Introduction
C'est un deck orienté sur le mid game et très polyvalent parce qu'il est efficace contre beaucoup decks et la majorité des classes avec un fort potentiel de burst en un tour, une capacité de pioche non négligeable et un bon contrôle du board, le tout pour un coût assez faible.
Avantages:
- Deck efficace contre des decks à vocation aggro mais également contrôle grâce aux multiples sorts et aux monstres, monstres forçant souvent votre adversaire à consommer des cartes sur eux.
- Peu de faiblesses: la main sera toujours apte à clean/contrôler le board sauf en cas d'aggro très rapide et que pas de bol lors de la pioche.
- Sur le même principe que le deck Miracle, c'est un deck imprévisible, vous permettant de surprendre votre adversaire en lui infligeant en un tour jusqu'à 30-32 points de dégâts sur un bon combo (le deck n'est pas basé que sur ce type de finish, des monstres placés au fur et à mesure de la partie peuvent également faire la différence petit à petit, d'où la polyvalence du deck).
- Le deck est basé sur les dégâts des sorts bonus conférés par vos monstres ou par leurs combos/buffs. L'adversaire peut donc difficilement aller à l'aggro tranquillement mais a également du mal à contrôler vos cartes: il est forcé de consommer plusieurs cartes pour clean sous peine d'en prendre plein les gencives (le deck est dissuasif car la plupart des monstres ont pas mal de PV).
Inconvénients : - Le timing de vos cartes est crucial et l'ordre dans lequel vous les jouez également: le deck se base sur le très fort pouvoir de combo de nombreuses cartes du voleur!
- Le timing peut également être lent en début de partie: parfois vous ne jouerez rien avant le tour 4 afin de préserver vos combos pour contrer et contrôler l'adversaire, et donc vous prenez bon nombres de patates.
Les cartes clé
De nombreuses cartes rendent le deck fort, imprévisible et dissuasif comme dit plus auparavant.
Tout d'abord les monstres, la base du deck:
- Le deck fait très mal grâce aux sorts optimisés par les monstres augmentant les dégâts de ces sorts. C'est pour cela que j'utilise les Géomanciens Kobold
, l'Ogre-magi
, le Drake azur
(qui en plus permet de piocher) et l'Archimage
. Vos sorts feront donc vite et mal, et ces monstres possédant de plus pas mal de PV, ils sont embêtants pour l'adversaire (même les géomanciens!).
- Les monstres à combo (Meneur défias
et l'Agent du SI:7) et à buff (Aventurier en plein quête
, Drake du Crépuscule
et Défenseur d'Argus
) posent également de nombreux soucis car ils peuvent contrôler le board et poser souci à l'adversaire très rapidement, le forçant à user de ses cartes pour vous stopper (et il a du mal!) L'aventurier en plein quête est là pour jouer le même rôle que la légendaire du voleur, Edwin VanCleef
, que vous ferez vite monter en puissance grâce à vos divers sorts que je détaille ci-dessous.
Viennent dont maintenant les sorts:
- La plupart sont des sorts pour faire mal, notamment en zone avec le Déluge de lames
et les Éventails de couteaux
ou alors sur une cible unique avec surtout les Kriss
et les Attaques sournoise
, qui feront vite mal grâce aux dégâts des sorts bonus. Les Éviscérations
seront surtout là pour finir l'adversaire et je n'ai pas besoin de présenter Assassiner
:D. NOTA BENE: le bonus de dégâts des sorts s'applique sur le Déluge de lames
. Avec en plus l'arme spéciale du voleur, le poison, et les dégâts des sorts, vous pouvez donc faire mal à tous vos adversaires, héros adverse compris, très vite!
- Les autres sorts sont utilitaires: le Pas de l'ombre
sert à rebuff une créature qui a souffert ou a été mute ou bien à réutiliser son combo/buff. La Préparation
et le Sprint
forment un très bon combo car vous pourrez jouer des de suite des cartes combo suite à la pioche et vous tirer d'une mauvaise situation. Le Sang froid
sert lui le plus souvent à achever l'adversaire en buffant soudainement une créature et l'Assommer
est là pour vous ouvrir le passage ou renvoyer chez son propriétaire un monstre un peu trop buff.
Comment jouer le deck ?
Le deck est construit pour un mid game surpuissant: vous contrôlerez les decks aggro, surtout chasseur ou encore démoniste, très bien, et les decks plus lents, late game, à l'image d'un paladin auront du mal à vous contenir. Ne pas hésiter à conserver vos cartes jusqu'au tour 4, quitte à y laisser une dizaine de points de vie, avant de commencer à user de vos sorts et divers combos. De plus essayez toujours d'avoir un nombre de cartes similaire ou supérieur à celui de votre adversaire (les diverses cartes qui vous font piocher vous aident sur ce point là). Ainsi, dans la majorité des cas, vous surprendrez votre adversaire grâce à un combo dévastateur de 15-20 points de dégâts en un tour, ou bien réussirez à le contrôler facilement. Vous aurez très peu de mains pourries d'ailleurs, vos cartes seront efficaces quasiment tout le temps.
Néanmoins, je crains que des decks à forts potentiel de contrôle, tels un druide ou un démoniste contrôle à base de géants, ne soient les plus problématiques, ainsi que les decks guerrier et/ou chaman très bien construits, mais ce deck peut encore trouver des solutions face ceux-ci. Par contre, le match up le moins à votre avantage est face au prêtre: si vos cartes ne viennent pas parfaitement ou presque, celui-ci vous maîtrisera sans souci majeur pour lui.
Sur 15 parties avec, j'ai réalisé 14 victoires en partie classées. Je ne suis que rang 13, j'ai hâte de voir ce que ce deck vaut à un niveau plus élevé, mais en tout cas jusqu'ici il a marché très fort :)
Enfin le deck est modifiable: on peut remplacer l'
Aventurier en plein quête

par
Edwin VanCleef

, et le
Commissaire-priseur

peut remplacer le
Sprint

afin de piocher notamment. Un
Leeroy Jenkins

a également sa place ici. Mais le deck a été fait car il est à tendance low cost, il n'y a pas beaucoup de craft à faire et celui-ci n'est pas énorme, le deck est donc facilement réalisable.
J'espère que ce deck vous plaira, bon jeu!