Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneDruide bête wild

Résumé : Un druide bête sans Hadronox et les grosses bestioles pour profiter des plaies envahissantes et des choix des armes
Auteur prisoner
Création 19 mai 2018
Mise à jour 19 mai 2018
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 5 720
Note
...
Vues 272
Favori
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Liste des cartes

Cartes Druide (27)

Carte Type Mana
1AcclimatationSort1
2
Corbeau enchanté
Serviteur1
2ColèreSort2
2
Druidesse de l'essaim
Serviteur2
2
Marque d'Yshaarj
Sort2
1BalayageSort3
2
Druidesse de la Faux
Serviteur3
1Marque de la natureSort3
1Rage faroucheSort3
1
Combattant sauvage
Serviteur4
1
Embranchement
Sort4
1Fandral ForteramureServiteur4
1
Graines de poison
Sort4
2MétéoresSort5
1NourrirSort5
2
Plaie envahissante
Sort6
1Ancien de la guerreServiteur7
2
Chevalier des étendues sauvages
Serviteur7
1
Malorne
Serviteur7

Cartes neutres (3)

Carte Type Mana
1Chouette bec-de-ferServiteur3
1Buveuse de vieServiteur4
1
Grizzly du bois Maudit
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Bonjour à tous, c'est mon premier deck que je publie donc tout commentaire constructif est le bienvenu!! Je pensais pas du tout que ça serait un deck druide puisque c'est clairement pas la classe que j'affectionne le plus, mais je trouve l'archétype bête fun à jouer donc je me suis dit pourquoi pas le partager :)

Résumé du deck

Bon vous l'aurez compris (j'espère sincèrement pour vous) le deck repose sur la synergie des bêtes. En effet, le druide bénéficie de pas mal de serviteurs cools en la matière pour chaque coût en cristal, déjà avec les druidesses qui apportent de la flexibilité avec le choix des armes et qui deviennent quoi qu'il arrive des bêtes, mais aussi des serviteurs plus puissants comme le Combattant sauvage, Malorne, ou le Chevalier des étendues sauvages.

Après il fallait faire un choix, même en druide bête qui est pourtant pas un archétype vraiment affirmé : soit profiter de Hadronox, des Heures ensorcelantes et des Diablosaures chargés etc... et partir en Big bête (ce qui est sûrement plus compétitif que la version que je présente), soit profiter des autres combos offerts par les cartes druides avec les bêtes. Comme j'avais pas Hadronox, bah je me suis pas posé la question de le crafter ou non, mais au début j'avais quand même tenté d'introduire des Heures ensorcelantes et c'était pas systématiquement mauvais mais tout de même pas mal enrayé par les Corbeaux enchantés, les Plaies envahissantes etc... donc je les ai enlevées.

Les mécaniques du deck

---> En early :

La meilleure situation c'est bien sûr d'avoir un Corbeau à poser dès le tour 1. Si on peu le booster aux hormones au tour 2, on se retrouve avec une 4/4 que l'adversaire aura souvent du mal à gérer et une pioche, toujours pratique en début de partie. Si les druidesses de l'essaim (surtout le forme provocation) et la faux (surtout la forme ruée) suivent, on peut rapidement se trouver avec un board assez solide. Les Colères, classiques, assurent pioche et/ou dégâts si on n'a pas les serviteurs en main pour se construire le board décrit juste avant.

---> En mid :

Deux situations sont viables en mid dans ce deck. La première c'est lorsqu'on avait déjà notre board plus ou moins installé que l'on va venir complété avec le Combattant sauvage, le Grizzly du bois Maudit, les Chevaliers des étendues sauvages... Pour ces derniers, c'est pas mal de les avoir en main dès le début de partie, surtout si on a directement d'autres serviteurs à bas coût à côté pour pouvoir réduire le plus rapidement son coût. La deuxième situation, c'est lorsque l'adversaire a bien plus de serviteurs sur le board que nous et qu'on a une des Plaies envahissantes et un des Chevaliers des étendues sauvages en main : son coût est réduit pour chaque scarabée invoqué, donc autant vous dire que c'est facile de le réduire à 2/1/0 avec voire même sans les éventuelles bêtes invoquées auparavant. En général, ce combo permet de bien retourner la game. Après bien sûr, parfois ça se passe complètement différemment de ces deux situations et là ca sent très mauvais...

Le mid c'est aussi le moment de profiter de tous les combos de Fandral Forteramure (mais pas que, utile en late aussi) avec pour commencer les druidesses qui deviennent vraiment sympathiques, mais aussi bien sûr les Colères, Météores, Nourrir et autre Rage farouche.

Météores et Balayage constituent les deux sources principales d'aoe mais plus généralement de dégâts (hors serviteurs) du deck en mid. Même si j'ai tendance à préférer le Balayage aux Météores, ici deux choses justifient la présence en double de l'un au lieu de l'autre : le fait que Météores permet des combos avec Fandral Forteramure mais aussi Graines de poison avec un clean complet du board averse pour 9. De plus, si on se fait submerger par un deck token ou murloc, Météores peut dans certaines situations (pas dans toutes) être plus efficace que Balayage avec ses 2 dégâts.

