Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneTempo Burst - Vers la Légende !

Résumé : Ceci est un deck voleur aggro qui oscille entre deux styles de jeux très différents : le tempo et le burst. Il possède tous les atouts pour aller en légende dans le meta actuelle !
Auteur Wolfrow
Création 07 mai 2014
Mise à jour 09 mai 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 6 180
Note
...
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Testeur de main

Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Voleur (14)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
1Pas de l'ombreSort0
2Poison mortelSort1
2ÉviscérationSort2
2Meneur défiasServiteur2
2Sang froidSort2
2Agent du SI:7Serviteur3
1Déluge de lamesSort4

Cartes neutres (16)

Carte Type Mana
2Écuyère d'ArgentServiteur1
1Amasseur de butinServiteur2
1Mage de sang ThalnosServiteur2
1Golem arcaniqueServiteur3
2Golem des moissonsServiteur3
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
2Drake azurServiteur5
1Leeroy JenkinsServiteur5
1Commandant d'ArgentServiteur6
1Le Chevalier noirServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Voici le deck que j'utilise actuellement pour monter en ladder et je compte bien atteindre le rang Légende avec (j'y suis presque !). Il est extrêmement versatile et donne de très bons résultats face aux decks du meta actuel. Que vous rencontriez du rush, du mid-range ou du contrôle, il vous offre un large panel de possibilités pour arracher la victoire.

Avantages:

  • Parties rapides : tour 7-8 c'est généralement fini
  • Polyvalent
  • Quelques combos non habituels pour un deck voleur du genre, de quoi surprendre votre adversaire !
Inconvénients :
  • Pas évident à maîtriser
  • Certains decks rush peuvent aller trop vite pour vous

Comment jouer le deck ?


Le principe général de ce deck est le suivant :
Les premiers tours consistent à prendre le contrôle de la table. Une fois que vous jugez ce contrôle suffisant, vous débranchez votre cerveau et foncez comme un murloc (Mrglrglmrglmrrrlggg !) sur le héros adverse jusqu'à ce qu'il meure. Car il faut bien retenir une chose : à moins d'affronter du rush, vous ne gagnerez jamais à l'usure !
Cela demande donc une bonne expérience de jeu : il faut être capable de déterminer à quel moment vous avez atteint le point de non retour, c'est-à-dire le moment où vous allez pouvoir taper votre adversaire jusqu'à la mort sans qu'il ne puisse renverser la partie. Ne pas contrôler assez ou contrôler un tour de trop mène généralement à une défaite. Par contre, si vous arrivez à bien juger la situation, la victoire est déjà bien engagée !

Pour juger correctement la situation, il faut bien évidement avoir à l'esprit les différentes combinaisons du deck et les dégâts que vous pouvez en tirer. Ci-dessous, je fais la liste de ceux que j'utilise le plus souvent :

Les combos usuels :



Bien sûr, à chaque partie des cartes différentes et donc des combinaisons différentes. Par exemple, voici la fin d'une partie assez atypique contre un druide token vers le rang 5 : (pour ne pas être spoilé, ne regardez pas trop en bas !)
On est tour 7, j'ai un juste Golem des moissons et un Agent du SI intacts sur table, il me reste très peu de points de vie. En face, il y a 4 créatures, mais pas de taunt : il m'est impossible de contrôler la table sans mourir au tour suivant. J'ai dans ma main :
1 Sang froid , 1 Pas de l'ombre , 1 Agent du SI , 1 Commandant d’argent . L'adversaire a encore 13 points de vie et 1 d'armure. C'est à moi de jouer, j'ai mes 7 de mana. Puis-je gagner ?

Vous avez 1 minute pour réfléchir.

...

...

...

...

...

...

C'est bon ?

...

La réponse est oui !

