70 comment

Analyse de la méta : le Prêtre Dragon

Jeudi 01 oct. 2015 à 10h00, par

Prêtre Dragon

Quand on pense aux decks qui ont émergé du Grand Tournoi, on pense bien évidemment au Paladin secret mais aussi au deck Prêtre Dragon. Ou plutôt aux Prêtres Dragons.

En effet, ce deck avait déjà fait son apparition avec le Mont Rochenoire, avec des decklistes tout à fait correctes, mais encore trop fragiles par rapport au decks de la méta. Ils souffraient de la comparaison avec les decklistes classiques du Prêtre, très performantes face à une meta aggro.

Le Grand Tournoi lui apporte quelques améliorations qui suffisent à l'équilibrer et à lui donner suffisamment de stabilité tout au long de la partie. Denea vous propose de découvrir les forces et les faiblesses de ce nouveau type de deck.

Sommaire

Partie 1 : ce qu'apporte le Grand Tournoi au Prêtre Dragon

Le Grand Tournoi a apporté deux nouvelles cartes qui constituent le Prêtre Dragon et en ont fait une valeur sûre du ladder.

Agent de Repos du vers Hearthstone

Agent de Repos du ver

Une carte pas forcément sexy en soi mais qui donne une bonne réponse en terme de tempo face à un joueur très aggro.

Ce d'autant plus qu'elle vient compléter un tour 1, le dragonnet du Crépuscule, qui aura permis de ne pas prendre de retard sur le board et de commencer à faire les trades à son avantage.

Votre adversaire parviendra à éliminer votre Agent du Repos du ver mais y laissera du temps, des créature et peut-être des cartes fortes comme une Exécution ou un silence surtout si vous avez augmenté les points de vie et d'attaque de votre créature avec un Choix de Velen. Votre adversaire risque alors d'être à court de solution lorsque votre Gardien du Crépuscule arrivera sur le board.


Gardien du Crépuscule

Une créature très solide de milieu de partie qui est très forte contre la plupart des match-ups aggro, et très difficile à gérer même pour des decks plutôt orientés milieu de partie (mid-game).

C'est une carte essentielle pour le contrôle du plateau, elle vous permet non seulement de ralentir l'agression de l'adversaire, mais aussi de choisir vous-même les trades sur le plateau.

Ses trois points d'attaque lorsque vous avez un dragon en main sont essentiels face à des Client sinistre. Votre adversaire voudra alors avoir son Exécution en main pour la passer à moindre frais, d'où l'importance de l'avoir forcé à l'utiliser sur une créature solide dans les premiers tours.

Partie 2 : les match-ups

Voici les decks de la méta que vous pourrez facilement vaincre et ceux contre qui vous aurez un peu plus de difficultés.

Favorable

  • Druide double combo/token/Gnimsh : les decks Druide double combo, token et Gnimsh sont assez simples à contrer. Le Druide aura du mal à trouver la réponse à un board solide qui s’installe rapidement.
  • Chasseur mid-game et aggro : un match-up facile quelle que soit la version.
  • Mage méca et attise-flamme ("tempo") : les Mage aggro et tempo ne devraient pas vous poser de soucis.
  • Démoniste Zoo : le contrôle du board et votre capacité à voler des créatures adverses est la clé de ce match-up.

Tendu

  • Paladin secret : la victoire dépendra de sa sortie et de la possibilité de prendre et de garder le contrôle du plateau pour mettre la pression et le forcer à faire les trades.
  • Guerrier Grim Patron : attention à éliminer du board vos créatures à moins de 3 points d'attaque. Il faut avoir une créature avec provocation (taunt) en place avec plus de trois points d'attaque au moment de la sortie des combinaisons. Mettez la pression sur votre adversaire pour le forcer à lâcher une exécution sur une de vos créatures renforcées par vos sorts. Ne vous étendez pas trop au risque de vous prendre un OTK (One Turn Kill) à base de berserkers : ne dépassez pas 2 à 3 créatures maximum, jusqu'à ce que les berserkers soient sortis.

Défavorable

  • Mage freeze : ils sont assez rares sur le ladder, heureusement car c'est un gros problème pour ce deck, comme pour tous les decks qui misent sur l'installation d'un board d'ailleurs.
  • Démoniste Handlock : le deck manque de « burst » pour pouvoir passer l'adversaire de 15 PV à 0. Le démoniste a des bonnes solutions pour gérer un retard sur le board et des grosses créatures qu'il va falloir aller éliminer une à une au risque de s'épuiser.
  • Guerrier contrôle « classique » : il faut mettre suffisamment de pression et l'éliminer avant qu'il n'ait la baston en main. Il est possible aussi de le forcer à lâcher la baston sur un board qui ne vous a pas coûté trop cher et que vous pouvez reconstituer rapidement derrière. Il est très difficile de se relever d'une double baston. Il faut parier sur une seule pour mettre la pression, sinon le Guerrier aura de toutes façons l'avantage au fil des tours.

Partie 3 : les différents decks Prêtre Dragon

Le Prêtre Dragon a la particularité d'être un deck qui n'a pas de version "fixe". De nombreuses alternatives existent et nous vous proposons d'en étudier trois.


