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Analyse de la meta : le Paladin Murloc OTK

Lundi 15 févr. 2016 à 17h57, par

analyse de la meta : le paladin murloc otk

Après vous avoir présenté le deck Prêtre Dragon, le deck Druide double combo, et le deck Démoniste Reno je vous propose une nouvelle analyse d'un deck de la meta avec le Paladin Murloc OTK.

C'est la bonne surprise de la Ligue des Explorateurs ! Eh oui, il est possible de jouer Paladin sans secret ! Et de jouer un deck compétitif avec les Murlocs qui ne soit pas aggro !

Alors oubliez les secrets, et Mrglglglglez vers le rang légende! Découvrez tout ce qu'il faut savoir sur le deck.

Sommaire

Partie 1 : la carte qui a rendu le deck possible

Aussi surprenant que cela puisse paraître, le deck Murloc OTK est avant tout un deck de contrôle. Découvrez les mécaniques principales de ce gameplay.

Les murlocs dans un deck contrôle?

Si on nous avait dit qu'on pourrait jouer un jour un deck murloc qui soit contrôle... on aurait signé tout de suite ! Les murlocs sont des petites créatures qui agissent en bande et ne sont fortes que par leur synergie. La Ligue des explorateurs a introduit la carte Tous les murlocs de ta vie.

Cette carte s'oriente vers du "late game" de par son coût mais aussi parce qu'elle oblige à avoir sorti les bons murlocs avant d'être jouée. On n'as pasenvie de faire revivre un Murloc mini-aileron, un Écumeur murloc ou encore un Chasse-marée murloc alors qu'on pourrait avoir un Chef de guerre murloc ou un Vieux Troublœil.

Le deck s'oriente donc vers une partie qui traîne en longueur et s'en donne les moyens avec beaucoup de soins, de pioche et des sorts pour gérer le board pour gagner du temps.

Tous les murlocs de ta vie carte Hearthstone

Je veux plus de murlocs!

Pourquoi se limiter aux 5 mulorcs présents dans le deck ? Tout simplement pour être certain de pouvoir profiter d'eux dès leur sortie. Les Guerrier branchie-bleue et Vieux Troublœil porteront les dégâts, profitant du bonus d'attaque et de points de vie apportés par les Chef de guerre murloc.

Guerrier branchie-bleue carte Hearthstone
Vieux Troublœil carte Hearthstone
Chef de guerre murloc carte Hearthstone

Le Chevalier murloc est une carte très forte. Toutefois, elle prendrait la place (ainsi que les murlocs qu'elle a mis sur le board) des murlocs qui délivrent tout leur potentiel dès leur sortie. Le board serait peut-être plus fort, mais perdrait en agression directe. L'adversaire pourrait profiter de son tour pour éliminer la majorité de nos murlocs et la partie serait perdue.

Tous les murlocs de ta vie : un ou deux exemplaires ?

La plupart du temps, le premier Tous les murlocs de ta vie permet de mettre un terme aux souffrances de l'adversaire. En avoir deux dans le deck assure d'en avoir un au moins au moment où on en a besoin.

Avoir le seul exemplaire dans les dernières cartes du deck risquerait de nous faire passer à côté de la partie. Cela permet aussi de sortir un premier Tous les murlocs de ta vie pour gérer le board adverse si on est à court de solution ou si l'adversaire a beaucoup de créatures avec provocation. Le deuxième permettra alors de réaliser un vrai "OTK" (One Turn Kill). En résumé, il est important d'avoir cette carte en deux exemplaires.

Tous les murlocs de ta vie en action!

Tous les murlocs de ta vie en action!

Partie 2 : un exemple de deckliste

Dans ce deck très contrôle, j'ai rajouté un Limon des marais acide principalement pour augmenter les chances face au Chaman aggro.

Partie 3 : l'OTK avec les murlocs

Mettez-vous dans l'ambiance avec un peu de musique!

Il est primordial de savoir à tout moment combien de murlocs ont été joués. Les vôtres mais aussi ceux de l'adversaire, en cas de match miroir mais pas seulement. Sir Finley Mrrgglton est présent dans bon nombre de decks.