On commence par attaquer avec l'Agent du SI sur table, cela fait 3 dégâts. On utilise le Pas de l'ombre sur l'Agent du SI . Cela active les combos. On joue alors les deux Agent du SI pour faire 2x2 = 4 dégâts sur le héros adverse, cela coûte 4 manas. On joue le Sang froid sur le Golem des moissons pour faire +4 dégâts pour 1 mana, on attaque alors avec ce dernier, ce qui fait 6 dégâts. On peut alors terminer avec le pouvoir héroïque qui tape à 1 pour 2 manas. On a fait donc sur le tour 3+4+6+1 = 14 dégâts, le tout pour 7 de mana. Pas besoin de Leeroy pour faire mal !
Remarquons qu'il n'est pas possible de gagner en jouant le Commandant d’argent ! On ne pourrait faire que 13 dégâts !

Bref, cet exemple, sans pour autant être un terrible casse-tête, a l'avantage de montrer qu'il n'y a pas de combo écrit dans le marbre, et qu'on peut faire beaucoup de choses sans jouer les finishers habituels.

Quand contrôler ? Quand taper ?


C'est la question la plus délicate de ce jeu, car il n'y a pas de bonne réponse évidente. Il faut beaucoup d'expérience pour prendre la bonne décision. Je dirai que le meilleurs moyen de savoir, c'est de répondre à la liste non exhaustive de questions (plus faciles) suivantes :
  • Est-ce que je peux gagner ce tour-ci ? le tour d'après ?
  • Est-ce que lui peut me tuer le tour suivant si je ne contrôle pas ? (avec éventuellement les cartes de sa main que je ne connais pas)
  • Est-ce que, si je peux le tuer au tour suivant, il est nécessaire de taper avec tout le monde ce tour-ci ?
  • Est-ce qu'il peut me mettre du taunt ? se soigner ?

Des cartes clé ? Toutes !


Puisque je ne suis pas capable de déterminer si une carte est plus importante qu'une autre dans ce deck, je vais tout simplement expliquer pour chaque carte la raison qui m'a poussé à la prendre :

  • Pas de l'ombre :
    La carte la plus originale du deck ! Habituellement on ne voit cette carte que chez les voleurs miracle. Je peux vous assurer qu'elle est dévastatrice dans ce deck ! Déjà, je n'en mets qu'une, parce que généralement, on termine la partie rapidement, on a donc pas assez de cristaux pour pouvoir en utiliser 2. Bref cela risquerai de nous gêner plus qu'autre chose. Elle est à utiliser de préférence avec un Leeroy Jenkins . Elle peut également être utile sur les autres charges du deck (Commandant d’argent et Golem arcanique ) ainsi que sur des Agent du SI . Enfin, elle pourra toujours surprendre sur Le Chevalier noir ! En effet, une fois qu'on a joué Le Chevalier noir , l'adversaire n'hésite généralement plus à poser ses taunts (et à raison), on peut alors se permettre de faire remonter et le reposer dans la foulée. Effet garanti !

  • Attaque sournoise :
    Existe-t-il un seul deck voleur n'utilisant pas cette carte ? Elle est trop forte : elle permet de faire des combos, et donne un contrôle de table très fort en début de partie, le tout pour 0 mana.

  • Sang froid :
    En combo, elle permet de faire 4 dégâts pour 1 mana, c'est de nouveau trop fort pour qu'on passe à côté. Cette carte est utile à tout moment de la partie. Il est même préférable de l'utiliser avant le burst final, car alors la créature boostée devient une terrible menace. J'aime beaucoup utiliser cette carte sur les Écuyère d’Argent dans les premiers tours : le bouclier divin oblige l'adversaire à utiliser plusieurs réponses alors qu'il n'a que peu de cartes et peu de mana ! Bien évidement, sur le Commandant d’argent c'est également très bien.

  • Poison mortel :
    Encore une fois une carte à 4 de dégâts pour 1 de mana. Elle est très utile pour lancer des combos. Elle sera souvent utilisée pour prendre rapidement le contrôle de table. A utiliser également avec le Déluge de lames pour nettoyer le terrain.

