Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneVoleur mid game

Résumé : Une variante au fameux voleur miracle, avec un style de jeu plus classique et simple à jouer, pour s'amuser ou monter sur le ladder, puisqu'il répond bien à la méta actuelle.
Auteur Yriel
Création 21 avril 2014
Mise à jour 21 avril 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 400
Note
...
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Liste des cartes

Certaines cartes de ce deck ont été modifiées par un récent patch. L'utilisateur n'a pas encore mis à jour son deck, ce qui signifie qu'il peut être déprécié. Si vous êtes l'auteur de ce deck, une mise à jour retirera ce message.

Cartes Voleur (16)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2Poison mortelSort1
2Sang froidSort1
1AssommerSort2
1Déluge de lamesSort2
2ÉviscérationSort2
2Agent du SI:7Serviteur3
1Éventail de couteauxSort3
2Lame de la perditionArme3
1AssassinerSort4

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
2Amasseur de butinServiteur2
1Mousse de la Voile sanglanteServiteur2
1Acolyte de la souffranceServiteur3
2Golem des moissonsServiteur3
1Défenseur d'ArgusServiteur4
2Maître-bouclier de Sen'jinServiteur4
1Yéti noroîtServiteur4
1Drake azurServiteur5
1Leeroy JenkinsServiteur5
1Cairne Sabot-de-SangServiteur6
1Commandant d'ArgentServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Salut à tous, et bienvenue dans mon premier guide (si vous avez des conseils/remarques/suggestions/astuces/etc, c'est à vous dans les commentaires) consacré au voleur.
Je vous présente aujourd'hui ce deck, sympa à jouer et efficace, puisque je ne l'ai pas trouvé sur ce site. Il offre de nombreuses possibilités, tant dans la construction du deck (cf plus bas section "Cartes modifiables") que dans les parties elles-mêmes.
Pour vous parler un peu de l'historique du deck, il faut savoir qu'il s'agit d'une évolution du "pouissant" deck voleur low cost de Olisan ("Voleur Low Cost" de HSFR Strategy sur le site) publié le 25 février. Au fil des parties, j'ai pu le modifier afin qu'il me corresponde mieux. Je suis arrivé à ce résultat (que je modifierai probablement encore dans 2/3 jours ;) ) après environ 250 games entre les rangs 4 et 9, sur ce patch (winrate supérieur à 60%).

Avantages:

  • Intéressant, deck de milieu de partie, il faut donc modifier son style de jeu à chaque game(mettre la pression contre un contrôle/chasseur ou au contraire contrôler face à un aggro).
  • Assez facile à prendre en main.
  • Très polyvalent : des dégâts énormes avec des combos peu complexes donc souvent possibles, pour finir les parties, mais aussi de nombreux moyens de contrôler le board.
  • Beaucoup de cartes a fort "card advantage".
  • Moins cher à craft que le druide contrôle légende qui vous fait rêver.
Inconvénients :
  • Mauvaises sorties (Sang froid x2 +Cairne Sabot-de-Sang ...), bien que rares, particulièrement punitives contre les decks aggros.
  • Parfois trop lent contre le chasseur (là encore dépendant de la sortie).
  • Pas de soin (mais des provocations).
  • Sauf contre un aggro, il vaut mieux que la partie ne s'éternise pas.
  • (Si je continue à éditer ce deck sur ipod je vais devenir fou et recommencer à jouer mon prêtre miracle, et vous ne voulez pas avoir ça sur la conscience). PAUSE!!

Les cartes clé/Comment jouer le deck ?

J'ai pu observer trois types de parties différentes :

