Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneRogue Midrange

Résumé : Le principe de ce deck est relativement simple. Il oscille entre contrôle du board, attaque plus ou moins violentes et préparation de combos.
Auteur Jaz
Création 15 janv. 2014
Mise à jour 23 janv. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 520
Note
...
Vues 815
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Voleur (17)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
1Pas de l'ombreSort0
1DissimulerSort1
2Poison mortelSort1
1Sang froidSort1
1AssommerSort2
1Déluge de lamesSort2
1ÉviscérationSort2
2Meneur défiasServiteur2
2Agent du SI:7Serviteur3
1Éventail de couteauxSort3
2Lame de la perditionArme3

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
2Accro au manaServiteur2
2Amasseur de butinServiteur2
2Ingénieur noviceServiteur2
1Jongleur de couteauxServiteur2
2Aventurier en pleine quêteServiteur3
2Clerc du Soleil briséServiteur3
1Drake azurServiteur5
1Commissaire-priseurServiteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Bonjour à tous, et bienvenue dans ce petit deck rogue sans prétention. Le deck est encore en construction et manque, par conséquent, encore de carte que je ne peux, pour l'instant, pas encore acheter.

Avantages:

    - Offre de bonne solution face aux différents types de jeu.
    - Relativement facile à craft
    - Bon équilibre entre attaque & contrôle
Inconvénients:
    - Difficile à prendre en main
    - Chaque choix est important
    - Encore en construction
    - Souffre contre les decks très aggro

Les cartes clé


Le jeu se base essentiellement sur le Aventurier en pleine quête , pour tuer l'adversaire. Avec Dissimuler , cela vous permet de le sauver presque à coup sûr un tour, pour attaquer ensuite. Si je n'en met pas deux, c'est que le dissimuler, sans l'aventurier, sera souvent une carte morte.
L'Accro au mana rempli à peu près le même office, mais en early game.

L'Amasseur de butin est une carte que j'affectionne tout particulièrement. Elle vous permet de piocher si elle meurt et attaque à deux. Soit l'adversaire la gère dès qu'elle arrive, soit il ne le fait pas. Auquel cas, n'hésitez pas à la booster un peu grâce aux Clerc du Soleil brisé !

Comment jouer le deck ?


Le jeu se joue en essayant de garder en main, le maximum d'options possibles. Comme beaucoup de deck, d'ailleurs, votre but est d'avoir le contrôle de la table sans dépenser trop de carte. Les créatures du deck sont peu chères et obligent, presque toute, à l'adversaire de donner une réponse. C'est à dire qu'il devra les contrôler. Dites vous qu'une carte n'est pas nécessairement perdue si l'adversaire en utilise deux pour la tuer. Les cartes comme Aventurier en pleine quête , Accro au mana ou encore Jongleur de couteaux sont des cartes qui obligent souvent à une réponse.

Les petits combos :
Le deck est plein de petit combos qui permette d'offrir plus de flexibilité. Ils sont circonstanciels, mais remplisse leur office. Jongleur de couteaux + Meneur défias est un petit combo sympathique pour maximiser l'utilisation des deux créatures.

L'Accro au mana + Sang froid est un petit combo très agressif. Il obligera une réponse immédiate sous peine de dommage constant. Il ne coûte que deux cartes et se joue très facilement.

Pas de l'ombre + Ingénieur novice vous permet pour 2 manas de piocher deux cartes. Il est utile pour débloquer une situation ou assurer un meilleur contrôle en début de partie pour garder des solutions en mains.
Il est également jouable avec Meneur défias . Préférez cette options si le Jongleur de couteaux est en jeu. Dans les deux cas, ce petit combo permet de booster un peu plus rapidement l'Aventurier en pleine quête .

Petits Trucs :
Il est souvent préjudiciable, avec ce deck, de lancer trop de sort pour contrôler. N'hésitez pas alors, à perdre des points de vie à l'aide de votre arme + Poison mortel pour éliminer quelques menaces.

Le début d'une partie se concentre souvent sur la pioche avec les Ingénieur novice et Amasseur de butin . N'hésitez pas, grâce à Clerc du Soleil brisé à les booster pour rendre cette phase un peu plus agressive.