  • Meneur défias :
    La carte à avoir lorsque vous avez la pièce. Elle vous donne un contrôle de table rapide et efficace.

  • Éviscération :
    4 dégâts pour 2 mana et sur la cible de votre choix. La cible idéale est bien sûr votre adversaire mais elle peut être aussi parfaite pour détruire des cartes gênantes (taunt ou tout simplement des bonnes cartes à 4 points de vie).

  • Déluge de lames :
    Indispensable contre certains match-up, mais pas au point d'en mettre 2 (qui serait plus gênant qu'autre chose). C'est l'unique attaque de zone du deck. Elle s'avère redoutable contre les decks aggro du style zoo. Elle reste très utile en général (à condition d'avoir un poison mortel).

  • Agent du SI :
    Très bonne carte de contrôle de table grâce au combo.

  • Écuyère d’Argent :
    Sans hésitation. Cette carte est le meilleurs tour 1 (parmis les communes) du jeu pour les decks qui visent à contrôler un tant soit peu la table. On pourrait penser que des Gnome lépreux soient plus efficaces. Le problème, c'est qu'ils ne donnent pas ce contrôle de table qui s'avère indispensable plus tard dans la partie pour pouvoir burst l'adversaire.

  • Amasseur de butin :
    Choix qui peut paraître contestable. Après un certain nombre de partie je trouve néanmoins cette carte très efficace. Elle permet de continuer à garder un contrôle de table sans pour autant épuiser sa main. Son faible coût permet également de lancer des combo plus tard dans la partie.

  • Mage de sang Thalnos :
    Même chose que l'Amasseur de butin , mais en plus fort.

  • Golem des moissons :
    Trop forte pour qui veut prendre l'ascendant sur le terrain. Vous avez virtuellement 8 ressources pour seulement 3 mana (2/3 et 2/1), ce qui en fait un excellent rapport qualité/prix. Même si l'adversaire utilise un silence, vous avez toujours une 2/3 sur table pour un coût peu élevé en comparaison à ce que l'adversaire a dû faire.

  • Golem arcanique :
    Elle n'est pas indispensable et c'est la carte que l'on peut changer pour s'adapter aux différents decks que l'on rencontre (voir par exemple la section "Les variantes" plus bas). C'est tout de même un bon finisher. Elle peut même être utilisée plus tôt dans la partie pour passer un taunt ou simplement faire descendre la vie de l'adversaire. Ce n'est pas le cas de Leeroy Jenkins qui n'est à utiliser qu'en finisher (sauf cas extrême ou sauf si vous êtes en mesure de nettoyer le terrain, par exemple avec un Déluge de lames ).

  • Leeroy Jenkins :
    Parce que LEEROOOOOOOY JENKIIIINNNSS !!!

  • Défenseur d’Argus :
    Carte de domination ultime du terrain. Si vous arrivez à avoir +1/+1 et taunt sur 2 de vos créatures, la partie est très bien engagée et vous pouvez d'hors et déjà penser à débrancher votre cerveau pour aller taper pendant le restant de la partie sur le héros adverse.

  • Maître-bouclier de Sen’jin :
    Une carte géniale. Un excellent rapport qualité/prix et surtout la carte ultime de tempo en début de partie. Elle est indispensable contre les decks aggro et s'avère aussi très efficace contre les decks plus contrôle. Généralement, poser cette carte vous assure de gagner un tour. Cela peut permettre à vos créatures de taper un tour de plus ou bien d'en réinstaller sur le terrain tout en les gardant à l'abris.

  • Drake azur :
    Encore une fois un très bon rapport qualité/prix. La pioche vous permet de ne pas tomber à court de cartes et le +1 dégâts des sorts peut vous donner de nouvelles opportunités : l'Attaque sournoise passe à 3 dégâts et l'Éviscération à 5 !