Partie 4 : le mulligan

Les trois priorités

Il faut pouvoir sortir une créature qui tiendra le coup sur le plateau face aux capacités de destruction de l'adversaire, et si possible qui ira éliminer la menace adverse à son avantage. Le Dragonnet du Crépuscule et le Agent du Repos du ver sont donc des cartes à avoir en main de départ.

La priorité est d'installer le board, il ne faut pas prendre de retard sur ses premiers tours pour ne pas laisser l'adversaire faire les trades favorables ou mettre trop de pression sur nos points de vie, ce qui nous obligerait à nous soigner et donc à ne pas pouvoir soigner nos créatures pour garder le contrôle du plateau.

Le Gardien du Crépuscule est une carte très forte dans presque tous les match-ups, la garder en main de départ est une bonne idée, sauf si vous n'avez vraiment aucune carte intéressante à sortir pour vos premiers tours. Il permet d'avoir un tour 4 solide et d'activer les cris de guerre des premières créatures sorties.

Dragonnet du Crépuscule carte Hearthstone
Agent du Repos du ver carte Hearthstone
Gardien du Crépuscule carte Hearthstone
Clerc de Comté-du-Nord, une créature de milieu de partie

De manière générale le Clerc de Comté-du-Nord est à utiliser en milieu de partie, on ne le garde pas en main de départ. Il n'aide pas à avoir le contrôle du board et sera nécessaire pour piocher par la suite. Pour le rentabiliser il faudrait pouvoir utiliser un Choix de Velen dessus rapidement, mais la créature serait alors trop sensible au silence et l'investissement de plusieurs tours dessus ne serait pas rentabilisé. Il était intéressant contre paladin pour aller éliminer les recrues et piocher en début de partie mais le Paladin a maintenant beaucoup plus de possibilités de mettre la pression en début de partie, la perte en tempo est très importante.

Mot de l’ombre : Douleur et Mot de pouvoir : Bouclier

Le Mot de l’ombre : Douleur n'est pas à garder en général, certes il élimine une créature adverse mais au prix d'une perte de tempo. Il est préférable de poser une créature plutôt que d'utiliser un sort en tout début de partie. Le garder en main si on a des premiers tours déjà solides peut être intéressant.

Il n'est pas conseillé de garder en main de manière générale le Mot de pouvoir : Bouclier : il vaut mieux essayer d'aller chercher une créature qui vous sera directement utile, ou un dragon pour activer vos cris de guerre. Exceptionnellement si ce mot de pouvoir est une condition indispensable pour assurer la survie de votre première créature, il pourra être conservé. Dans les autres cas c'est une perte en tempo dès le début de partie, là où le contrôle du board va se jouer.

Mot de l’ombre : Douleur carte Hearthstone
Mot de pouvoir : Bouclier carte Hearthstone

Partie 5 : Stratégies face aux classes adverses

Héros Guerrier Hearthstone

Face à un Guerrier, il peut être intéressant de garder un Mot de pouvoir : Bouclier si on a la pièce, un Dragonnet du Crépuscule et un autre dragon afin de sortir une créature qui résistera à la Hache de guerre embrasée. Le Gardien du Crépuscule est à conserver même sans la pièce.

Héros Chasseur Hearthstone

Face à un Chasseur, on voudra absolument sortir une créature dès le premier tour, le dragonnet du crépuscule et l'Agent du Repos du ver qui sera très fort. L'équilibre entre le soin sur soi et le soin de ses créatures est complexe, en particulier face à un Chasseur mid-game, c'est sur cet aspect que se jouera la partie.

Héros Pretre Hearthstone

Face au Prêtre, avoir la combinaison dragonnet du crépuscule et choix de velen est très fort. Attention à ne pas trop s'étendre si on rencontre un prêtre « classique » avec la combinaison Prêtresse auchenaï/Cercle de soins, et à ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier en utilisant tous les sorts sur une seule créature qui se prendra un Mot de l’ombre : Mort. Essayez d'avoir le maximum de créatures à 4 points d'attaque en gérant bien les augmentations de points d'attaque sur vos créatures (velen sur l'agent, Mot de pouvoir : Bouclier sur le Sorcier draconien...).

Héros Demoniste Hearthstone

Face au Démoniste, il faut considérer qu'on rencontre un Zoo et privilégier les petites créatures et celles avec provocation en priorité (Agent du Repos du ver, Gardien du Crépuscule...) voire une Nova sacrée si la main est déjà bonne sur les premiers tours.

Héros Chaman Hearthstone

Face au Chaman, on choisit les petites créatures de début de partie pour aller éliminer les totems, et si on les a déjà, on peut garder une Nova sacrée. On peut chercher à attirer un maléfice avec un Choix de Velen sur une petite créature si on a de quoi reposer une créature dangereuse ensuite.

Héros Paladin Hearthstone

Face au Paladin, le gain du board donne le match face aux decks secret aggro. Il faut essayer de mettre suffisamment de pression sur l'adversaire avec des grosses créatures pour qu'il soit obligé de faire les trades et éviter ainsi d'activer les secrets. Les créatures avec provocation aident beaucoup.