Combinaison Points de dégâts
2 Guerrier branchie-bleue, 2 Chef de guerre murloc 12 points de dégâts
1 Guerrier branchie-bleue, 2 Chef de guerre murloc et Vieux Troublœil 15 points de dégâts
2 Guerrier branchie-bleue, 1 Chef de guerre murloc et Vieux Troublœil 15 points de dégâts
2 Guerrier branchie-bleue, 2 Chef de guerre murloc et le Vieux Troublœil 22 points de dégâts
Combinaison "dégâts maximum"

Au deuxième Tous les murlocs de ta vie elle pourra faire un vrai OTK avec jusqu'à 44 dégâts en un tour!

Un OTK murloc presque parfait

Un OTK murloc presque parfait

Avant d'arriver à ce final explosif, vos murlocs seront avant tout de la chair à canon. Utilisez-les si possible en combinaison : un Guerrier branchie-bleue et un Chef de guerre murloc ou un Chef de guerre murloc et un Vieux Troublœil. Ils serviront principalement à éliminer le board adverse. Il ne faut pas hésiter cependant à sortir un Guerrier branchie-bleue assez tôt pour éliminer une petite créature ou une grosse qui a perdu des points de vie.

Et si vous voulez mettre votre cerveau au repos, @SirJames61 a mis en ligne un calculateur!

Partie 4 : les autres mécaniques du deck

Outre les Murlocs, ce deck propose également d'autres mécaniques de jeu.

Nettoyer le terrain

La combinaison ultime Égalité et Consécration est à sortir pour que tout aille bien quand tout va mal. Toutefois, essayez d'y aller à l'économie et de profiter de quelques créatures sur votre board pour éliminer les créatures adverses en n'utilisant que l'Égalité. Vous pourrez alors jouer la Consécration un peu plus tard pour éliminer des petites créatures ou des créatures déjà un peu amochées.

Non moins puissante, la combinaison Pyromancien sauvage + Égalité est très efficace. Il est préférable de conserver le Pyromancien sauvage pour éliminer les petites créatures d'un Paladin secret, d'un Druide aggro ou encore d'un Démoniste Zoo. L'Égalité sera ensuite utile pour éliminer les plus grosses créatures avec les recrues ou un Guerrier branchie-bleue.

L'Auspice funeste ne sera pas protégé par un gel du board comme sait le faire le Mage freeze. Il ne faut donc pas hésiter à l'utiliser soit assez tôt dans la partie quand l'adversaire ne peut encore l'éliminer. Soit comme un bouclier : l'adversaire utilisera au moins 7 points de dégâts pour le tuer, autant de dégâts que vous n'aurez pas à soigner ! Il est possible aussi d'en protéger un derrière un Crache-vase. Il sera alors très difficile et coûteux pour votre adversaire de s'en débarasser.

Auspice funeste carte Hearthstone
Crache-vase carte Hearthstone

Les soins

Le Robot de soins antique doit être posé assez tôt une fois les points de vie entamés. Cela permet d'avoir une présence sur le terrain, car le deck ne dispose pas de beaucoup de serviteurs à poser. L'Imposition des mains sera le plus souvent utilisée une fois la partie bien avancée, en profitant d'un moment de répit quand l'adversaire manque de serviteurs à poser.

Robot de soins antique carte Hearthstone
Prophète du Imposition des mains
A noter : il ne faut pas trop hésiter à utiliser Imposition des mains assez tôt si on a la main un peu vide. Même si on perd une partie de l'effet de soin.

La pioche

Les mécaniques de pioche sont très nombreuses dans le deck. Il faut parfois en "sacrifier" une pour occuper l'adversaire, lui faire perdre du temps et vous en faire gagner. L'Acolyte de la souffrance peut ainsi être posé assez tôt, quitte à ce qu'il ne vous fasse piocher qu'une seule carte. Il aura pris des dégâts, peut-être fait consommer un silence que votre adversaire n'aura plus pour l'Auspice funeste ou le Crache-vase.

La Veille solennelle sera utilisée à coût très réduit après un clean de board ou légèrement diminué après un simple trade.

Acolyte de la souffrance carte Hearthstone
Veille solennelle carte Hearthstone
Imposition des mains carte Hearthstone

Partie 5 : les cartes variables

Certaines cartes peuvent être jouées ou pas en fonction des decks que l'on rencontre le plus souvent.