Il ne faut jamais, si vous avez l'avantage, en profiter pour vider votre main. Si les créatures que vous avez, vous permette d'avoir l'avantage, alors il n'est pas utile d'en jouer d'autre. Ne jouer des créatures, que pour le conserver !

Essayer, dans la mesure du possible, de ne pas accumuler les cartes "combo" dans votre main. Je m'explique, une carte "combo" seule, est souvent une carte morte. C'est pour cela, qu'il faut souvent la jouer avec une autre pour ne pas perdre son effet. Attention donc au risque de vous retrouver avec trop de carte "combo" dans la main car si vous les jouez sans une "amorce", vous perdriez en efficacité.

Lorsque vous jouez Aventurier en pleine quête qui est votre principal finisseur, faites attention à la classe contre laquelle vous jouez. Dès qu'il arrivera sur le terrain, l'adversaire voudra le contrer. Il faut donc faire attention aux menaces les plus rependues que vous pouvez rencontrer au tour où vous la jouez, pour savoir comment la booster.
Par exemple, contre un prêtre, si vous la jouez sans Dissimuler , boostez la jusqu'à 4/4 ! Elle évitera les Mot de l’ombre : Douleur et Mot de l’ombre : Mort pendant son tour d'arrivée en jeu.
Il n'est pas non plus intéressant de vider votre main pour booster votre finisseur. Toute les classes, ou presque ont des sorts qui peuvent contrôler les grosses menaces comme votre Aventurier. Si vous videz votre main pour le booster, et qu'il se fait contrôler/contrer alors vous perdrez à coup sûr votre avantage. Préférez la booster un peu de manière à gérer les menaces que vous voyez sur le terrain (les créatures adverses) et attendez un tour. Si l'adversaire ne contrôle pas, vous lâchez la purée !

Une chose intéressante, il m'est arrivé à plusieurs reprise de rendre un Aventurier en pleine quête vraiment super efficace. Par exemple, je le joue et avec 2 sorts + mon arme et éventuellement une créature en jeu, j'arrive à clean le board adverse. Mon Aventurier est pas très fort mais comme dit plus haut, je sers les fesses.
Lorsqu'il n'est pas contrôlé, à ce moment, je le boost, j'attaque puis je lance le Dissimuler . Il devient très dur à gérer puisqu'il est souvent gros et peut attaquer un tour de plus.

Mes choix :

Je n'ai mis qu'un Pas de l'ombre et Dissimuler car je pense que ce sont des cartes mortes sans les cartes nécessaires à leur utilisation. Dissimuler sans Aventurier en pleine quête est peu utile. Certes, cela peut protéger un Drake azur ou un Commissaire-priseur pendant 1 tour, mais ce n'est pas l'utilisation optimale de la carte. Pas de l'ombre sans carte à remonter est également un problème, même si dans la configuration actuelle, trois cartes de créatures sont intéressantes à remonter.

J'adore le Jongleur de couteaux mais il demande une certaine préparation pour être pleinement efficace. Avec la sur-représentation des decks aggro, il a du mal à rester en vie, néanmoins cela reste une 3/2 pour 2 avec un super effet. J'en ai mis qu'un de manière à pouvoir l'utiliser de manière situationnelle, tout en créant une cible principale à l'adversaire. Ce n'est pas négligeable d'offrir à l'adversaire une cible pour lancer ces sorts !

Améliorations / modifications :
Je pense évidement à rentrer plusieurs cartes légendaires, notamment Mage de sang Thalnos dont l'efficacité n'est plus à prouver.

Leeroy Jenkins est également avec Pas de l'ombre , un très bon finisher. Par conséquent, rentrer un deuxième pas de l'ombre avec Leeroy, peut être une bonne option.

Edwin VanCleef est également une très bonne carte, mais à mon sens, offre moins de flexibilité qu'un Aventurier en pleine quête . Il peut cependant sûrement trouver sa place en enlevant un Accro au mana . Il peut être utile de le jouer, après le combo : Pas de l'ombre + Ingénieur novice . Cela coûte au total 4 à jouer, nécessite 3 cartes et fait piocher 2 fois, et amène un Edwin 8/8 sur le plateau.

N'hésitez pas à donner votre avis et poster toutes critiques constructives pour améliorer le deck !

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