meilleur Pirate et qu'il sera constamment pris pour cible... mais il est aussi très intéressant de le placer sur un Golem arcanique ce qui permet de palier à la présence d'un seul Pas de l’ombre en vue d'un gros finish.
N'oubliez pas que vous pouvez aussi jouer Recrutement sur un serviteur adverse pour le retrouver en trois exemplaires dans votre propre deck.

Pour le finish justement, mais aussi pour éliminer les provocations en attendant de topdecker un Assommer : on a des Sang froid et des Éviscération .

Mais le nerf de la guerre : c'est la pioche. C'est (comme souvent quand on joue voleur, d'ailleurs) ce qui fera la différence entre une victoire facile et une défaite qui semble inévitable. C'est pourquoi on trouve 2 Éventail de couteaux combinables avec un Mage de sang Thalnos (à remplacer par un amasseur de butin ou oracle froide lumière, si il vous manque) et 2 Jeeves qui devrait normalement vous assurer la pioche d'au moins 3 cartes en guise de second souffle, bien qu'elles ne soient utilisables que le tour suivant, probablement aussi le dernier de la partie.

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