Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneBarnes le Communiant (Vidéo)

Résumé : vous aimez les dieux très anciens ? ça tombe bien y'en a 3 la dedans.
Auteur marypumpkins
Création 09 sept. 2016
Mise à jour 12 sept. 2016
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 24 720
Note
...
Vues 3 938
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Liste des cartes

Cartes Druide (14)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2Idole corbeauSort1
2ColèreSort2
2Croissance sauvageSort3
2
Gardien du bourbier
Serviteur4
2NourrirSort5
2
Portail de Reflet-de-Lune
Sort6

Cartes neutres (16)

Carte Type Mana
1
Barnes
Serviteur5
1
Empereur Thaurissan
Serviteur5
1Cairne Sabot-de-SangServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1Baron GeddonServiteur7
1
Frissegueule
Serviteur7
1
Rampant des marais
Serviteur7
1
Chromaggus
Serviteur8
1Ragnaros, seigneur du feuServiteur8
1AlexstraszaServiteur9
1
Soggoth le Rampant
Serviteur9
1YseraServiteur9
1Aile de mortServiteur10
1
N'Zoth le corrupteur
Serviteur10
1
Seigneur Aile de mort
Serviteur10
1
Y'Shaarj, la rage déchaînée
Serviteur10

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Parce que communion Astrale c'est bien. Parce que parfois ça gagne t4 sans forcer. Parce que si on pleure quelques fois, en face ça rage souvent ! Parce que c'est l'exacte inverse du zoo. plus c'est gros, plus on aime.

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Résumé du deck

Le principe de Communion astrale est bien connu, on essaye de l'avoir en main de depart avec Innervation, voire la pièce. On défausse sa main et on enchaine les gros thons en top deck. Dans l'idéal ça se passe comme ça, mais comme c'est pas souvent le cas, on va jouer du matériel a ramp, pour vite arriver a 7/8 manas et surtout Barnes qui combote avec pas moins de 8 serviteurs.

Avantages:

  • On joue des gros thons qui font trembler l'écran quand ils attaquent
  • On optimise Barnes comme aucun autre deck
  • On joue 3 dieux sur les 4
  • On fait rager
  • C'est un deck fun ET compétitif

Inconvénients :

  • hyper cher. mais tellement, tellement cher ! Aller, j'rajoute un "tellement" pour faire le compte
  • inconstant, comme quasi toutes les listes astral communion depuis la sortie de la carte, des fois, ça veut pas du tout et vous vous retrouvez avec 5 t10 dans la main au tour 3. mais c'est relativement rare.
  • Le manque de sort de gestion et de petite créature le rend très vulnérable a certains archétypes. Assommer et Piège givrant sont une plaie

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Les cartes clé

Communion astrale évidement, jouée tôt grâce à Innervation et c'est quasi gagné. Mais pas seulement, le deck s'en sort très bien avec du ramp classique, en tournant autour de Croissance sauvage, Gardien du bourbier et Nourrir, et enfin, Barney permet parfois de gagner la partie a lui tout seul.

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Comment jouer le deck ?

Contrairement a ce que laisse penser la liste, remplie de gros t10 lategame, c'est un deck qui doit se jouer de façon très agressive. vous n'avez pas de gestion de board ou presque, c'est a vous de mettre la pression et a l'adversaire de faire les trades.

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Mulligan

On garde tout ce qui est t4 ou moins (y compris Barnes), on garde un Nourrir si on a déjà Innervation Si on a la chance d'avoir dans la main Innervation + Communion astrale on essaye de garder les cartes qu'on ne veut pas piocher une fois a 10 mana (l'autre Communion astrale, les Innervation, Nourrir et Gardien du bourbier.

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Les cartes

Innervation, Gardien du bourbier, Nourrir et Croissance sauvage sont là pour ramp en cas d'absence de combo dans les deux premiers tours

Idole corbeau permet d'aller chercher une Innervation ou une petite gestion de board en début de partie, voir un serviteur au cout adapté a vos moyens en milieu de jeu si vous n'avez que des gros thons. vous pouvez aussi prendre les yeux fermés Rage farouche, Toucher guérisseur ou Portail de Reflet-de-Lune. vos premiers tours se résument souvent a encaisser les dégats.

