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Icone Voleur Hearthstone[TGT] Les Géants meuliers - MAJ

Résumé : Ce deck est un deck meule, c'est à dire dont le principe est de faire piocher le joueur adverse jusqu'à épuisement, où jusqu'à ce que quelque chose de pire arrive...
Auteur Sunsura
Création 28 août 2015
Mise à jour 18 sept. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Combo
Coût 5 200
Note
...
Vues 6 656
Favori
BBcode
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Liste des cartes

Cartes Voleur (16)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2Pas de l'ombreSort0
2AssommerSort2
1ÉviscérationSort2
2
Recrutement
Sort2
2
Embusqué
Sort3
2AssassinerSort4
1
Sabotage
Sort4
2DisparitionSort6

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
2Protectrice solfurieServiteur2
2
Épées dansantes
Serviteur3
2Oracle froide-lumièreServiteur3
1Prophète du Cercle terrestreServiteur3
1Roi MuklaServiteur3
2
Robot de soins antique
Serviteur5
2Géant des montagnesServiteur12
2
Géant mécanique
Serviteur12

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

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Depuis les débuts de HearthStone, j'ai toujours cherché à créer un deck meule viable et compétitif. Depuis l'arrivée de la dernière extention et notamment de la carte Embusqué, je pense que l'aire du deck meule rogue est arrivée. Ces surprenants serviteurs, alliés aux Ferrailleurs et aux Gros Cailloux, vont mettre la pression à votre adversaire, ce qui l'obligera à clean votre board. Plutôt arrangeant quand on joue meule vous en conviendrez!

C'est mon premier upload de deck, n'hésitez pas à me faire part de vos remarques et conseils, et à nous faire part de votre expérience de jeu.

MAJ: 69% de win environ en low ladder (Jusqu'au rang 10). Test à venir en High Ladder.

MAJ 2: Etant donné le nombre d'Eboladins et de Chamotems sur le ladder, super difficile de monter au dessus du rang13 avec ce deck.

MAJ 3: J'ai enlevé les Yéti mécanique au profit des deux Protectrice solfurie, afin de pouvoir tauntifier les Géants, mais aussi de pouvoir poser du board en early si besoin face à un deck aggro. J'ai aussi, sur vos conseils, changé un Sabotage pour un second Assommer, moins cher et plus utile pour placer une combo ou bien même griller une carte.

https://i935.photobucket.com/albums/ad199/Thorpacolypse/StoneGiant_zps7cfdaa27.jpg

Résumé du deck

Notre deck Géants est un deck, comme vous l'aurez compris, qui vise à faire piocher notre adversaire et à lui remplir sa main de cartes, et ce pour vous donner l'avantage via plusieurs moyens; voici donc les grandes lignes du fonctionnement du deck:

Expliquez en quelques phrases le fonctionnement de votre deck.

- Moyen 1: Le plus obvious (je suis franglais) est d'amener l'adversaire à la fatigue. Chose qui lui arrivera avant vous du fait de la carte Recrutement et de ses propres moyens de piocher.

- Moyen 2: Lui griller des cartes. Quand la main de l'adversaire est full, ce qui arrive régulièrement grâce à ce deck, toute carte piochée en supplément des 10 max de la main seront rendues inutilisables.

- Moyen 3: Faire pop sur le bord les Nérubiens Gentils de la carte Potes Nérubiens. C'est toujours un bonheur de voir ces petits arriver en board les uns après les autres, et c'est surtout très surprenant pour l'adversaire.

- Moyen 4: Faire pop vos grands méchants géants, Géant des montagnes et Géant mécanique. Belle synergie avec les moteurs de pioche et de remplissage de la main adverse

Avantages:

- Deck trés surprenant.

- Deck qui grille régulièrement les cartes de l'adversaire, cassant ainsi ses combos et parfois sors ses légendaires de la partie.

- Fort dans la nouvelle méta, plus orientée late game, et notamment contre les prêtres et les Wars Contrôle. (Même si les chams Totems, les Huntards et les palas Tokens sont de sortie en ce moment :p)

- Son Coût!

Inconvénients :

-Il est difficile avec ce deck de tenir un early face à un deck Zoo. Qui plus est, le fait de faire piocher un adversaire Zoo donne de l'eau à son moulin. Nous y reviendront plus tard.

