Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneUne Vache qui Meule - (Guide)

Résumé : Ceci est un Guide du vieux MillRogue; une liste Voleur classique, très fort et aussi très fun à jouer ! Tout c'qu'on aime j'ai envie de dire! (le jeu de mots est nul j'avoue)
Auteur Blerk_T
Création 08 sept. 2015
Mise à jour 08 sept. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Combo
Coût 1 940
Note
...
Vues 403
Favori
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Liste des cartes

Cartes Voleur (19)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2Pas de l'ombreSort0
2PréparationSort0
2Poison mortelSort1
2AssommerSort2
1Déluge de lamesSort2
2ÉviscérationSort2
2
Recrutement
Sort2
1Agent du SI:7Serviteur3
1Éventail de couteauxSort3
2DisparitionSort6

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
1Géomancien koboldServiteur2
2
Épées dansantes
Serviteur3
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2
Seigneur de la mort
Serviteur3
1
Yéti mécanique
Serviteur4
1Drake azurServiteur5
2
Robot de soins antique
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Elle beau avoir été oubliée par Le Grand Tournoi, Valeera est toujours présente avec ses decks de la belle époque! Et son fameux Voleur Meule qui reste tout aussi badass et puissant à jouer! Piocher, brûler, rigoler, encore piocher et encore brûler, puis tuer avec un Murloc, voilà ce qui résume un bon petit Meule des familles!

https://www.google.fr/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fdeckforest.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2014%2F02%2FCartes-%2525C3%2525A0-jouer-Ignite-As-de-pique-qui-br%2525C3%2525BBle.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fdeckforest.com%2Fproduct%2Fignite%2F&h=515&w=915&tbnid=b6KcvdGr_ijdnM%3A&docid=A-jADpwGpev7CM&ei=MPztVdaEJYXpapj7vNAH&tbm=isch&iact=rc&uact=3&dur=246&page=1&start=0&ndsp=15&ved=0CCAQrQMwAGoVChMI1tzy6unlxwIVhbQaCh2YPQ96

(Je tiens à préciser que j'ai rédigé un Guide pour pouvoir jouer Meule, ce ne sera pas une présentation d'un deck original avec des cartes différentes ou un nouveau mécanisme de jeu.) Allez c'est ti-par, suivez le guide! (Pour zapper la partie présentation et explications, go tout en bas pour des infos utiles à savoir lorsque vous jouez ce deck):

Le Résumé sympa:

LeMeule! repose sur une carte particulière mais ESSENTIELLE: et c'est un Murloc <3. Elle a le pouvoir de vous faire piocher vous et votre adversaire de 2 cartes! Et lorsqu'on joue LeMeule! c'est très important! Plus de détails en bas.

Objectif: Piocher piocher piocher, entre temps faire cramer des cartes à l'adversaire avec l'overdraw, jusqu'à ce que Fatigue s'ensuive; avec vos techniques de fourbe, l'adversaire se videra de son deck avant vous, et prendra donc ses dégâts de fatigue en premier et sera mort de façon spectaculaire (perso, j'adore).

Avantages:

- Très fort contre à peu près toutes les classes, il suffit de s'adapter à leur deck.

- Très amusant et fait réfléchir (déconseillé aux Huntards)

- Les Contrôles ne vont pas vous aimer.

- Pas de Légendaire!

- Voir un Boum ou une Fireball partir en fumée avec l'overdraw, c'est très jouissif.

- Vous gagnez avec un Murloc! Attend, c'est la classe non?

Inconvénients :

- Vous dépendez de votre pioche, sans les Murlocs, la partie risque d'être compliquée pour vous.

- Parties longues

- À part les Murlocs, vous avez très peu de pioche, ce qui peut être embêtant quand on a pas les Oracles en main.

- Les Aggros vont vous adorer.

Les cartes à avoir:

Tout d'abord, il y a 2 Serviteurs très importants qui, en plus de vous permettre de contrôler et gérer le board adverse, vident aussi le deck de l'ennemi tranquillement:

-> Le Seigneur de la mort, il est super foort! Avoir une 3/8 provocation pour 3 de mana, c'est LA carte qui s'occupe de l'early game. Après pour son râle d'agonie, il enlève un serviteur du deck adverse pour l'invoquer. Ce repop peut vous faire chier (ThoTho ou TiTi) comme il peut vous arranger (Une Chouette ou bien un Argus, leur Cris de guerre ne s'activent pas)

-> Les jolies Epées dansantes sont aussi très fortes! C'est du 4/4 pour 3 de mana et c'est balèze! Et de + le Râle d'agonie nous arrange car notre adversaire pioche, donc il se rapproche d'avantage de Madame Fatigue. Elle pourra aussi être utile pour cramer des cartes, si l'adversaire en a déjà 10 (rappel: limite de cartes dans la main => 10) ou si vous avez aussi les Murlocs pour en cramer plus!