  • Le Chevalier noir :
    Indispensable contre certains decks, notamment le druide ramp et le démoniste contrôle. Pas de panique contre les decks aggro, elle sera toujours très utile pour contrer le Défenseur d’Argus adverse ou n'importe quel taunt. A noter que le cri de guerre de cette carte ne concerne que les taunt adverses. Vous n'êtes donc pas obligé de détruire votre Maître-bouclier de Sen’jin s'il n'y a rien en face !

  • Commandant d’argent :
    C'est une carte très polyvalente puisqu'elle peut tout aussi bien servir pour contrôler la table qu'agir comme finisher. Il n'est pas nécessaire d'en avoir 2 car elle est tout de même chère et les parties ne durent pas assez longtemps pour qu'on ait la possibilité d'en jouer plusieurs.

Les variantes


Selon votre classement, il y a une modification importante qu'il est possible de faire :
pour passer du rang 20 au 5-6 cette saison, j'ai joué avec le Chevalier de Sang à la place du Golem arcanique . Pourquoi ? Parce que jusqu'à un certain niveau, les decks en face de vous ne sont pas assez solides pour nécessiter d'avantage de burst pour finir la partie, et que surtout vous affrontez entre 30 et 50% de decks zoo. Comme tout le monde joue le même deck zoo, vous pouvez être sûr d'avoir en face 2 Écuyère d’Argent et 2 Croisée écarlate . Autrement dit, il y a beaucoup de chance pour que jouer juste cette carte vous face gagner la partie.

Bien sûr, il y a une autre variante pour les joueurs pauvres : remplacer un Mage de sang Thalnos par un Amasseur de butin . Le +1 aux dégâts des sorts est globalement plus fort mais ce n'est pas une énorme différence pour autant.

Je suis actuellement en train d'expérimenter une nouvelle version du deck, plus solide contre les decks de contrôle : je remplace 1 Défenseur d’Argus par 1 Prophète du Cercle terrestre . Il m'est arrivé plusieurs fois d'avoir un Défenseur d’Argus en main mais plus de créatures sur le terrain contre des adversaires comme le voleur ou le druide. J'apprécie tout particulièrement le Prophète du Cercle terrestre car il aide en général à tenir contre les decks à burst, et en ce moment, il y a énormément de voleurs miracle qui tournent à haut niveau.

Pourquoi pas Edwin VanCleef ?


Bien qu'on utilise beaucoup les combos dans ce decks, on ne joue que rarement plus de 2 cartes à la fois. Dans ces conditions, inclure Edwin VanCleef n'est pas une bonne idée.

La main de départ et le piège avec les cartes combo :

Est-il bon de garder un Meneur défias dans sa main de départ si l'on a pas la pièce ? et l'Agent du SI ?
Pour répondre à cette question, il faut avoir en tête le fait qu'il faudra (presque) toujours les utiliser en combo, car sinon elles ne sont pas du tout rentables. En conséquence, le Meneur défias n'est pas un tour 2, et l'Agent du SI n'est pas un tour 3 ! Le tour pendant lequel vous allez pouvoir les jouer va dépendre fortement des autres cartes que vous avez. Si par exemple vous avez une Attaque sournoise , ces cartes sont effectivement des tours 2 et 3. Par contre, si vous n'avez qu'un Poison mortel , ils seront respectivement tour 3 et 4, et encore, c'est si on passe son tour 2 à ne faire que le pouvoir héroïque ! Dans ce cas, il n'est pas du tout utile de les garder !

Il faut donc se poser à chaque fois la question de ce qu'on peut/va jouer au premier tour, au second. Il est inutile d'avoir un tour 3 sans avoir un tour 2 ou même un tour 1. En conséquence, on jette la plupart du temps les cartes à 4 manas et plus.
De même, on ne garde pas les finisher, comme par exemple le Golem arcanique ou les Éviscération .