Humilité

Humilité permet de réduire une grosse menace. Elle est aussi utilisée en combinaison avec le Pyromancien sauvage pour éliminer un board de recrues ou autres petites créatures comme contre le Druide aggro ou le Démoniste Zoo. Cette carte permet donc de conserver nos autres sorts et notamment l'Égalité ou la Consécration.

Gardienne d'Uldaman

La Gardienne d'Uldaman nous sert à éliminer plus facilement un serviteur adverse tout en posant une créature sur le board. Elle peut aussi augmenter la puissance d'une de nos créatures pour faire un trade auquel l'adversaire ne s'attend pas.

Limon des marais acide

Le Limon des marais acide aide beaucoup contre le Chaman aggro. C'est un match-up compliqué et on a besoin de cette aide pour réduire l'agression représentée par le Marteau-du-Destin. Il est aussi utile contre le Guerrier, notamment le Grim Patron et contre le Paladin pour éliminer la Porte-cendres apportée par Tirion Fordring.

Humilité carte Hearthstone
Gardienne d'Uldaman carte Hearthstone
Limon des marais acide carte Hearthstone

Marteau de courroux

Le Marteau de courroux apporte lui aussi de la pioche et permet d'éliminer un Déchiqueteur piloté qui pourrait à chaque tour réduire nos points de vie. Il peut aussi être joué en combinaison avec la Gardienne d'Uldaman. Le Marteau de courroux éliminera la créature touchée par la Gardienne.

Mini-robot blindé

Un deuxième Mini-robot blindé peut être placé dans le deck. Il est très fort pour réduire les dégâts pris en début de partie. Son intérêt en milieu et fin de partie est bien moindre. Cependant en avoir deux dans le deck donne plus de chances de pouvoir en avoir un en main de départ.

Régiment de bataille

Le Régiment de bataille peut être joué en un ou deux exemplaires. Son but est comme pour le Mini-robot blindé d'assurer une présence sur le board en début de partie. Mais aussi de poser des recrues qui élimineront le board adverse quand vous jouerez Égalité.

Marteau de courroux carte Hearthstone
Mini-robot blindé carte Hearthstone
Régiment de bataille carte Hearthstone

Maître de culte

Le Maître de culte apporte de la pioche dans une version incluant deux Régiment de bataille. Il permet de remplir notre main lorsque l'on élimine le board adverse avec nos recrues et l'Égalité.

A intégrer donc uniquement si vous optez pour le Régiment de bataille.

Partie 6 : les match-ups

Voici les decks de la méta que vous pourrez facilement vaincre et ceux contre lesquels vous aurez un peu plus de difficultés.

Favorable

  • Guerrier contrôle : il nous laisse le temps de préparer notre final et doit gérer les murlocs que l'ont sort. Même si son armure le protège du premier Tous les murlocs de ta vie, et s'il sort une Baston, le deuxième en vient à bout!
  • Guerrier Grim Patron : on lui élimine son board assez facilement et on se soigne... difficile pour lui de nous tuer.
  • Chasseur hybride : il a un peu moins d'agressivité que le Chasseur face mais intègre en contrepartie les Grande crinière des savanes. Or le deck a plusieurs posibilités pour les gérer efficacement.
  • Paladin secret : il est tout à fait contrable, mais la combinaison Dr 6, Dr 7 et Dr 8 risque de faire mal. Quand vous l'aurez battu, dites-lui bonjour de ma part!
  • Démoniste Reno : il laisse le temps de préparer un beau final ontre lequel Reno Jackson ne peut rien. Il peut cependant surprendre s'il joue une combo et on ne parvient pas à rester à votre maximum de points de vie.