-> Et bien sûr, LA carte qui rend LeMeule! mega-badass, le Grand le Sublime le Magnifique Oracle froide-lumière! (*Applaudissements*).

Pour le jouer efficacement, ce p'tit gars doit être comboté avec les Recrutements pour pouvoir le revoir plusieurs fois et les Pas de l’ombre pour piocher pas cher. Avec ces deux cartes combinées au Murloc, la pioche s'accélère et votre deck se remplit. Tout est à votre avantage!

_Pour ce qui est du Robot-Yéti, elle peut être remplacée par Mukla, mais ça, c'est selon votre façon de jouer: Mukla est certes moins cher est plus fort, mais elle donne deux bananes qui buff les serviteurs ennemis. La différence avec le Robot-Yéti, c'est qu'il donne un petit sort en Râle d'agonie aux deux joueurs (ça vous donne un petit bonus, par-exemple si vous récupérer un Remontoir pour les Murlocs), c'est sympa) alors que Mukla donne ses bananes en Cri de guerre, ce qui vous permet de faire des petites combos à base de Murloc en même temps. Donc Robot-Yéti ou Mukla? Je pourrai jouer l'un ou l'autre sans problème, c'est à vous de voir (pour les bonhommes, jouez les 2!).

Comment jouer LeMeule! ?

Il faut pas oublier que le but du Meule est de rapprocher l'adversaire le plus rapidement possible de la Fatigue pour pouvoir ensuite le terminer à coup de pioches mortelles. Le contrôle du terrain et des points de vie sont donc prioritaires pour arriver jusqu'au bout.

Donc, on contrôle, on gère, on remonte, on pioche on pioche, on détruit, on se soigne, on brûle des cartes avec l'overdraw et on achève avec Madame Fatigue.

Début de partie:

Deck Contrôle avec Sortie lente

Logiquement ce sont les matchups les plus easy à gagner: les decks lents ont tendance à avoir beaucoup de cartes en main et galèrent pour la vider rapidement. Le mulligan conseillé est donc le Combo Murloc-Recrutement-Pas de l’ombre à tout prix et pourquoi pas une Epée dansante. On essaie de le faire piocher beaucoup le plus rapidement possible, et on évite le Seigneur de la mort qui peut se faire gérer tellement rapidement si on le joue trop tôt (Attention aux Mot de l’ombre, Exécution ou autres Métamorphose qui peuvent être fatals). On essaiera de le jouer quand on pourra potentiellement gérer un repop désagréable. Pour la Pioche forcée, on en abuse et on le termine à la Fatigue.

Deck Midrange:

Pour le muligan, il faut garder les cartes qui gèrent l'early game ( SI:7, Poisson mortel, Éviscération. . ) Vos deux seuls sorts d'AoE sont aussi les bienvenus. Gardez également un petit Seigneur de la mort ou bien les Epées dansantes pour avoir du lourd en early game, mais avoir le Combo-Murloc est aussi très bien à avoir. Les Assommer font le travail en mid, ils ralentissent des t4 ou t5 un peu désagréables. Pour la Pioche forcée, on peut se permettre de le faire quand on maîtrise la situation.

Deck Aggro:

Là ça devient plus compliqué. Il faut à tout prix votre Panoplie de Samurai pour gérer la vermine adverse (Backsab, Poisson, Éventail et autres subterfuges pour tenir bon. Les Murlocs, on s'en fout ici, on veut du Taunt et du Soins. D'ailleurs, les Recrutements et les Pas de l’ombre seront ici surtout utilisés pour cloner les Robots de soins antique et pourquoi pas les Seigneurs de la mort pour ne pas mourir, tout simplement. On évitera de faire piocher l'adversaire au maximum, cela ne fera qu'accélérer votre mort. De +, comme l'Aggro a tendance à vider sa main, on ne pourra pas vraiment lui faire cramer des cartes en overdraw. Le but sera donc de contrôler au maximum le board adverse, se soigner en permanence, jusqu'à la Fatigue (si vous y êtes parvenus, GG à vous) où là, les Murlocs peuvent entrer en jeu.

Deck Meule:

Vous allez vous amuser c'est moi qui vous l'dit!

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La Disparition: C'est une carte très importante dans le Meule: Il sert énormément; pour gérer un board adverse par-exemple, si il y a 5 jolis serviteurs ennemis qui vous menacent, faites d'abord une Pioche forcée pour que l'adversaire ait 10 cartes en main, une petite Disparition et les 5 serviteurs ont effectivement tous disparus! Et en bonus, vous pouvez récupérer un de vos Murlocs ou Robot de soins à rejouer plus tard! Additionner la Disparition avec une p'tite Prép pour la jouer à 3 de mana, cela peut vous permettre de remettre un petit board après le brouillard (un Oracle par-exemple, pour brûler 3 pauvres cartes de l'adversaire).

