Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneRamp/Lég => Fun!!!

Résumé : Marre de débloquer des légendaires tout en sachant qu'on peut pas toutes les mettre dans un deck sous peine de l'affaiblir? Venez voir par là comment se la péter sur le board!
Auteur devilkira666
Création 01 juil. 2014
Mise à jour 01 juil. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 15 060
Note
...
Vues 387
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Liste des cartes

Cartes Druide (20)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2ColèreSort2
2Marque du fauveSort2
2Puissance du fauveSort2
1BalayageSort3
2Croissance sauvageSort3
2MétéoresSort5
2NourrirSort5
2Ancien de la guerreServiteur7
1CénariusServiteur8
2Protecteur ÉcorceferServiteur8

Cartes neutres (10)

Carte Type Mana
1Robot d'alarmeServiteur3
1Harrison JonesServiteur5
1Cairne Sabot-de-SangServiteur6
1AlexstraszaServiteur9
1MalygosServiteur9
1NozdormuServiteur9
1OnyxiaServiteur9
1YseraServiteur9
1Géant des mersServiteur10
1Géant de laveServiteur20

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Vous l'aurez compris, ce deck coûte un peu cher (surtout pour ce win rate!) mais c'est le but de la chose! Un deck ramp comme il faut avec 2 innervations, 2 croissances sauvages, 2 nourrir. Après plusieurs essais, je pense que le druide reste un des meilleurs choix pour du jeu type contrôle late game à la légendaire, de part son pouvoir donnant armure et permettant d'occire les premières bestioles des rusheurs et surtout sa ramp de folie! Je vous avoue que les légendaires présentées peuvent changer. J'ai surtout mis ces créautres là car c'est les plus grosse que je possède. Je pourrais troquer nozdormu contre un manipulateur sans visage (même 2!) mais j'ai pas malheureusement :/ Disons que ce deck était au départ une poubelle ou caller toutes les cartes fun difficilement jouable normalement et est devenu MON deck préféré.

Avantages:

    Le seul capable sortir ragnaros tour 6 sans tricher à coup de pièces, innervation ou autre robot d'alarme, donc vraiment solide. En prenant le risque du robot d'alarme, il peut être là tour 2 (tour 1= innervation + robot), tour 3 avec 2 innervations + pièces.
    Je vous jure que vous allez rire (quand ça sort bien sûr!). Dire "désolé" tous les tours à partir de tour 2. Voir la moitié des adversaires rage quit une fois qu'ils sont essoufflé,
    Des retournements de situations parfois magnifiques! (exemple : 10 points de vie ou moins, 0 cartes en jeu => golem de lave + alextraza + innervation + marque du fauve)
    Bref une jouissance extrême! Et le but des jeu n'est-il pas de jouir justement?

Inconvénients :
    - Il faut admettre que le win rate n'est pas redoutable et qu'il vous faudra beaucoup de temps pour apprivoiser le jeu au mieux. Découvrir les différentes stratégie de ramp, savoir lesquelles peuvent être utilisées contre quel adversaire.
    - Si la main de départ est merdique, ça s'annonce très mal!
    - Les decks aggro type dé Défaite tour 5 parfois inévitable en
    - Les deck prêtre copie. En jouant jeu d'esprit, ils posent une de vos légendaires tour 4! Pire que ça, ils se doute de l'embrouille quand tour 1, ils copie Ysera de votre main. Il se dit "WTF?!" Mieux que vous en supposant utiliser juste 1 croissance et 1 nourrir. Derrière ça, il vous copiera et prendra le contrôle d'autres. Les chances de victoire sont minces. Le must reste de le tuer avant le tour 10 pour éviter contrôle mental mais pas évident.

Les cartes clé


Bah la Le météore vous sauvera plus d'une fois, comme le balayage. Le robot d'alarme? Trop fragile à mon goût, à moins d'être joué tour 1, quand on joue en premier.

Comment jouer le deck ?