Tendu

  • Mage Tempo : le match-up dépend de la sortie du mage sur les premiers tours. Si elle est parfaite c'est incontrable. Si elle ne l'est pas, il est très difficile pour le mage de nous tuer.
  • Démoniste zoo : le clean de board avec nos sorts sera rarement complet. Le Démoniste installe toujours de nouvelles créatures qui risquent de grignoter nos points de vie et dépasser notre capacité de soin. Le deck a des réponses, mais il faut qu'il ait le temps de les sortir!
  • Mage freeze : en théorie le soin présent dans le deck peut remonter nos points de vie. Mais s'il met suffisamment de pression pour qu'on les utilise avant qu'il ne sorte Alexstrasza, la défaite n'est pas loin.
  • Druide aggro : le deck possède de quoi gérer un board de petites créatures et des grosses créatures plus solides. Mais il faut ces cartes dès les premiers tours, sinon le Druide aggro nous prend de vitesse.
  • Voleur : il peut être "oil" ou "miracle". Il laisse le temps d'avancer dans la partie... mais on lui laisse aussi! Il peut alors faire des dégâts explosifs avec ses Huile d'affûtage de Bricoleur ou avancer dans son deck avec ses Commissaire-priseur.
  • Chasseur Face : il va un peu trop vite en cas de bonne sortie. Mais si son démarrage n'est pas trop violent, nos soins nous mettent en sécurité.
  • Prêtre : Ensevelir risque de nous priver de nos murlocs et donc de la force du deck. Son board est gérable, il n'est pas des plus rapides à l'installer.

Défavorable

  • Chaman aggro : trop violent en cas de bonne sortie. Le deck a des armes pour le gérer, mais elles arrivent un peu tard.
  • Druide double combo : son accélération en début de partie et ses dégats explosifs le rendent difficilement gérable à moins d'avoir la parfaite combinaison pour contrôler le board et se soigner.

Partie 7 : le mulligan

Contre les decks aggro

On garde en priorité de quoi éliminer les premières créatures du board adverse. Pour cela les quelques créatures de début de partie du deck sont utiles. Le Limon des marais acide, le Mini-robot blindé, Pyromancien sauvage ainsi que l'Auspice funeste. Ce dernier sera éliminé rapidement par la suite, autant l'utiliser pour éliminer les premières créatures ennemies et lui faire perdre un tour. Le Guerrier branchie-bleue est aussi efficace pour éliminer un Jongleur de couteaux par exemple.

Mini-robot blindé carte Hearthstone
Pyromancien sauvage carte Hearthstone
Limon des marais acide carte Hearthstone
Auspice funeste carte Hearthstone

On peut se poser la question de garder un Robot de soins antique en main. Mais on ne le fait que si on a déjà de quoi gérer les premiers tours

Si vous jouer les Régiment de bataille, gardez-les aussi.

Contre les decks mid-game

Le Pyromancien sauvage élimine les petites créatures de début de partie du Druide, du Paladin et du Démoniste Zoo. L'Auspice funeste oblige à utiliser un silence ou perdre des dégâts ou encore son board. La Championne en vrai-argent sera essentielle pour ne pas laisser le board adverse hors de contrôle.

Le Régiment de bataille est à garder si vous le jouez.

Mini-robot blindé carte Hearthstone
Pyromancien sauvage carte Hearthstone
Auspice funeste carte Hearthstone
Championne en vrai-argent carte Hearthstone

Contre les decks contrôle

Le Mini-robot blindé sera plus solide qu'une recrue sur les premiers tours. L'Égalité en main permet d'aborder la partie de façon plus sereine. On ne l'utilise pas dès les premiers tours mais il est indispensable de pouvoir la jouer dès que le board adverse le requière. La Championne en vrai-argent et l'Auspice funeste permettent d'éviter l'installation d'un board trop solide et retardent l'utilisation de l'Égalité.

Vous pouvez garder aussi le Limon des marais acide même contre une classe ne jouant pas d'arme comme le Prêtre, pour installer une créature de tour 2. Le Régiment de bataille est à garder si vous le jouez.

Mini-robot blindé carte Hearthstone
Égalité carte Hearthstone
Auspice funeste carte Hearthstone
Championne en vrai-argent carte Hearthstone

Partie 8 : stratégies face aux classes adverses

Voici un résumé des stratégies à adopter face aux différents archétypqes de deck.

Héros Guerrier Hearthstone

Face à un Guerrier contrôle, la Championne en vrai-argent permet d'éliminer à moindre frais l'Acolyte de la souffrance ou la frabricante d'armure. Soyez patient, obligez-le à gérer vos créatures. Il perdra des cartes à gérer vos Auspice funeste, et même l'Acolyte de la souffrance. Même si ce dernier vous fait peu piocher... vous avez d'autres sources de pioche dans le deck ! Son armure monte parfois beaucoup mais vous avez deux Tous les murlocs de ta vie dans le deck, pour une quantité de dégâts énorme. Sortir un Auspice funeste très tôt pour éliminer l'Acolyte de la souffrance ou la Fabricante d'armures est une bonne option.

