| Auteur | Toustone |
| Création | 18 sept. 2017 |
| Mise à jour | 09 oct. 2017 |
| Format |
|
| Type | Midrange |
| Coût | 11 200 |
| Note | 40 |
| Vues | 1 601 |
| Favori | |
| BBcode | |
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| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | Attaque sournoise | Sort | 0 |
| 2 | Pas de l'ombre | Sort | 0 |
| 2 | Fieffé forban | Serviteur | 1 |
| 2 | Agent du SI:7 | Serviteur | 3 |
| 1 | Edwin VanCleef | Serviteur | 3 |
| 1 | Shaku, le Collectionneur | Serviteur | 3 |
| 2 | | Serviteur | 5 |
| Carte | Type | Mana | |
|---|---|---|---|
| 2 | Flammetin | Serviteur | 1 |
| 2 | Matelot des mers du Sud | Serviteur | 1 |
| 1 | | Serviteur | 1 |
| 1 | | Serviteur | 2 |
| 2 | Capitaine des mers du Sud | Serviteur | 3 |
| 2 | Rampeur du goudron | Serviteur | 3 |
| 2 | Phénix de la Fournaise | Serviteur | 4 |
| 1 | | Serviteur | 5 |
| 1 | | Serviteur | 5 |
| 1 | Cairne Sabot-de-Sang | Serviteur | 6 |
| 1 | | Serviteur | 7 |
| 2 | | Serviteur | 7 |

Le but de ce deck est de prendre le tempo, c'est-à-dire être en "avance" sur son adversaire, de façon à le mettre sur la défensive. Vous n'aurez plus ensuite qu'à gérer cette avance, en rajoutant du board ou en enlevant celui d'en face, et à regarder les PV adverses disparaître au fur et à mesure.
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Neunœil le Pirate : A lui tout seul, il a remonté les pirates du fond du panier jusqu'au top.
Fieffé forban : Il vous donne une carte et fait sortir Neunœilde votre deck. Votre tour 1 préféré.
Matelot des mers du Sud : A utiliser principalement quand vous avez une arme. Evidemment, si c'est votre seul t1, jouez-le quand même, mais dites-vous que cette partie va être compliquée.
Capitaine des mers du Sud : Donner +1/+1 à vos autres pirates vous fera gagner de nombreux trades, tout en les aidant à y survivre.

Flammetin : Un bon tour 1 de remplacement, une 2e créature qui arrive dans votre main et un bon moyen de déclencher vos combos / vos élémentaires. Pourquoi s'en passer ?
Rampeur du goudron : Un bon taunt, c'est toujours utile. Et dans les mirror- matchs, c'est même presque la victoire assurée.
Phénix de la Fournaise : L'équivalent élémentaire de l'Agent du SI:7. Vous aurez souvent envie de le jouer au tour 6, avec une dague, pour pouvoir jouer son grand-frère au tour suivant.
Mande-brasier : Le fameux grand-frère. Que ce soit pour achever votre adversaire ou pour se débarrasser d'un de ses gros thons, vous lui trouverez toujours une utilité.

Prince Keleseth : La star du moment. Son défaut est énorme (l'interdiction de jouer d'autres cartes à 2 manas) est largement compensé par son pouvoir, +1/+1 à TOUT votre deck. Et avec 1 ou 2 Pas de l'ombre, ça devient tout de suite insupportable pour votre adversaire.
Agent du SI:7 : Détruit les ennemis de Valeera depuis 2014, on l'engage forcément.
Edwin VanCleef : Aucun deck voleur ne devrait être joué sans lui.
Shaku, le Collectionneur : Une source de value énorme. Son prix sera le nôtre.
Vilépine tueuse : Si jamais votre adversaire a la mauvaise idée de poser un gros taunt.
Plaiedécaille cobalt : Parce que donner +3 d'attaque à vos serviteur, c'est juste excellent.
Palefroi d'os : Parce que donner +4/+4 et la provocation, c'est juste encore mieux.
Hydre flot-amer : Une grosse bête. Son arrivée oblige souvent votre adversaire à adapter sa stratégie.
Cairne Sabot-de-Sang : Le meilleur ami d'N'Zoth peut aussi devenir le pire ennemi d'Anduin. Et rien que pour ça, on l'engage.