Départ Mulligan : On jette tout sauf le boost de mana et 2-3 trucs : innervation, croissance sauvage , nourrir, robot d'alarme, colère, puissance du fauve (seule créature en early (et mid mdr!). Le reste est un handicap dans la main de départ. Bon je vous donne un exemple de façon de sortir ce deck, sachant que ça peut dépendre de l'adversaire en face, de la main de départ. Le but est de chopper l'occasion de jouer une grosse 8/8 le plus tôt possible.

Early :
Tour 1 => pièce + puissance du fauve, ou innervation + robot si créature en main, sinon rien. Commencez pas à faire comme les ramp/aggro à utiliser la pièce ou innervation pour jouer des ramp, de toute façon, vous pourrez rien poser avant au moins 3-4 tours, on est pas pressé. L'intérêt de la panthère 3/2 est de faire un renfort à votre pouvoir de classe pour avoir un potentiel de 4 blessures à infliger aux créatures en face, voire plus si colère en main. Elle sert aussi à brouiller les pistes en la jouant tour 1 avec pièce, type aggro. En effet, un fois que le robot est posé ou que nourrir est joué, c'est bon, le masque tombe et la plupart des joueurs aguerris vont vous rusher la gueule en espérant pas avoir le temps de voir vos bestioles! Alors essayez de garder le mystère le plus longtemps possible ^^.

Tour 2 => Rien de particulier à jouer. Privilégiez le coup de dague, colère ou panthère plutôt que croissance sauvage car avec 4 de mana, à part balayage, il n'y à rien ^^

Tour 3 => Là, si nourrir dans la main, jouez croissance sauvage. Je sais, tour merdique mais c'est la seule solution pour jouez nourrir tour 4 sans utiliser de pièces.

Tour 4 => Nourrir + colère ou dague (voire croissance sauvage encore!)

Tour 5 => Vous êtes vivant? Bon bah voilà, 8 de mana, il est temps de tout lâcher! Si plus beaucoup de vie ou trop de mob en face, commencez par les taunt (la 5/10 pour 7 reste la meilleure carte à jouer à ce tour-ci souvent et attention au silence!) puisque tour 5, il y a pas grand chose avec plus que 5 de vie.

Bon vous comprenez la philosophie du deck en gros. Il y a possibilité en se lançant ainsi de s'amuser avec les innervation et la pièce alors que vous avez 10 de mana. Il m'est arrivé de jouer mallygos + balayage dans le même tour par exemple. Les géants sont pratique pour jouer un mob pas cher et lui donner +2/+2 et taunt, ça peut sauver la vie.

Sinon, je conseillerai d'utiliser la dague à outrance dans les premiers tours, même s'il faut sacrifier beaucoup de vie. Si pas de colère dans la main, c'est la seule solution de toute façon. Je me suis plusieurs fois vu tuer les diablotins 3/2 ou lanceurs de couteaux à la dague, ce qui représente souvent (3-1) + 3 + (3-1) = 7 de dégâts, 4 de mana sur 2 tours pour tuer une 3/2 : cher la note, surtout si en face, ça heal, taunt ou bouclier divinise!

La colère à utiliser surtout en 3 dégâts. Pour 1 de dégât, il y a la dague et de toute façon, pas besoin de piocher, on ne joue qu'une créature par tour la plupart du temps.

Il faut essouffler l'adversaire, ne l'oubliez pas. Ce n'est pas parce que vous avez 8-9 de mana contre 5 que vous avez gagné. Pensez aux métamorphose, jouez les légendaire au bon moment, poussez le à sheep un géant, voire le robot d'alarme!

Ah et j'oubliais un autre combo marrant => onyxia puis Cénarius au tour suivant si les tokens sont encore là. Pas Cénarius? Remplacez par les puissances du fauve qui ont l'avantage de pouvoir être jouée au même tour avec pièce ou innervation.

Voilà, essayez, vous verrez, ça peut être drôle. Moi je ne jure que par ça maintenant, j'ai du mal à revenir à un deck conventionnel, même avec mon win rate pas fameux.

Merci pour la lecture de ce torchon. Ce fût mon premier deck publié. Je suis pas classé top 1 mondial mais bon, je joue et je gagne parfois ^^

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