Colère peut paraitre déplacée dans ce deck. mais un t2 non géré peut vite résulter en une perte de 10 ou + pv, mais surtout, ça n'est pas une carte morte si vous la piochez une fois a 10 mana puisqu'elle se recycle facilement.

Portail de Reflet-de-Lune cette carte a propulsé le deck de deck fun à compétitif. Le tour 6 arrive vite dans ce deck, votre adversaire ne sera en général qu'au tour 4 ou 5, mais vous aurez déjà perdu 10 ou + pv. vous remontez a un niveau acceptable tout en invoquant un t6, souvent un bon serviteur comme Sylvanas Coursevent, Cairne Sabot-de-Sang ou même simplement un Sombre Arakkoa et vous voila de retour en course. (évidement, on tombe sur Poisson Pourri une fois sur deux mais bon, rng...

Barney a la possiblité d'invoquer les pires cauchemars de vos adversaires. le top du top est Le Taulier, qui va lui même en invoquer un autre, qui ne sera pas 1/1 lui. Quand dans sa perversion narssicique il s'invoque lui même, la partie est gagnée. Mais barnes combote aussi admirablement avec Papa, Maman, L'empereur, Sa femme, Le p'tit prince, Médor, et Godzilla. Rien que ça

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pour les cartes qui ne combotent pas avec Barney :

Gardien de la fosse septique, bon, c'est la loose mais ils sont indispensables.

Kronembourg bon dragon, bon body, pas d'effet immédiat mais il synergise avec les dragons et c'est bon. C'est également un t8, il permet donc de piocher deux cartes avec colère ou croissance sauvage, et dans ce deck on manque de pioche.

Sodome le rentrant un de vos seuls taunt, indispensable

Krokmou JE SUIS LA PUISSANCE INCARNEE ... 1/1...

Zezette le Zozotteur fait un flop via barnes et Y'shaarj, mais ramène Toute la petite famille. ça impose le respect.

Trollolo le roi du troll. Dans un deck qui fait rager l'adversaire a chaque tour, ne pas le mettre est criminel.

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autres cartes pouvant rentrer dans le deck

s'il vous manque certaines cartes, d'autres peuvent compenser. la base ramp est fixe et indiscutable. seuls les serviteurs sont modulables.

la premiere candidate est Grand'maman. elle combote bien avec Barney, et c'est un dragon, permettant a Frissegueule et Seigneur Aile de mort de s'amuser avec. Cependant, elle est lente.très lente. De plus son principal avantage est d'offrir des cartes puissantes a bas cout. Or des cartes puissantes on en a plein, et le cout on s'en fout.

L'odeur, Perte blanche, tres bon drop avec Barney qui assure un repop de 2/2 taunt, il est également bien chiant joué au naturel, plus efficace que son cousin Lourdeur trop fragile et inutile sur Y'shaarj.

Ali baba, permet de remonter un peu en pv si vous avez été trop rush, mais c'est généralement trop tard. elle est par contre excellente en agression, jouée juste après une communion astrale.

Rampant des marais ou Sombre Arakkoa, du taunt, du gros taunt. ça permet de temporiser en attendant vos grosses légendaires. suivant la méta c'est même parfois un bon ajout par défaut. Si vous jouez deux arakkoa vous pouvez même intégrer Atchoum qui devient limite viable, et vous jouerez les 4 dieux !

Général Maximus, si vous aimez jouer les fesses serrées, le voir pop t1 sur un Barnes innervé vous pose a 8pv avec ragnaros dans le holster, mais c'est auto loose vs les decks a dégats directs. A reserver aux moment ou vous avez besoin de rigoler

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Match-Up

On s'en fout, on poutre tout quand ça sort bien, et on perds quand ça veut pas. l'adversaire a peu d'importance.

A la limite si vous êtes surs d'être contre un deck très aggressif du genre zoo ou hunt face, vous pouvez tenter le tout pour le tout en cherchant absolument la combo au mulligan. En effet, contre ces decks, commencer a jouer tour 3 voir 4 c'est avoir déja perdu et parfois mieux vaut tenter le diable.

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