Bien sûr, il y a toujours des exceptions, et cela dépend grandement des classes que vous affrontez. Par exemple, si je joue contre un démoniste et que j'ai la pièce, j'aurai tendance à garder un Maître-bouclier de Sen’jin car je suis presque sûr d'affronter un zoo et que je pourrai le poser tour 3. De même, il m'arrive parfois dans certains match de garder un Sang froid , qui est normalement un finisher, si j'ai une Écuyère d’Argent , pour avoir une 5/1 bouclier divin rapidement dans la partie.

Les différents match-up :


Cette liste non-exhaustive fait l'inventaire des match-up les plus courants :

  • Chaman Mid-Range : Vous avez l'avantage. Il n'est pas difficile de prendre l'ascendant sur le terrain dans les premiers tours et donc de lui mettre la pression très vite. Néanmoins, cette domination peut être anéantie d'un coup s'il a une Tempête de foudre .
  • Chasseur Mid-Range : Très facile à battre. Il ne pose pas de réelle menace et il ne faut pas avoir peur de poser plein de créatures avant le tour 5 (qui est le tour du Lâcher les chiens ). La partie sera finie avant qu'il ait pu profiter d'une Hyène charognarde bien grasse.
  • Chasseur Rush : Très aléatoire. Cela dépends principalement des pièges qu'il a en main, il faut éviter de poser trop de créatures sauf si c'est pour mettre des taunts. En terme de rush, il sera plus rapide que vous, il faut donc bien contrôler la table.
  • Démoniste murloc : Facile. Vous avez tellement de cartes pour prendre en possession le terrain qu'il aura du mal à avoir plein de murloc. Il suffit de contrôler pour gagner.
  • Démoniste zoo : Je dirai du 65-35 en votre faveur. Toute la partie se décide sur la capacité de l'un des joueurs à dominer le terrain sur les 3 premiers tours. Avoir une Écuyère d’Argent , un Poison mortel , une Attaque sournoise dans la main de départ donne un avantage certain dans ce match. Il faut absolument contrôler la table durant ce match, et ce jusqu'à ce qu'il se mette tout seul à portée de votre finish.
  • Druide ramp et token : A l'avantage du druide. S'il arrive a poser ses taunt, cela risque vite d'être ingérable. Il a également beaucoup de réponses en début de partie pour gérer le terrain. Priez pour piocher Le Chevalier noir .
  • Guerrier rush : Dur. Le guerrier aggro est beaucoup trop rapide pour vous en terme de dégâts. Heureusement, il y en a assez peu dans le ladder.
  • Guerrier contrôle : C'est du 50-50. Il va avoir du mal à gérer toutes vos petites créatures, vous pouvez donc lui mettre une grosse pression rapidement. Puisque le guerrier contrôle n'a pas de taunt, il est très facile de mettre un finisher. Par contre, ses créatures sont dures à gérer et sur une bonne sortie de sa part vous risquez d'avoir du mal à garder un contrôle de table suffisant.
  • Mage rush : Sans l'avoir beaucoup affronté, je pense qu'il est favorable pour vous. Ces decks jouent beaucoup sur le fait de ralentir l'adversaire notamment à l'aide des images miroir, mais ce n'est pas très dur pour un voleur de passer outre et d'atteindre les créatures protégées.
  • Mage mid-range : Encore une fois, je l'ai pas tellement vu mais je pense que c'est à votre avantage. Le mage est fort qu'une fois la table dominée, alors que le voleur a plein d'outils pour l'en empêcher.
  • Paladin controle : Ce match peu vite tourner au cauchemar à cause de tous les soins et les nombreux outils pour nettoyer le terrain qu'il possède. Heureusement, personne ne joue paladin en ladder !
  • Prêtre contrôle : quelqu'un en a déjà vu ?
  • Voleur Miracle : Très facile. Il aura du mal à gérer toutes les créatures. De plus, le miracle est trop lent : il ne peut envisager de finir que vers le tour 8-9, rarement avant.
  • Voleur Aggro : Les deux decks se ressemblent fortement. C'est du 50-50.

Enfin, le mot de la fin !


Si vous avez lu jusque-là : Merci et bonne chance !

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