Héros Démoniste Hearthstone

Icone Démoniste HearthstoneToujours Plus [Contre Faerlina/PvP]

Résumé : Deck Demo initialement prévu pour contrer Faerlina en mode héroïque, adapté pour le PvP et principalement basé sur des mécaniques Zoo/Aggro. EVEN MORE !
Auteur Smoki
Création 26 juil. 2014
Mise à jour 27 juil. 2014
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 2 900
Note
...
Vues 160
Favori
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Liste des cartes

Cartes Démoniste (10)

Carte Type Mana
1Diablotin de sangServiteur1
2Feu de l'âmeSort1
2Marcheur du VideServiteur1
2Puissance accablanteSort1
2Trait de l'ombreSort3
1Infernal de l'effroiServiteur6

Cartes neutres (20)

Carte Type Mana
1Berserker amaniServiteur2
1Chasse-marée murlocServiteur2
2Jongleur de couteauxServiteur2
1Maître fabricant d'épéesServiteur2
2Œuf de nérubienServiteur2
2
Rampante hantée
Serviteur2
2Golem arcaniqueServiteur3
2Golem des moissonsServiteur3
2Défenseur d'ArgusServiteur4
2Mécano de petit dragonServiteur4
2Champion de la Main d'argentServiteur5
1Cairne Sabot-de-SangServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


Ce deck a été créé dans l'optique de contrer Faerlina, mais semble assez efficace en PvP. Il se base sur un grand nombre de créature présent sur le terrain, vous donnant la possibilité d'engager les créatures adverses et le héro en répartissant les cibles dans votre camp, en plus il est assez fun à jouer ! ;)
Pour faciliter la lecture, en fonction de si vous souhaitez jouer ce deck contre Faerlina ou en PvP, un code couleur est utilisé.
La flemme de tout lire ? --> Les Avantages, les Inconvénients et la Mécanique Globale devraient êtres suffisants pour se faire une idée du deck sans rentrer dans le détail des synergies !
Attention /!\ Pour le deck PvP, il est important de lire les notes en bas de page qui s'y rapportent !

Avantages :
  • Une forte présence sur le board
  • Un Zoo avec du contrôle
  • Fort contre les mono-cibles (ex: Miracle, etc.)
  • Des combos qui empêchent Faerlina d'utiliser son pouvoir et peu de cartes en main
Inconvénients :
  • Risque de subir les 2-3 premiers tours si le starter ne convient pas (cf. Early Game)
  • Prudence face à des decks AOE/Contrôle (ex: mage Frost, Silence, etc.)

Les combos clés


  • Mécanique Globale: Le but de ce deck est de submerger l'ennemi par le nombre et par la force.
    Quasiment toutes les créatures présentent disposent du cri de guerre "Invocation" pour remplir votre côté constamment, les créatures restantes ont pour rôle de booster ces dernières, le tout étant d'infliger un maximum de dégâts sans laisser de répit, et les sors vont vous aider à nettoyer le board adverse sans trop de pertes.
  • L'Oeuf de nérubien est une carte centrale. Elle s'utilise en synergie avec beaucoup de cartes du deck, mais va aussi vous armer face à divers AOE, tant face à Faerlina que contre un mage/paladin/prêtre contrôle.
  • Oeuf de nérubien + Puissance accablante : Une fois l’œuf placé, vous pourrez, pour un coût de 1 de mana au tour suivant, lui entamer ou lui tuer des créatures gênantes, ou encore taper dans les PV (à noter que ce genre de combos peut s'utiliser avec toutes les cartes disposant d'un râle invoquant une créature, mais la puissance est particulièrement bien adapté à l'oeuf qui ne peux pas attaquer et que l'on ne rechigne pas à sacrifier). Si la puissance ne vient pas, le Défenseur d’Argus peut s'avérer être un bon moyen de déclencher l’œuf et de retourner la situation en sa faveur.
  • Le Jongleur de couteaux : Il aura un rôle relativement important , il se combine très bien avec les cartes qui disposent d'invocation et dont le deck est en grande partie composé (comme la Rampante hantée , l'Oeuf de nérubien , le Champion de la Main d’argent , le Mécano de petit dragon ou encore le Golem des moissons et Cairne Sabot-de-Sang ).
    Peut s'avérer très efficace contre des decks avec peu de créatures comme les voleurs ou guerrier, ou contre des paladins bouclier divin.