- il arrive que les embusqués soient grillés par la pioche lorsque l'adversaire a plus de 10 cartes dans la main. Mais cela vaux clairement, car vous grillez ses cartes et donc ses combos potentiels.

- Deck difficile à maîtriser. La maîtrise de ce deck requiert une excellente connaissance du jeu et des decks courants en ladder, afin d'adapter au mieux vos choix au cours de la partie.

Les cartes clé

- Votre moteur de pioche est l'Oracle froide-lumière, et c'est aussi le moteur de votre victoire. En effet, les combos avec Recrutement et Pas de l’ombre doivent être votre objectif tout au long de la partie.

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- La carte la plus forte dans l'optique du deck est trés certainement Embusqué. En effet, cette carte pour 3 de mana fait potentiellement pop 3 nérubiens 4/4 sur votre board. Soit 6 4/4 pour 6 de mana si la partie dure. Vous conviendrez que c'est extrêmement puissant et surprenant étant donné qu'ils popent de façon aléatoire.

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- Disparition est VOTRE réponse aux decks Zoo et aux Boards adverses trop remplis. Elle permet de transformer cette abondance nocive en avantage. En effet: - si la main de l'adversaire est bien remplie elle permet de griller une partie des cartes renvoyées si le nombre de carte en main excède 10. - Elle permet aussi de remplir la main de l'adversaire pour comboter avec Géant mécanique

- Géant mécanique et Géant des montagnes sont une enorme capacité de control board. il sont pour vous la possibilité de placer de grosses creatures tout en gardant des cristaux de mana pour vous concentrer sur la pioche ou la temporisation. Ils font de ce deck un deck viable.

Comment jouer le deck ?

Le deck Géants Meuliers se joue de différentes façon en fonction de votre sortie et du deck de votre adversaire. Voici quelques exemple:

- Si votre sortie est orientée Combo pioche: Contrôlez le board au maximum, il ne s'agit pas ici d'aller chercher les HP de l'adversaire mais plutôt de clean ses minions, de placer vos Embusqué, puis de le faire piocher à mort en combotant Oracle froide-lumière, Recrutement et Pas de l’ombre. Les cartes telles que Epées dansantes et Yéti mécanique sont là pour le contrôle, en plus de faire piocher l'adversaire ou de remplir sa main avec une carte (presque) inutile. il en est de même pour Roi Mukla.

- Si votre sortie est orientée créatures, et notamment vos Géant mécanique et Géant des montagnes, que vous pouvez les sortir tôt et en ayant l'avantage du board, n'hésitez pas à taper les HP de l'adversaire. C'est pour vous le seul moyen de gagner en early (l'early pour nous, avec ce deck, ça veut dire tours 6- 7 - 8)

- Le deck est moins efficace face à un zoo, un huntard ou un deck pala token. Pour cette raison, vous avez un attirail de sorts et de Heals qui puissent vous permettre de garder le moral. Les Attaque sournoise, Éviscération et Prophète du Cercle terrestre doivent vous permettre de temporiser. Evitez dans la mesure du possible de jouer combo pioche en early. Remplissez votre board en temporisant, en vous healant avec les Robot de soins antique, quitte à les comboter avec les Pas de l’ombre. Evitez également, à moins d'être face au mur, d'utiliser vos Recrutement sur les Robot de soins antique. Garder à l'esprit que vos combos de pioches sont les moteurs du deck. Il y a donc un choix difficile à faire entre combos pour tempo et combos pour piocher face à ces decks trés rapides, ce qui représente la seule véritable difficulté du deck au jour d'aujourd'hui. Le but est de tenir jusqu'au tour 6 pour une Disparition, trés, trés efficace en l'occurence.

Quel style de jeu doit-on adopter lorsque l’on joue votre deck ?

Le style de jeu de ce deck est clairement la temporisation, il n'est pas la peine d'être aggressif à moins d'avoir pu sortir les géants en early.

Une patate: https://m.rgbimg.com/cache1spDCA/users/l/lu/lusi/600/nwhx3xE.jpg

J'éspère que vous apprécierez les petites combinaisons possibles avec ce deck. Quoi de plus joussif que de voir une carte Varian Wrynn se faire griller? Pas grand chose en ce monde je pense.

Merci à tous! Comments below!

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