Héros Voleur Hearthstone

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Résumé : Un deck voleur conçu pour ne pas avoir de mauvais match-up, win rate supérieur à 50% quel que soit l'adversaire.
Auteur keneda
Création 12 juin 2014
Mise à jour 12 juin 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 980
Note
...
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Voleur (15)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
1Pas de l'ombreSort0
2Poison mortelSort1
2Déluge de lamesSort2
2ÉviscérationSort2
1TrahisonSort2
1Agent du SI:7Serviteur3
2AssassinerSort4
1Lame d'assassinArme4
1SprintSort5

Cartes neutres (15)

Carte Type Mana
2Limon des marais acideServiteur2
1Chevalier de sangServiteur3
1Prophète du Cercle terrestreServiteur3
2Brise-sortServiteur4
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
1Drake azurServiteur5
1Leeroy JenkinsServiteur5
1Commandant d'ArgentServiteur6
2Marche-soleilServiteur6
1AlexstraszaServiteur9

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Bonjour à tous! Amateur de decks contrôle, j'adore ces parties où on terrasse l'adversaire n'ayant plus que quelques points de vie ou on rage en crevant tout en sachant qu'à un tour prêt on aurait pu achever l'adversaire. J'ai essayé de créer un deck fun permettant d'avoir toutes ses chances quel que soit le deck adversaire rencontré. Ne jouant la classe voleur que depuis une semaine, toute critique, tout commentaire est bienvenue!

Avantages:

  • Deck polyvalent, pas de mauvais match-up (stats sur 90 parties, rang 13-8)
  • Du taunt, AOE, des soins, du silence et finishers
  • De quoi contrer les decks agros, contrôles, sans Commissaire-priseur ...
  • Quand on gagne une partie on exulte, quand on perd on rage ^^

Inconvénients :

  • Peu de pioche, deck dépendant de la seule carte Sprint pour les parties qui durent, la
  • Peu de mauvais match-up, peu de match gagnés d'avance

Les cartes clé

Sprint x1, une des rares cartes de pioche du deck avec Drake azur x1, à garder absolument si on a d'autres premier tours décents

Alexstrasza Indispensable, selon moi, dans un deck contrôle, carte de soin si besoin, permettant de descendre les points de vie de l'adversaire à proximité d'un finishing en posant une 8/8 sur table ( il est prudent d'avoir en main un Chasseur de gros gibier ou Assassiner avant de la poser)

Leeroy Jenkins

. en finishing, pas besoin de présenter cette carte, couplée à Pas de l'ombre pour 12 de dmg , 6 de mana
. en cours de partie en combo avec Déluge de lames

Arme, power du voleur et / ou Lame d’assassin , couplé à Poison mortel et à Déluge de lames comme AOE, finisher

Assassiner Indispensable pour survivre face à un druide ou un handlock, bien plus efficace qu'un Assommer bien que plus couteux

Du taunt, Maître-bouclier de Sen’jin x2 et Marche-soleil x2

Comment jouer le deck ?

Comme tout deck contrôle, la clef est de contrôler le board, ne pas hésiter à claquer les Éviscération dans ce but. Contre des deck rushs, les AOE sont primordiales; contre les decks contrôls les Assassiner feront la différence, attention néanmoins à la capacité limitée de points de dommage total.
Réserver ces silences (Brise-sort ) pour les quelques cartes de classe difficiles à gérer et un taunt avant un finishing.
Une difficulté de tout deck qui se veut polyvalent est de savoir quand contrôler, quand rusher.

Match-up

Du meilleur au plus mauvais. Ce deck comprenant peu de pioche la plupart des parties perdues est du à un manque de cartes, solutions, face à un burst de l’adversaire, bien que prévisible.

- Prêtre

Match-up difficile à perdre, vu le nombre de cartes à 4 d'attaque et contrôles du deck. Surtout ne pas rusher et éliminer immédiatement la capacité de pioche de l'adversaire ( Clerc de Comté-du-Nord , Acolyte de la souffrance ...)

- Guerrier

Pas de difficultés particulières, on a de quoi répondre à un guerrier contrôle en limitant son nombre de point d'armures et à ses légendaires ou un guerrier rush en faisant attention à son propre nombre de HP.

- Chasseur

Son nombre de HP devrait descendre plus vite que les nôtres en début ou milieu de partie ou on aura nos taunt et Alexstrasza pour revenir dans la partie. Attention aux secrets et à la Grande crinière des savanes à gérer avec nos silences, Assassiner et AOE.

- Paladin

Nos HP vont descendre beaucoup plus rapidement que les siens, ce qui ne pose pas de problème si on contrôle le board. Attention au combo Égalité , Courroux vengeur . Utiliser judicieusement les Limon des marais acide et garder au minimum un silence (avec assassiner si possible) pour contrer un éventuel Tirion Fordring

- Mage

Match-up à sens unique, pour lui ou pour nous en fonction de son deck et de notre tirage.
Eliminer absolument ses Élémentaire d’eau , attention aux secrets et garder un Assassiner ou au minimum un silence pour contrer un éventuel Archimage Antonidas

- Druide

Gérable dans le cas d'un druide aggro ou token, beaucoup plus difficile et dépendant de la pioche pour un druide ramp ou contrôle. Sa capacité de pioche est bien supérieure à la notre, garder Sprint absolument. Gérer ses Yéti noroît et Druide de la Griffe si possible sans utiliser nos
Assassiner qui sont à conserver pour ses Ancien de la Guerre et Protecteur Écorcefer éventuels. Attention également à rester au dessus des 15 HP après le tour 9.

- Démoniste

La grande difficulté du démo est qu'on ne connait pas à priori son archétype (zoo, giants, Jaraxxus mix) et qu'on ne peut pas mulligan en fonction. On a en théorie de quoi répondre à tout archetype dans ce deck mais la pioche limitée est un sérieux handicap. Match up à 50/50.

- Shaman

Seul match-up à priori défavorable (40/60). Il est suicidaire de ne pas contrôler le board et ce deck manque cruellement de quelques points d'attaques qui permettraient de finir une partie qui se prolonge trop.

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