Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneVoleur Oracle

Résumé : Un deck meule qui cherche à emmener l'adversaire à la fatigue. Si vous voulez prendre du fun, vous êtes à la bonne place... mais si vous voulez juste monter dans le ladder, passez votre chemin ;)
Auteur Warson23
Création 01 janv. 2015
Mise à jour 01 janv. 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 8 640
Note
...
Vues 1 221
Favori
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Liste des cartes

Cartes Voleur (17)

Carte Type Mana
2Pas de l'ombreSort0
2PréparationSort0
2Poison mortelSort1
2AssommerSort2
2Déluge de lamesSort2
2ÉviscérationSort2
1
Huile d'affûtage de Bricoleur
Sort4
2DisparitionSort6
1KidnappeurServiteur6
1
Prince marchand Gallywix
Serviteur6

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
1Chroniqueur ChoServiteur2
2Jeune maître brasseurServiteur2
2
Épées dansantes
Serviteur3
2Oracle froide-lumièreServiteur3
2Prophète du Cercle terrestreServiteur3
1Roi MuklaServiteur3
2
Seigneur de la mort
Serviteur3
1
Horreb
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

DECK VOLEUR "ORACLE"


Il s'agit du deck que je joue entre deux parties "sérieuses", car il me donne nettement plus de plaisir que quasiment tous mes autres decks :) Pour autant, il n'est pas si mauvais, il m'a déjà amené Rank 12 et a remporté quelques parties jusqu'en Rank 8-9. Le principe, c'est la "meule", c'est à dire de faire piocher l'adversaire, encore et encore. Trois objectifs :

1. Obliger l'adversaire à "brûler" ses cartes, c'est à dire qu'il en ait 10 en main et que les cartes piochées soient détruites.
2. Renvoyer ses créatures dans sa main alors que celle-ci est déjà pleine, ce qui aura pour conséquence de les détruire.
3. L'amener au seuil de fatigue, et le laisser mourir à petit feu !

Bien sûr, comme dans tout deck, il y a des cas de figure où vous pourrez gagner en cours de partie... mais c'est tellement moins intéressant !

Avantages:

  • Ultra fun à jouer !
  • Peut rendre totalement fous les adversaires :p
  • Ouvre des possibilités de jeu peu courantes (avec les copies de sort)
Inconvénients :
  • Taux de victoires très bas face aux decks qui épuisent rapidement leur réserve de cartes.
  • Sensible aux créatures avec râle d'agonie, qui déclenchent leur RA lorsqu'elles sont "brûlées"
  • Dépend en grande partie du tirage de certaines cartes clé

Les cartes clé


Le deck tire son nom de la carte Oracle froide-lumière , car il s'agit de la principale carte clé, celle sans laquelle il est très difficile de gagner (un Oracle ne devra d'ailleurs JAMAIS rester sur le board, sauf cas d'urgence). Le principe de jeu va en effet être de faire piocher son adversaire et de lui faire brûler ses cartes. L'oracle permet de faire piocher deux cartes, qui peuvent très rapidement devenir 4, 6 et même 8 cartes, surchargeant la main de l'adversaire avant de "brûler" ses créatures sur le plateau. La seconde carte clé est d'ailleurs la Disparition , qui permettra la plupart du temps de vider un board trop fourni. Elle jouera néanmoins parfaitement son rôle de "retardateur" lorsque vous n'aurez pas encore pioché d'Oracle.

Comment jouer le deck ?


La plupart du temps, les débuts de partie se cantonnent à retarder la mise en place du jeu, sans se dévoiler. Faire piocher son adversaire en début de jeu est inefficace, l'effet de surprise doit jouer. On ne s'attend jamais vraiment à tomber sur un deck "meule" ! Un prêtre pourra ainsi "healer" son Clerc de Comté-du-Nord (si ce n'est pas vous qui le faites :p), un Chaman jouer son Totem de vague de mana , et les deux se demanderont pourquoi diable vous ne "descendez" pas cette créature pourtant si gênante ! Je vous passe le cas du voleur miracle qui va fièrement piocher ses 20 cartes par tour avant qu'on ne lui permette de piocher ses dernières cartes, et qui vous gratifiera d'un rageur "je vous tuerai !" au moins une dizaine de fois à la suite :p

Le jeu se divise en quatre catégories de carte. Les premières vont tout simplement obliger l'adversaire à piocher des cartes. L'Oracle froide-lumière reste la pièce maîtresse de notre jeu, mais nous pouvons également citer les Epées dansantes qui ont également l'avantage de permettre une bonne entrée en matière (il faut juste faire attention car, une fois jouées, vous vous "dévoilez" et éveillez les soupçons). Les deux Seigneurs de la mort ont le même objectif : temporiser tout en permettant de sortir une carte de la pioche de l'adversaire (la créature qu'il va invoquer). De manière générale, il est plus important de surveiller l'état de la pioche de chaque joueur que leur état de santé, quand on joue ce type de jeu ! Plus vous avez de cartes d'avance, et plus le finish "à la fatigue" est envisageable !