Une fois le board établi on peut se permettre d'activer les secrets en gérant les principales menaces notamment la cible du Venger avec un mot de l'ombre mort. La Nova sacrée permet éliminer les créatures restantes et remonter notre board une fois les trades effectués... Face à un Paladin plus orienté mid-game, la peur de Égalité/Consécration risque de nous rendre trop prudent. Il faut trouver l'équilibre entre l'installation du board pour mettre suffisamment de pression, et garder des créatures en main pour pouvoir repartir après Égalité/Consécration.

Héros Druide Hearthstone

Face au Druide, la faculté du Prêtre dragon à sortir beaucoup de créatures solides sur le board sera difficile à gérer pour Malfurion. L'installation du board passe par l'accumulation de créatures, des trades quasiment toute la partie pour tenir absolument le board. On évitera en début de partie d'utiliser tous nos sorts sur une seule créature, en particulier une aevc provocation pour éviter les silences. On distribuera les sorts de façon à rendre un Balayage ou une sortie de combinaison défensive du druide peu rentables.

Héros Mage Hearthstone

Face au Mage, on fera son mulligan en considérant le match-up face à un mage méca ou tempo, le match-up face au mage freeze étant plus rare et trop défavorable. L'objectif est de faire consommer les sorts adverses sur nos créatures pour qu'il perde en possibilité de gros dégâts directs ensuite, et en tempo. Un sort utilisé c'est une créature de sortie en moins.

Le Prêtre possède à la fois la possibilité d'installer son board rapidement et de façon solide, de quoi conserver ce contrôle et renforcer la menace, et de quoi répondre à un board de petites créatures (avec la Nova sacrée). Le contrôle du board donne la partie, on se méfiera du Choc de flammes en ne positionnant pas toutes ses créatures sur le board (mais trois créatures quand même pour mettre suffisamment de pression) et en plaçant bien ses Mot de pouvoir : Bouclier, Choix de Velen et soins. Ceci de manière à ce qu'au moins une créature en réchappe. L'adversaire aura passé tout son tour pour le choc, il ne vous restera plus qu'à soigner votre créature survivante, puis en sortir une ou deux autres et à vous la victoire!

Héros Voleur Hearthstone

Face au Voleur, on tentera de le forcer à utiliser les assomer très tôt sur des petites créatures boostées devenues menaçantes afin qu'il n'ait plus de réponse pour nos grosses créatures avec provocation. On essaiera de garder au moins une créature suffisamment haute en points de vie pour garder une présence sur le board après un Déluge de lames. On gardera la Nova sacrée pour répondre à une Enseignante pourpre. Il devrait être assez facile d'installer son board pour éliminer une à une les créatures du board adverse afin de rendre l'Huile d’affûtage de Bricoleur moins rentable.

Partie 6 : Les cartes alternatives

Si vous n'avez pas Vol'jin vous pouvez le remplacer par Sylvanas Coursevent qui est davantage prioritaire en terme de création de légendaire, elle vous sera utile dans bien d'autres decks.

Il est difficile de se passer des Gardien du Crépuscule qui sont une des forces principales du deck, autant contre les decks aggros que contrôle les decks contrôle pour assurer le contrôle du board.

Si vous n'avez pas Ysera, tentez avec Nefarian. Ysera est plus difficile à éliminer et son apport meilleur mais le deck ne devient pas injouable pour autant avec cette modification.

Si vous voulez jouer la deckliste de Kolento mais n'avez qu'une Prêtresse de la Cabale, vous pouvez remplacer la deuxième par Horreb ou si vous l'avez Harrison Jones voire Sylvanas Coursevent si vous ne lui avez pas déjà trouvé une place dans le deck.

Partie 7 : Lexique

Voici un petit lexique qui vous permettra de mieux vous retrouver parmi les termes utiliser dans cet article.

  • Board : le plateau de jeu. Désigne par extension les créatures présentes sur ce plateau. "Mon board" désigne les créatures présentes de mon côté du plateau de jeu.
  • Booster : augmenter les points de vie ou l'attaque d'une créature.
  • Cleaner : éliminer toutes les créatures d'un côté du board (le votre ou celui de votre adversaire).
  • Méta : ensemble théorique constitué par tous les decks joués sur le ladder. Elle désigne les decks joués sur le Ladder, pas forcément ceux que vous rencontrerez : sur 10 parties le hasard peut vous faire tomber davantage sur une classe, et en fonction de votre rang, du jour, de l'heure les classes rencontrées peuvent varier.
  • Tempo : peut être défini comme la vitesse de progression dans une partie. On parle de gain en tempo quand une action permet de prendre l'avance dans la partie, dans le contrôle du board... et de perte de tempo quand on est dans la situation inverse. Empereur Thaurissan est une carte qui va vous donner ce gain de tempo pour les prochains tours.
  • Trade : le fait de taper dans une créature adverse pour l'éliminer. C'est faire l'échange de votre créature, ou de ses points de vie contre une créature adverse.

Sur le même sujet

Commentaires (70)