Le Grim Patron essaiera de vous faire utiliser une Égalité sur un Berserker écumant. La Championne en vrai-argent permet d'éviter cette situation. Gardez précieusement cette Égalité pour les Client sinistre. Soignez-vous régulièrement pour rester hors de portée d'un Grommash Hurlenfer boosté par une Rage intérieure. Évitez de baisser ses points de vie tant qu'il n'a pas utilisé sa Rage du combat, vous limitez ainsi sa pioche.

Héros Chasseur Hearthstone

Face au Chasseur mid-game le Garde-paix de l'Aldor est précieux pour gérer la Grande crinière des savanes. La Consécration complètera la gestion du board une fois cette Grande crinière des savanes éliminée. Le Guerrier branchie-bleue est utilisé pour éliminer le Jongleur de couteaux et la Championne en vrai-argent gère le Compagnon animal. En calculant régulièrement les dégâts possibles en particulier provenant des Ordre de tuer, et en vous soignant en fonction il ne devrait pas y avoir de problème.

Contre le Chasseur face jouez l'Auspice funeste très tôt, quitte à ce qu'il consomme un silence dessus qu'il n'aura plus pour le Crache-vase. Le Pyromancien sauvage et la Consécration vous permettront de limiter les dégâts, à condition d'avoir du soin à portée pour le tour suivant. En cas de trop bonne sortie du Chasseur, vous aurez toujours un temps de retard et il vous sera difficile de gagner. Si vous passez ce cap difficile des premiers tours, c'est lui qui n'aura plus suffisamment de puissance pour vous battre.

Héros Pretre Hearthstone

Face au Prêtre l'Égalité vous débarrassera d'un Seigneur de la mort, en particulier s'il a bénéficié d'un Mot de pouvoir : Bouclier ou d'un Choix de Velen. S'il n'est pas très dangereux, ce Seigneur de la mort peut vous empêcher d'éliminer les créatures qu'il protège. Utilisez vos murlocs pour nettoyer le terrain.

Le principal risque est de voir vos murlocs partir dans son deck avec Ensevelir. Essayez de les suicider contre le board adverse, en particulier le Vieux Troublœil. Il risque de vous prendre les Chef de guerre murloc. S'il vous en a déjà pris un, tentez de tuer le deuxième dès sa sortie avec la combo Pyromancien sauvage/Égalité.

Héros Demoniste Hearthstone

Le match-up contre le Démoniste zoo teste vos capacité à nettoyer le board de façon optimale. Difficile d'avoir un clean complet du board. La Championne en vrai-argent vous aide à limiter les dégâts. Essayez de garder vos Garde-paix de l'Aldor ou Égalité pour les Garde funeste, un Géant des mers voire un Dr Boum.

Contre le Démoniste Reno essayez d'analyser le type de Démoniste Reno que vous affrontez. S'il joue la combinaison Feugen/Stalagg, gardez précieusement une Égalité ou un Garde-paix de l'Aldor prêts à servir une fois ces deux créatures éliminées. Méfiez vous d'une version jouant une combinaison explosive à base de Golem arcanique boosté par une Puissance accablante et dédoublé grâce au Manipulateur sans-visage. Restez le plus haut possible en points de vie et tentez de sortir votre Crache-vase pour la fin de partie quand vous sentez que votre adversaire a préparé sa combo.

Héros Chaman Hearthstone

Le Chaman est aggro de façon quasiment constante dans la méta actuelle. Gardez le Limon des marais acide pour éliminer le Marteau-du-Destin plutôt que la Hache de Forge-foudre, la quantité de dégâts évitée est bien plus importante. La Championne en vrai-argent élimine la plupart de ses créatures. Une combinaison Pyromancien sauvage/Égalité sur un board bien installé à base de Trogg des tunnels/Esprit farouche vous évite beaucoup de dégâts. Mais vous avez rapidement besoin de soins ensuite.

Héros Paladin Hearthstone

Face au Paladin Secret, l'Égalité est précieusement conservée jusqu'à la sortie de l'Adversaire mystérieux. N'éliminez pas complètement son board si bous suspectez un Esprit combatif, laissez-lui une créature en vie. Plus vous réussissez à installer quelques créatures sur le board pour réduire les dégâts qu'il vous fait avant le tour 6, plus vous évitez le choix difficile : nettoyer le board au mieux ou se soigner ?