Pas de l'ombre : Vous avez tellement de cibles à faire remonter dans votre main que le plus dur sera de les choisir. Les principales sont, dans l'ordre, Keleseth, Vilépine, Palefroi, Mande-brasier et, loin derrière quand même, Agent du SI:7 et Phénix de la Fournaise.
Attaque sournoise : Aussi utile en early pour vous débarrasser des créatures adverses que plus tard pour déclencher vos combos.

Scientifique de la peste : Un bon ajout en plus de la Vilépine, à faire rentrer si vous croisez beaucoup de decks à base de taunts et/ou de gros thons.
Corsaire naga : Un bon tour 4, un body 5/4 solide et un pouvoir intéressant. Rentrez-le si vous ne voulez pas jouer l'archétype "élémentaire".
Capitaine Vertepeau : Le capitaine pirate par excellence. Dans une version avec Lame-de-l'ombre, elle a toute sa place.
Lame-de-l'ombre : 3 dégâts gratuits + 3 autres au tour suivant.Très bon dans une optique plus agressive. En plus, avec l'Hydre, la combo est impressionnante.
Leeroy Jenkins : LE finisseur ultime (désolé l'Hydre, il reste premier). A jouer en combo avec des Sang froid pour un effet multiplié (jusqu'à plus de 20 dégâts en un tour).
Exhalombre : Dans un deck plus mid, cette carte est un bon complément au Pas de l'ombre.
Brise-sort : Dans la méta du moment, un silence n'est jamais inutile.
Détrameur nérubien : Super efficace contre le prêtre, un des seuls mauvais match-ups. Vous pouvez le jouer si vous en rencontrez sans arrêt.

Doucement moussaillon, avant d'être pris par la mer (tin tin tin), il faut savoir comment réagit votre embarcation. On va donc faire une dernière récap :
Au tour 1, donnez un premier coup de semonce avec le Forban ou le Flammetin. Les 2 ont l'avantage de vous donner une carte en main mais chacune a ses avantages : le Flammetin a un meilleur body et le Forban ramène Neunœil pour faire 1 dégât instantané.
Au tour 2, les choses sérieuses commencent. C'est à ce tour que vous invoquerez Keleseth, aidé si possible par 1 ou 2 Pas de l'ombre, pour booster tout le reste de votre board. Si vous ne l'avez pas, par contre, il est souvent plus utile de sortir votre dague que de jouer 2 t1. Avec la pièce, vous pouvez aussi jouer l'Agent ou Edwin, très fort en 4/4 contre les prêtres.
Au tour 3, vous aurez l'embarras du choix. Vous avez besoin d'un taunt ? Appelez le Rampeur du goudron. Vos pirates sont un peu faibles ? Le Capitaine viendra les booster. Pas assez de cartes en main ? Shaku est là pour ça. Il vous manque quelques dégâts pour achever une créature ? La dague + le Matelot feront l'affaire.
Au tour 4, votre adversaire devrait commencer à réagir. Vous pouvez compter sur vos Phénix et vos Agents pour faire disparaître un taunt ou une créature gênante. C'est aussi à partir de ce tour que vous pourrez faire sortir Eddy. Avec la pièce, vous avez aussi accès à la Vilépine tueuse. Faites quand même attention, vos plantes vertes sont des ressources précieuses, alors utilisez-les avec soin.
A partir du tour 5, les tours vont +/- se répéter. Jouez des petites créatures, boostez-les avec Plaiedécaille et Palefroi, gérez ce qui arrive en face avec Vilépine, Agent / Phénix ou Mande-brasier. Et quand les PV de votre adversaire sont assez bas, servez-vous d'eux et des Palefroi pour l'achever.

Voilà, il ne vous reste plus qu'à prendre la mer. Si vous avez des questions ou des remarques, 2 solutions : jeter une bouteille à la mer ou laissez un commentaire. GLHF !
Edit : Le deck n'est pas gratuit, j'ai juste eu un bug pendant l'édition. Son coût total est de 9640 poussières.
| Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
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