Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneTurboDrood

Résumé : Deck assez agressif basé sur l'utilisation de token
Auteur Sinoplez
Création 01 mai 2014
Mise à jour 30 juil. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 200
Note
...
Vues 431
Favori
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Liste des cartes

Cartes Druide (12)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2Puissance du fauveSort2
2BalayageSort3
2Rugissement sauvageSort3
1Âme de la forêtSort4
1
Graines de poison
Sort4
2NourrirSort5

Cartes neutres (18)

Carte Type Mana
2Feu folletServiteur0
2Archère elfeServiteur1
2Chasse-marée murlocServiteur2
2
Rampante hantée
Serviteur2
2Chasseuse de TranchebaugeServiteur3
2Clerc du Soleil briséServiteur3
2Golem des moissonsServiteur3
1Chef de guerre loup-de-givreServiteur5
1LardeurServiteur6
2Champion de HurleventServiteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Je vais poser directement les choses à plat, ce deck n'a pas vocation à être compétitif à haut niveau. Mais il a tendance à relativement bien marché contre les chasseurs et les démos aggro alors il offre une alternative pour grignoter les places dans le classement. Son coût est aussi relativement modeste, voir très faible si vous virez Lardeur (qui est sympa mais absolument pas indispensable).

Ce deck est de type token, c'est à dire que l'objectif est de générer un bon nombre de créature (souvent assez faible) qui seront ensuite boostées par des sorts/capacités de masses.

Avantages:

  • Fonctionne assez bien contre les chasseurs, car il est aussi capable de mettre la pression rapidement avez peu de créature si besoin.
  • Fonctionne bien contre les démos qui vont oublié d'attaquer vos créatures pour vous bourrez le fion directement.
  • Beaucoup de joueur s'attendent à un deck contrôle lorsqu'ils voient un druide et risquent de perdre leur moyen face à une sortie agressive.
Inconvénients :
  • N'est pas super efficace contre les mages à cause de leur pouvoir héroïque couplé à de nombreux AOE.
  • Bien que le paladin et le chaman avec leur AOE à bas coût sont probablement encore plus avantagé, on les croise rarement ces temps ci

Les cartes clé


Le Rugissement sauvage parce qu'il crée vite beaucoup de dégâts lorsqu'on accumule les tokens. N'oubliez pas que ça booste aussi le druide !
L'Âme de la forêt parce que c'est votre seul arme contre les AOE. N'hésitez pas à la placer le tour avant qu'un AOE de classe soit jouable par votre adversaire. On considère que le sort est bien rentabilisé à partir de 3 créatures.
L'Innervation parce qu'elle permet de donner un coup de boost et de poser une créature à token juste avant l'Âme de la forêt ou le Chef de guerre loup-de-givre (Un deuxième est un excellent remplaçant pour Lardeur si jamais) ou permet de poser une des grosses bêtes rapidement. Nourrir est présent pour compenser, au niveau de la pioche, les innervations.

Comment jouer le deck ?


En premier lieu, je vous conseille d'essayer de sortir une 3/2 avec la puissance du fauve ou l'écuyère (tour 1-2), puis de la boosté à l'aide de la marque du fauve et la Clerc (tour 2-3).
Temporisez le tour 4 avec le balayage ou posez le golem des moisons.
Ensuite sortez la chasseuse de tranchebauge et le chasse marée AVEC l'âme de la forêt ou un chef loup de givre grâce à l'innervation histoire d'avoir du solide sur la table, à défaut utilisez Nourrir pour piocher ce qui vous manque (tour 5-6).
Finissez ensuite le boulot assez rapidement à l'aide d'un assault brutal grâce aux Rugissement sauvage ou renforcez la pression à l'aide du Champion de Hurlevent. Idéalement l'adversaire doit être mort au tour 7-8.

Améliorer le deck ?

Lardeur peut être marrant à jouer au tour 4 avec une innervation et permettre de bien temporiser la partie pour poser votre combo token. Mais la principal raison pour laquelle je l'ai inclus c'est parce qu'il s'ennuyait dans ma collection.

Les champions de Hurlevent sont sympa pour booster les tokens, mais comme le finisher est plutôt basé sur le rugissement sauvage, libre à vous de les remplacer pour renforcer l'early game (avec des lanceurs de couteaux par exemple) ou par des Force de la nature.

L'archer elfe a pour principal objectif de nettoyer les gnomes lépreux et les voleur de butin voir les truc un peu plus costaud (2 endurance) avec le racial du druide. Elle peut aussi aider à péter les boucliers divins. On peut imaginer mettre des colères qui seront peut être un peu plus polyvalent. C'est moins efficace pour taunter l'adversaire en lui enlevant son dernier pv par contre !

Je n'utilise pas les créature token tour 4-5 (Mecano petit dragon et Champion de la main d'argent) car ils sont trop chère pour jouer une deuxième carte en combo sur le même tour.

Update avec les premières carte de naxx :
Ajout de la Rampante hantée qui a bien sa place dans la stratégie du deck grâce à son râle d'agonie à la place des marques du fauve.

Ajout d'une Graines de poison à la place d'une âme de la forêt. En effet vu le niveau de la plupart de vos créatures, la transformation en treant est limite bénéfique pour vous. A jouer de préférence en combo avec la Puissance du fauve afin d'avoir des 3/3 contres des 2/2 chez l'adversaire. L'âme de la forêt étant pas toujours facile à sortir à cause de son coût et la deuxième est souvent une carte morte.

Ajout des Feu follet à la place des écuyères d'argent. Parce que j'ai eu la chance de les avoir en doré :-). Plus sérieusement, vu qu'ils peuvent être posé gratuitement juste avant un sorts de buff en zone ou le loup-de-givre je les met en test. Les écuyères sans carte complémentaires boostant l'attaque comme le sergent grossier (ou la marques du fauve que l'on vient de virer) perdent pas mal d'intérêt.

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