Héros Chaman Hearthstone

Icone Chaman HearthstoneSHaman contrôle/Aggro

Résumé : De la foudre, des armes, des élémentaires, un deck robuste bon contre contrôle et tueur de murlocs !
Auteur Al3XD
Création 03 janv. 2014
Mise à jour 03 janv. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 7 360
Note
...
Vues 998
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes neutres (7)

Carte Type Mana
2Amasseur de butinServiteur2
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2Drake azurServiteur5
1Cairne Sabot-de-SangServiteur6
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Ras le bol des Démo-Murloc ? Thrall possède les bonnes mécaniques pour nous débarrasser de ce fléau ! Les cartes du Shaman, puissantes pour un faible coût permettent un nettoyage efficace en début de partie, et renversent la vapeur en milieu de partie pour construire un avantage décisif.

Avantages:

  • Impitoyable contre les jeux "petites bêtes" grâce à ses sorts et ses armes
  • Solide contre les AOE (choc de flammes, nova, météores, consécration )
  • Génère un bon card advantage contre les jeux contrôle
  • Versatile : rarement démuni face à une situation

Inconvénients :
  • Matchup moyen contre les mages Pyro basés sur les sorts
  • Peut se faire déborder par un voleur, matchup difficile
  • Le deck se doit de sortir dans le bon ordre pour être optimal, un peu de chance nécessaire !

Les cartes clé


Le deck se base sur un début très contrôle via Hache de Forge-foudre et Tempête de foudre contre les petites bêtes, et Éclair ainsi qu' Arme croque-roc pour les bêtes un peu plus solides.
A partir des tours 3 à 6, le deck se pose comme agresseur avec des cartes comme Esprit farouche ou Elémentaire de Terre qui devront être gérées en face. Le deck a un finish puissant via les légendaires et éventuellement Explosion de lave

Comment jouer le deck ?

Tout dépendra de votre adversaire, le deck est versatile et peut s'adapter, profitez-en !
Quelques remarques générales avant sur la liste : Esprit ancestral et Double vue sont des jokers qui pourront être décisifs, à jouer intelligemment !

Par exemple, Esprit ancestral sur Mage de sang Thalnos ou Amasseur de butin permet de piocher deux fois, sur Elémentaire de Terre votre défense sera rapidement assurée, quant à le jouer sur Cairne Sabot-de-Sang c'est simplement invraisemblable de puissance ! (une armée de 4/5 immortels )

Double vue permet la plupart du temps de piocher un antibête pour 0 mana, et avec un peu de chance, peut gagner dès le tour 3 si on pioche Cairne Sabot-de-Sang ou Ragnaros, seigneur du feu

Garder impérativement les Horion de terre pour les moments ou c'est nécessaire, comme casser un râle d'agonie pénible (Golem des moissons ) ou un bouclier divin avant de passer un blast (Marche-soleil , pour le Norlol, euh pardon Commandant d’argent ), ça peut aussi passer un Taunt survitaminé contre Druide/Paladin/Shaman. Avec un peu de chance vous tomberez sur des Drake du Crépuscule (one shot et rigolade assurée)

Dans le même esprit, gardez les Maléfice pour les serviteurs réellement dangereux, préférez toujours coller un blast si possible ! N'oubliez pas non plus que les Grenouilles gagnent provocation, planifiez bien votre tour en conséquence ! (Attaquer puis jouer le Maléfice)

Les Matchups

Démoniste :

Anticipez le deck "oh lol murloc" et mulliganez et piochez autant que possible pour trouvez vos blasts, plus spécialement Tempête de foudre .
N'hésitez pas à invoquer vos totems pour trouver le Totem de courroux de l'air, Mage de sang Thalnos sera aussi d'une grande aide.
Gardez toujours une solution pour les Chef de guerre murloc et regardez l'ami démoniste s'arracher les cheveux devant votre Elémentaire de Terre :)

Prêtre :

Sortez les Drake azur et Cairne Sabot-de-Sang , gg !

Druide/Paladin/Shaman :

Attendez vous à un mirror contrôle long et accroché !

Contre Paladin appâter ses Garde-Paix de l'Aldor (avec Élémentaire de feu notamment) avant de placer un thon avec Esprit ancestral . Vous êtes ainsi protégé de Égalité + Consécration /Pyromancien sauvage en général c'est décisif. Attention à la gestion des Horion de terre encore une fois (attendre Tirion c'est plus marrant ^^)

Contre Druide nous avons l'avantage Maléfice ! Jouer agressif et protéger notre Totem vague de mana , avec Esprit ancestral au besoin est souvent gagnant. Les totem de soins et de courroux de l'air sont essentiels dans ce matchup très "grosses bêtes" également. Attention en revanche Le Chevalier noir est très répandu en druide, ça coûte la partie sur un Elémentaire de Terre , vigilance !

Contre Shaman, tout dépend du deck, si ses bêtes sont plus légères on a l'avantage, sinon ce sera surtout "à la chance" que ça se jouera :)

Chasseur :

Normalement pas de difficultés particulières si on prend soin de bien gérer ses pièges. ici on sortira aussi un maximum de totems pour contrer ses anti-bêtes (Tir meurtrier ça se révèle un poil fumé sinon ^^) ou pour éviter de se tuer tout (Détournement power, oui ça sent le vécu ^^)

Guerrier :

Nettoyer la table sera votre priorité, ne laissez aucun survivant ! Éclair sera un énorme plus dans la main de départ.
Ici un jeu agressif sera de mise pour épuiser un maximum ses armes, sans pour autant flooder le plateau sinon sur une Baston c'est terminé.
Esprit ancestral (et oui encore !!) vous sauvera votre grosse bête de son Exécution programmée ou d'une baston générale !
Si vous remarquez que le deck est construit sur un OTK (genre je garde 4 cartes en main, au hasard un warsong, un panda et deux géant de lave, je monte mon armure et je passe mon tour), alors prenez le temps de piocher des blasts et de le finir en une fois.

Mage :

Bon là c'est pas la joie, si il joue des bêtes ça ira à peu près, si dès le début il vous envoie tout à la tronche, une seule solution : faire la course !
Malheureusement ici sans soins il faudra une bonne dose de chance (sans compter que sur Bloc de glace on sera souvent perdant) et de pioche, avec Mage de sang Thalnos , Totem de courroux de l'air et un Drake azur en jeu nos Explosion de lave sont potentiellement des Pyro pour 3 mana, mais encore faut-il garder ces bêtes sur la table.
Rien d'impossible mais généralement on a pas le dessus.

Voleur :

Sûrement le pire matchup, ses solutions sont multiples même si on peut faire jeu égal avec un poil de chance, mais Éviscération , Attaque sournoise , les armes ou pire encore Déluge de lames + Poison mortel et c'est fini.
Il faut avoir la chance d'avoir un maximum de piocheur et d'être agressif au possible pour avoir le dessus.
Si la situation se stabilise en général c'est Ragnaros, seigneur du feu qui sera décisif. Clairement contre les bons voleurs c'est coup pour coup et il faut attendre le seigneur du feu en personne pour l'emporter !
Contre voleur bon courage :)

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