Comment jouer le deck ?


  • Early Game: Disposer du premier combo (Oeuf+ Puissance) en première main peut vite devenir dévastateur, on se contentera aussi d'un Marcheur du Vide et/ou d'un Golem des moissons .
    Le Jongleur de couteaux peut aussi permettre de temporiser dans les premiers tours (peut devenir intéressant avec une Rampante hantée posée préalablement à sacrifier).
    Il faut maintenir une pression quitte à piocher grâce à son pouvoir tant que nos PV le permettent, et mettre ses sorts de contrôle de côté.
  • Mid Game: Vous devez gagner l'avantage sur le board. En plaçant beaucoup de créature il faut dépasser le board adverse en nombre (vous pouvez commencer à utiliser vos Feu de l’âme si votre main vous le permet ou vos Trait de l’ombre )
    Vous devriez aussi avoir perdu un certain nombre de vos PV, il est temps de réfléchir avant de piocher ... Le Défenseur d’Argus sera utile pour asseoir cet avantage.
  • End Game: Vous devriez pouvoir finir votre adversaire avec vos créatures présentes en jeu, si ce n'est pas le cas et que vous n'êtes pas en position dominante ce deck peut vite s'essoufler à ce stade de la partie, vous n'aurez plus beaucoup de cartes en main et ne pourrez surement plus piocher aussi facilement. Les Golem arcanique et les Feu de l’âme peuvent êtres une solution pour terminer un héro.

Notes


  • L'Infernal de l’effroi peut constituer une porte de secours pour reprendre l'avantage sur le board, et en synergie avec les râles (attention toutefois si vous avez un Diablotin de sang que vous souhaitez garder ).
  • Le Maître fabricant d’épées , au delà de booster vos créatures, peut être intéressant avec l’œuf.
  • Pour de meilleures performances en PvP, remplacer le Berserker amani par un autre Diablotin de sang pour combler les PV et un Champion de la Main d’argent par un Drake azur .
  • On peut réfléchir à enlever des cartes comme le berserker et/ou le chasse marée pour les remplacer par des Voile de mort ou Flammes infernales (attention, celle ci peut griller votre a n'utiliser qu'en dernier recours ou cas particuliers), qui peuvent donner un peu de contrôle ou s'utiliser en synergie avec des cartes ayant râle d'agonie. On pourrait aussi bien mettre à la place Maexxna ou un cobra pour s'occuper d'une créature trop puissante.
  • On peut aussi enlever une carte pour la remplacer par un Leeroy Jenkins , mais je ne l'ai pas fait ici car je n'ai personnellement pas de Leeroy, donc pas pu tester.
  • Contre Faerlina: Il ne faut pas hésiter à envoyer toute ses créatures, à nettoyer le board adverse constamment.
    Il faut impérativement tuer ses adorateurs (2 - 4 / +3 ATQ au héro chaque tour) au moment où ils entrent en jeu.
    Un Oeuf de nérubien ou un Berserker amani vous éviteront son pouvoir héroïque.
    Il ne faut pas non plus hésiter à envoyer vos Golem arcanique . Faerlina, à partir du mid game, devrait avoir un excédent de mana. Ses créatures ne coutent pas très chères et son pouvoir doit être inutile avec un œuf sur votre terrain ou peu de cartes en main. Ils peuvent aussi vous permettre de piocher tout en cleanant les Épées dansantes .
C'est mon premier deck et je suis ouvert à tous les avis ! Il a plutôt bien marché jusque là, Faerlina battu assez facilement et quelques victoires en PvP. N'hésitez pas à noter et/ou commenter pour me faire part de vos critiques =)
Have Fun !

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