  • Contre un jeu aggro : il faut contrôler la plupart des créatures en face, et prendre son temps. Surveiller ses hp, le pouvoir du voleur, certes fort pratique, couplé à l’absence de soin peut vous mettre dans des situations délicates.
    Les cartes fortes que vous voulez garder dans votre main :
    En 1er joueur : une seule Attaque sournoise , le Déluge de lames couplé avec Poison mortel ou bien la Lame de la perdition . Une créature de tour 2 peut aussi faire l'affaire (Mousse de la Voile sanglante ou au pire l'Amasseur de butin ).
    En 2ème joueur : En plus des cartes précédentes, on cherche l'Agent qui bug sur ce site à cause de son nom compliqué qui, couplé à la pièce au tour 2 est extrêmement fort. On peut se permettre de garder le Maître-bouclier de Sen’jin toujours pénible à gérer pour l'adversaire, ou bien le Défenseur d’Argus si l'on a d'autres créatures dans sa main.
    Dans les deux cas on évite de garder les cartes de pioches (plus faibles et qui ne feront pas tout de suite la différence).
  • Contre un autre deck de milieu de partie (chaman par exemple), il faut faire un mélange intelligent entre le contrôle et l'agressivité, et ne tuer que les serviteurs dangereus adverses.
    Puisqu'on ne sait pas toujours quand on a affaire a ce type de deck, on cherche une main de départ semblable a celle pour contrer un jeu aggro.
  • Contre un contrôle ou le chasseur, il faut mettre beaucoup de pression dès le tour 3 ou 4. Si l'on évite de jouer les éviscération avant le combo final, le sang froid est tout a fait jouable sur un Yéti ou un Sen'jin surtout si la carte est protégée par des provocations.
    Il faut prendre rapidement le contrôle du board et ne faire que les trades intéressants (0 pour 1), faire des dégâts à chaque tour si possible et jouer ses cartes de pioche pour obtenir sa combo et finir aux alentours du tour 9 ou 10.
    On cherche principalement des créatures endurantes de milieu de partie (quoi, c'est le nom du deck??) dans ces match-up: Cairne Sabot-de-Sang ou le Yéti noroît . Le Golem des moissons est aussi excellent.
    Abusez de vos dagues (c'est un tour deux possible mais attention tout de même a ne pas les utiliser si vous avez un Poison mortel et un bon tour 2 à jouer au tour 3) pour avancer aux dégâts.
    L'Assassiner et l'Assommer vous permettrons de vous frayer un chemin a travers les provocations du druide ou les légendaires pour finir l'adversaire avec Leeroy Jenkins +Sang froid +Éviscération ou autre combo dévastateur de votre cru.

Vous verrez, le deck est assez intuitif, et la question de la main de départ n'est pas si difficile à gérer.
En général, une carte de pioche, un sort de contrôle à faible coût en mana et une créature solide de tour 2 ou 3 sont idéales pour commencer la partie.
Le deck est extrêmement puissant du tour 5 au tour 10 environ (dépendant de votre sortie), il faudra faire la différence à ce moment là.

Cartes modifiables


Précisons tout d'abord que beaucoup d'autres choix sont viables pour constituer ce deck, puisque beaucoup de cartes voleurs sont très fortes (disparition et sprint mis à ).

Concernant la constitution du deck:
Beaucoup de cartes en un seul exemplaire, il est possible de les doubler, mais je trouve que cela retire des possibilités. Le Commandant d’argent et le Drake azur sont selon moi des cartes trop chères pour être présentes deux fois.
Le Déluge de lames détruit votre arme (n'oubliez pas d'attaquer avant si votre arme a plus de 1 de durabilité...) donc trop contraignant pour être présent deux fois et l'Éventail de couteaux permet d'avoir suffisamment d'AoE.
Les créatures présentes en un seul exemplaire sont les plus à même de varier, mais sont toutes individuellement très fortes. On peut envisager ajouter un Chevalier de Sang avec le nombre d’écuyères d'argent jouée actuellement, mais aussi un Mage de sang Thalnos pour les plus fortunés, excellent pour le voleur.
La Lame d’assassin peut être une bonne alternative à la perdition, bien que plus tard dans la partie, et ne permettant pas de frapper deux fois en un tour (cri de guerre de la perdition)
Enfin, l'Assassiner et l'Assommer peuvent être échangés contre un Brise-sort (plus cher en mana que l’assommer, pour une fonction similaire), Le Chevalier noir ou encore le Chasseur de gros gibier selon vos préférences.
L'absence de tour 1 se justifie par le déficit de carte qu'elle génèrent par rapport à leur impact minime (selon moi), puisque les decks voleurs sont basés sur la mécanique du "combo" il vous faut jouer souvent plus d'une carte par tour (il n'est pas rare de finir la partie avec plus de cartes en main), et l'économie de cartes peut débuter dès le tour 1 (l'ajout de pioche me semble compliqué ici).
De même le Meneur défias ne me semble plus si fort après pas mal de partie puisqu'il n'est vraiment effrayant qu'en combo avec la pièce au tour un (probabilité trop faible pour occuper deux slots), et reste moyen dans le reste de la partie.

Remarque: malgré que le Déluge de lames n'ait pas une valeur de dégât affichée (car non fixe), le Drake azur augmente bien ses dégâts de 1 point.
J'attends vos retours avec impatience,
Bon jeu!

Remerciements à David et Eskilax pour toutes ces heures de délires mais aussi à Olisan pour tout ces excellents decks, souvent source d'inspiration.

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