Contre le Paladin murloc il faudra compter vos murlocs mais aussi les siens! Restez hors de portée de son Tous les murlocs de ta vie pour pouvoir sortir le vôtre en deuxième et gagner le match. A l'inverse, tentez de réduire suffisamment ses points de vie pour qu'il soit à portée de votre Tous les murlocs de ta vie. Il est difficile de cacher la nature de votre deck jusqu'au tour 10 sauf si vous jouez les Régiment de bataille.

Héros Druide Hearthstone

Contre le Druide double combo : essayez d'installer un board, y compris avec vos murlocs pour utiliser votre Égalité et votre Consécration le plus tard possible, juste avant le tour 9 notamment. Le Garde-paix de l'Aldor est très utile en combinant les deux objectifs : avoir du board et réduire la menace ennemie.

Contre le Druide aggro, comme dans tous les match-ups aggro, l'Auspice funeste contrecarre le démarrage adverse. Le Pyromancien sauvage est aussi une bonne alternative si vous avec un sort pour l'activer. Le Garde-paix de l'Aldor réduit la violence du Saccageur gangrené, il peut alors rester sur le board un temps pour brûler les cartes de votre adversaire. Méfiez-vous cependant d'un Gardien du bosquet qui pourrait silence le saccageur et lui redonner ses points d'attaque!

Héros Mage Hearthstone

Contre le Mage freeze, il faut essayer d'avancer plus vite que lui dans votre pioche. En mettant un peu de pression avec votre board forcez-le à utiliser des sorts qui réduiront ensuite son potentiel de dégâts. Gardez une Égalité et une créature avec charge ou une Consécration pour Archimage Antonidas. Conservez un soin pour la sortie d'Alexstrasza. La partie va se jouer à celui qui arrive avant l'autre à obtenir ses bonnes cartes.

Face au Mage tempo, la Championne en vrai-argent est très utile. Si vous ne l'avez pas un Auspice funeste ou une combo Pyromancien sauvage/Égalité sont indispensables. Essayez cependant de conserver un Auspice funeste pour déclencher une Entité miroir. L'effet vous donne un précieux avantage!

Héros Voleur Hearthstone

Comme toujours face au voleur, il faut éliminer une à une ses créatures pour l'empêcher de baisser trop rapidement vos points de vie en un tour. La Championne en vrai-argent sera d'une grande aide. Essayez de l'occuper avec vos créatures en particulier vos murlocs. Si vous rencontrez la version miracle, conversez votre Égalité/Consécration ou Égalité/Pyromancien sauvage pour gérer le Commissaire-priseur.

Partie 9 : Les cartes alternatives

Il n'est malheureusement pas envisageable d'enlever la seule légendaire du deck : le Vieux Troublœil. Il faut posséder tous les autres murlocs pour la débloquer.

Les cartes épiques sont des cartes clés du deck. Les enlever modifierait la stratégie générale du deck et altèrerait son winrate.

Partie 10 : lexique

Voici un petit lexique qui vous permettra de mieux vous retrouver parmi les termes utiliser dans cet article.

  • Board : le plateau de jeu. Désigne par extension les créatures présentes sur ce plateau. "Mon board" désigne les créatures présentes de mon côté du plateau de jeu.
  • Booster : augmenter les points de vie ou l'attaque d'une créature.
  • Cleaner : éliminer toutes les créatures d'un côté du board (le votre ou celui de votre adversaire).
  • Méta : ensemble théorique constitué par tous les decks joués sur le ladder. Elle désigne les decks joués sur le Ladder, pas forcément ceux que vous rencontrerez : sur 10 parties le hasard peut vous faire tomber davantage sur une classe, et en fonction de votre rang, du jour, de l'heure les classes rencontrées peuvent varier.
  • Tempo : peut être défini comme la vitesse de progression dans une partie. On parle de gain en tempo quand une action permet de prendre l'avance dans la partie, dans le contrôle du board... et de perte de tempo quand on est dans la situation inverse. Empereur Thaurissan est une carte qui va vous donner ce gain de tempo pour les prochains tours.
  • Trade : le fait de taper dans une créature adverse pour l'éliminer. C'est faire l'échange de votre créature, ou de ses points de vie contre une créature adverse.

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