(Lorsque l'on atteint la limite de cartes dans sa main, les serviteurs renvoyés seront détruits à la place, et leur Râle d'agonie s'activeront également).

Le Sap et Pas de l’ombre marchent également de la même façon.

-Le Géomancien kobold est pour moi plus conseiller à jouer que le P'tit Thalnos, car il est déjà un plus résistant (2/2, ça meurt pas sur un p'tit truc nul) et il fait pas piocher lorsqu'il meurt. On évite de trop piocher pour avoir l'avantage sur l'épaisseur du deck par rapport à celui de l'adversaire. Néanmoins, il sera, lui et le Drake azur très utiles pour augmenter les dégâts de votre arsenal de sorts.

-Vous n'avez que deux cartes qui vous font piocher, l'Éventail de couteaux et le Drake.

-Les deux Recrutement seront pratiquement exclusivement réservés pour les Murlocs (Vous pouvez en avoir 8 dans le deck, oklm). Pensez à en avoir au moins 3 (ou deux avec un Pas de l’ombre) lors de la Phase finale, c'est à dire, lorsque votre adversaire n'a plus de carte, pour assurer une mort imminente (détails en bas).

INFOS UTILES:

Une partie intéressante du Guide, on va parler chiffres et techniques:

OTK Murlocs:

->Votre adversaire vient de piocher sa dernière carte, Madame Fatigue est là et c'est votre tour. Voici les dégâts que vous pouvez infligez avec vos Murlocs (dg= dégâts):

1Murlocs -> 1+2 = 3dg___________________(6dg avec la pioche de l'adversaire next turn)

2Murlocs -> 3+4= 7dg____(7+3= 10dg)_____(15dg avec la pioche de l'adversaire next turn)

3Murlocs -> 5+6 = 11dg___(11+10= 21dg)__(28dg avec la pioche de l'adversaire next turn)

->Il ne reste plus qu'une carte dans le deck de votre adversaire avant que la Fatigue ne vienne lui caresser les orteils. Voici les dégâts que vous pouvez infligez avec vos Murlocs:

1Murlocs -> 1dg________________________(3dg avec la pioche de l'adversaire next turn)

2Murlocs -> 2+3 = 5dg___(5+1= 6dg)______(10dg avec la pioche de l'adversaire next turn)

3Murlocs -> 4+5 = 9dg___(9+6= 11dg)_____(17dg avec la pioche de l'adversaire next turn)

Disparition:

Lorsque vous jouez la Disparition, ayez à l'esprit que les serviteurs ennemis retournent dans la main de l'adversaire un par un, en partant de la gauche. Exemple: 5 serviteurs sur le board adverse, votre adversaire a 8 cartes en main, vous jouez Disparition, 2 cartes remonteront dans la main de l'adversaire et ce sera ceux les plus à gauche. Les 3 autres qui suivent meurent. Dans d'atroces souffrances.

En gros, ce sont les serviteurs à partir de la droite qui meurent sur une Disparition.

Lorsque votre adversaire a 10 cartes en main et que vous Assommez un serviteur ennemi, le sort agira comme un Assassiner (c'est bon à savoir.. Je trouve..)

La pioche adverse:

Lorsque vous voyez un petit Clerc, un pitit Acolyte de la souffrance ou alors un Maître de culte, enfin un truc qui fait piocher quoi, essayez de les exploiter au maximum pour que votre adversaire pioche sans vous le demander. À faire de préférence lorsque vous pouvez lui faire cramer des cartes.

La différence de paquet:

-Vous commencez, vous et votre adversaire, avec 30 cartes.

-Imaginons que vous arrivez à vider le deck de l'ennemi grâce à vos deux Seigneur de la mort et Epées dansantes, vous faîtes déjà une différence de 4 cartes.

-Ensuite s'ajoutent les Beaux Murlocs qui combotent avec les deux Recrutement, vous obtenez donc 6 copies d'Oracles froide-lumière, ce qui fait une différence de 4+6= 10 cartes entre vous et votre adversaire!

-À soustraire avec le Drake et l'Éventail de couteaux qui vous fera piocher 2 cartes, cela fera au final une différence de 10-2= 8 cartes entre vous et votre adversaire si tout se passe bien.

et FIN. Merci d'avoir prit le temps d'avoir lu ce guide pour bien meuler en famille, j'espère qu'il aura été sympa à lire et que je ne me suis pas trop répété et bonne soirée! (ou bonne journée si tu lis ça au goûter).

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