---> En late :

Là on arrive à la partie plus faible du deck, pas tout le temps terrible en late. Si on est en mauvaise posture, on essayera de ne pas cramer le combo Plaie envahissante + Chevalier des étendues sauvages dès le tour 6 mais d'attendre le meilleur moment, sauf si c'est bien sûr une question de survie. De même pour le clean intégral de board : il faut toujours garder un Météores pour aller avec la Graines de poison (d'où encore une fois sa présence en 2 dans le deck), et attendre juste avant le moment critique pour s'en servir.

Les deux "grosses" cartes sont l'Ancien de la guerre et Malorne. L'Ancien de la guerre est évidemment excellent dans sa forme provocation, mais je trouve que dans les commentaires du site sa forme +5 ATQ est quand même pas mal dénigrée alors que je la trouve plutôt pratique pour mettre de la pression voire finish l'adversaire, ce qui est rare mais est loin de ne jamais de produire. Malorne rentre bien dans le deck grâce à son statut de bête, une attaque de 9 (et de manière générale des stats pas dégueulasses pour 7) et un râle d'agonie qui tente péniblement de pallier au manque de grosses cartes du deck : hormis silence ou transformation, on aura toujours quoi qu'il arrive une carte à grosses stats dans la pioche.

Souvent les victoires se prendront avec au moins l'une de ses deux cartes sur le board, accompagnée de d'autres sources de dégâts (Chevalier des étendues sauvages, Combattant sauvage...). Même si les Marques d'Yshaarj offrent une grosse value en early, boost et pioche sont les bienvenus à tout moment de la partie. Par contre, face au bon nombre de provocation du deck, j'utilise surtout Marque de la nature en late pour booster l'attaque d'un serviteur et finir mon adversaire. De même, Rage farouche permet de surprendre l'adversaire avec le gain d'attaque de 4, 5 avec le pouvoir héroïque, 7 avec le Combattant sauvage, combo tout de même possible pour 9 si on doit jouer le Combattant sauvage dans le tour.

Fandral Forteramure est donc aussi utile en late avec les mêmes combos que cités avant, mais également la possibilité de transformer l'Ancien de la guerre en monstre.

Comme le deck n'a pas un late très solide, on va logiquement essayer de finir au plus vite l'adversaire d'où les plusieurs possibilités de gros dégâts à coût relativement réduit décrites juste avant (les deux "grosses" cartes ne coutent "que" 7, réduction du coût des Chevalier des étendues sauvages etc...). Une game qui s'éternise et où les cartes puissantes arrivent au compte-goutte c'est souvent une game perdue.

---> Heal et pioche :

Le deck manque un peu de heal mais on peut se démerder avec l'armure du pouvoir héroïque, de Rage farouche (intégrée à la place de Toucher guérisseur pour la flexibilité attaque/défense et le combo avec Fandral), ou encore de Embranchement dans les pires situations. La Buveuse de vie offre un petit soin mais aussi des dégâts direct au héros adverse pratiques dans l'optique d'abréger la game rapidement.

La pioche est garantie par les Colères et les Marques d'Yshaarj en early, et par le Nourrir et l'Embranchement plus loin dans la partie. Comme le deck ne s'appuie pas sur les mécaniques druides jouant avec les cristaux, il sera très rare, hors Fandral, de bénéficier du bonus de deux cristaux : le deck n'a pas de gros problèmes de pioche, mais en en perdant une de 3 cartes, ça pourrait commencer. De même pour Embranchement, mais dans une moindre mesure puisque l'on peut choisir deux fois et non plus avec des cristaux comme autre choix, mais du heal ou du boost : le soin de 6 ou 12 est parfois salvateur, et le boost d'attaque peut faire son effet dans certains cas.

---> Removal et silence :

Bon bah là on a vite fait le tour, il y'a l'Acclimatation, même si je suis pas fana de cette carte pour la pioche offerte à l'adversaire, y'a un moment on n'a pas le choix, et son coût de 1 est quand même méga cool. Ensuite, le combo Graines de poison + Météores. La Druidesse de l'essaim, dans sa forme toxicité m'a déjà été utile lorsqu'elle arrive en main en mid/late game. Elle doit être protégée et c'est des situations particulières où il faut un peu de chatte (pas les sorts adéquats dans la main adverse) mais je pense pas que cette forme soit inutilisable. Enfin, la Chouette bec-de-fer offre l'unique possibilité de silence du deck avec en plus un archétype bête.

En conclusion

Bon c'est un deck fun hein, je doute qu'il soit vraiment compétitif, après voir si la liste peut être reprise et améliorée, ce dont je doute pas. Ce qui est mal c'est qu'il coûte pas excessivement cher (deux légendaires et une épique) et il est facile à prendre en main. Voilà, merci pour ceux qui m'ont lu jusqu'au bout, encore une fois tout commentaire constructif est le bienvenu! Enjoy :)

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