Un petit zoo classique en standard, à portée de la plupart des bourses (dont la mienne) : 0 légendaire, 2 épiques, 5 rares, 19 communes et 4 basiques < 2000 poussières !
Je pense d'ailleurs reprendre et poster des decks tournois de joueurs top 5 étant peu cher (3000 poussières maximum), d'autres le font peut être déjà. Dites moi si c'est le cas, merci.
Introduction
N'ayant pas envie de claquer des masses d'argent dans Hearthstone, j'applique la maxime "Fais avec ce que tu as, pas ce que tu auras", donc après avoir pas mal tenté le démoniste j'arrive à cette version.
Avantages:
- - Peu cher
- - Parties généralement rapides (à condition de savoir concéder si la victoire nous échappe)
- - Repartir après un clean (1 ou 2 fois maxi)
- - Maîtrise du board
- - Capacité à voler le léthal
Inconvénients :
- - Se fait littéralement démonter par Mage tempo/freeze et les decks guerriers (et ils sont nombreux en ladder... )
Les cartes maîtresses
Plutôt que de nommer quelques cartes, je vais répertorier les 2 principaux effets désirés:
- - Le carburant : c'est le fait de générer un max d'invocations, de partir aggro, d'occuper le board etc...
- - Les boosters : c'est la puissance, pression que l'on peut générer pour clean la table et rusher les PV adverses.
Toutes les cartes participent à ces deux rôles, et dans l'idéal doivent le faire !
Il faut invoquer les créatures pour jongleur/conseiller/géant, mais aussi pour leur capacité à bloquer/taper en les boostant ou en profitant du surnombre.
Il faut savoir garder de quoi repartir après les AOE, Druide T4, Mage T7, Guerrier T3 (à 1) T5 etc...
Comment jouer le deck ?
La plupart des cartes sont faibles individuellement ; pas de Ragnaros, Gromash, DTA etc... qui vont plier le match part leur simple invocation.
Les nombreuses synergies, sont la force et la faiblesse du jeu. Si on parvient à comboter c'est très fort, mais si on ne fait que poser nos fragiles serviteurs pour leur body c'est perdu d'avance. Il faut jouer en anticipant les bénéfices qu'on va dégager les tours suivants.
Et pour comboter quoi de mieux que de jouer 2 serviteurs/cartes par tour !
La courbe de mana très basse ; un seul T4 et un seul T5 ; permet de jouer double rapidement.
Et pour jouer beaucoup avoir des cartes en main est essentiel, Voile de mort
et Sinistre colporteur
sont indispensables en early, à partir du T7 on pourra utiliser le lifetap pour générer le card-advantage.
Attention cependant, du fait de la présence du Garde funeste
mieux vaut éviter d'avoir plus de 2 cartes en main (c'est rageant de se défausser d'un géant ou d'une puissance).
Pour jouer, il faut être agressif mais ne pas négliger le win-trade, cependant éviter d'avoir les serviteurs à 1 PV contre guerrier et mage. Si l'adversaire doit faire 2 actions pour gérer un de nos serviteur c'est très bon pour nous.
Le end-game est mauvais pour nous, à défaut d'avoir gagner il faut avoir plier la partie au T9, en cours de partie si on se fait clean la table et qu'on ne peut pas relancer (main vide, board adverse solide etc...) n'hésitez pas à abréger vos défenses avec une concession.
Que changer
- Nain sombrefer
par Sergent grossier
, mais comme le sergent n'est de toute façon pas un T1, et que l'on a déjà de nombreux serviteur à 1 PV, le body 4/4 est vraiment bon. Cependant gérer une Wyrm de mana
, Championne d'Alexstrasza
T2 peut sembler fort mais ces 2 héros sont déjà tellement défavorables que ça ne changera pas grand chose. On peut aussi le remplacer par le légendaire Gormok l'Empaleur
, mais il est plus facile d'avoir 1 serviteur déjà en jeu que 4.
- Alchimiste dément
contre Auspice funeste
en plus c'est une 2/2 pour 2, mais si on a beaucoup de board on peut le gérer et si on à que 2-3 serviteurs on tape face et Lifetap pour relancer plus vite que l'adversaire au tour suivant. Après il peut aussi servir pour heal un conseiller ou un serviteurs boosté en attaque. Si on le rentre, que sortir ?
- Feu de l'âme
à la place Puissance accablante
, ça peut épargner un de nos serviteurs, servir de splash pour achever l'adversaire, on peut ne pas avoir de serviteurs actifs pour gérer une menace ; le problème c'est la défausse qui le rend trop pénalisant en early, et le risque d'avoir 2 cartes à défausse dans la main en mid-game. La défausse ça passe en end-game, quand on peut vider sa main est jouer la carte sans malus sinon c'est vraiment pénalisant.
Conclusion
Il y a beaucoup de petits trucs, d'astuces pour vraiment bien jouer ce deck ; mais se serait trop long de tout détailler et d'expliquer toutes les synergies.
Comme il est important de jouer par anticipation, le mieux c'est de le jouer et de connaître un minimum la méta.
Si vous avez des questions, suggestions ; n'hésitez pas dans les commentaires.