La seconde catégorie de cartes, ce sont les cartes qui permettent de renvoyer les serviteurs dans leur main. La plus importante est la Disparition , qui vide le board entier. Si vous avez amené l'adversaire à sa limite de cartes en main (10), il verra ses créatures "brûler" au lieu de réintégrer sa main. La Disparition est également un bon moyen de retourner un Oracle froide-lumière dans sa main : de manière générale, ceux-ci ne doivent JAMAIS rester sur le board, sauf cas d'urgence. La Disparition peut être amenée très tôt, grâce aux deux sorts de Préparation . Ces derniers permettent également de faire un combo Oracle froide-lumière / Disparition qui permettra de "charger" la main de l'adversaire pour "brûler" ensuite un maximum de créatures. La Disparition , d'ailleurs, se marie également très bien avec les Seigneurs de la mort ; l'adversaire pense prendre le contrôle du board en détruisant notre serviteur, mais nous allons simplement lui "brûler" une créature de plus :)

Dans le même ordre d'idée (renvoi des cartes dans la main), nous avons les deux Assommer , les deux Jeunes maîtres brasseurs , les deux Pas de l’ombre et le Kidnappeur . Les Assommer et le Kidnappeur entreront plutôt dans la dynamique "faire brûler les créatures de l'adversaire" / temporiser. Les autres cartes permettront de faire "revenir" nos Oracles froide-lumière pour une seconde tournée, voire les deux Prophètes du Cercle terrestre qui permettent de garder sur le board des créatures "critiques" comme par exemple les Seigneurs de la mort , ou de healer plusieurs fois notre héros s'il descend trop bas. Il m'est arrivé de healer une quinzaine de points de vie avec les prophètes, en fin de partie...

Notre troisième catégorie de cartes touche aux dégâts directs. Ce deck est parfois en situation de donner l'estocade, et il est également parfois nécessaire de "sortir" certaines créatures de manière classique. D'où les deux Éviscérations , les Poisons mortels et l'Huile d’affûtage de Bricoleur , alliées aux inévitables Déluges de lames . Ces cartes ne doivent pas être employées pour faire du dégât, mais bien pour se sortir de situations compliquées, ou pour dégommer une créature particulièrement ennuyeuse ! L'effet de masse du Déluge de lames est d'ailleurs très important à gérer, normalement vous ne devriez utiliser un Poison mortel ou une Huile d’affûtage de Bricoleur que dans ce cadre. En effet, les "grosses" créatures ne sortiront pas tout de suite, et vous aurez sans doute les moyens de les renvoyer le moment venu. En revanche, vous pouvez vous faire submerger par une vague de petites créatures, et le Déluge de lames sera votre seule véritable solution, une Disparition ne faisant que retarder l'échéance. C'est d'ailleurs pour cette raison que les dégâts occasionnés ne sont pas calibrés pour dépasser 3-4 points par créature.

Un petit mot de l'usage de l'arme, d'ailleurs : le but n'est pas de faire du dégât, il faut donc que l'arme soit toujours prête (1/2) de manière à ne pas "perdre" deux manas pour faire une combo de Déluge de lames le moment venu... et dans le même ordre d'idée, il n'est pas choquant de ne pas utiliser l'effet combo de l'Éviscération , elle doit avant tout servir à se débarrasser d'une créature gênante, tant pis si celle ci n'a qu'un ou deux points de vie...

La dernière catégorie de cartes touche aux sortilèges... et c'est celle qui peut donner les situations les plus imprévues. Nous avons déjà les mécanismes qui nous permettent d'empêcher le contrôle du board, restent ceux qui vont perturber les sortilèges. C'est moins évident que pour les créatures, car seules trois cartes le permettent. Mais cela peut jouer, et j'ai remporté bien des parties grâce à cette partie du deck. La première carte de cette catégorie est Horreb , qu'on ne présente plus. L'intérêt est multiple : il va d'une part perturber le fonctionnement des lanceurs de sorts, d'autre part permettre de sécuriser une fin de partie... mais, grâce aux retours de créatures dans votre main, il peut très bien permettre de geler l'activité magique de votre adversaire plusieurs tours de suite !

Le Chroniqueur Cho (en early) et le Prince marchand Gallywix (en late), quant à eux, permettront d'une part de prendre des sortilèges à son adversaire, d'autre part de surcharger encore un peu plus sa main... et pas forcément avec des sortilèges utiles ! Le Chroniqueur Cho , en early, peut être défendu par un Seigneur de la mort , healé par un Prophète du Cercle terrestre , permettant de décrocher des sorts qui peuvent être "donnés" à l'adversaire : Assommer , Disparition vont jouer pour vous en remettant des créatures dans votre main... Poison mortel , Déluge de lames et Huile d’affûtage de Bricoleur peuvent également être "données" à un Prêtre, un Mage, un Druide ou un Démoniste : ils auront des cartes inutilisables dans leur jeu, tout simplement ! Quant aux sortilèges que vous gagnerez, il y a peu de chances que vous ne sachiez pas quoi en faire ^^ Le même principe de "surcharge" vaut pour le Prince marchand Gallywix : il va bloquer la main de votre adversaire (il perd une carte, mais il en regagne une aussitôt), tout en vous permettant de prendre des sorts. Il vous faudra simplement gérer correctement votre main pour ne pas être vous aussi sujet à une surcharge de votre main. Normalement, le coût peu élevé des cartes de ce deck permet en général de se "délester" à notre convenance afin de retrouver un nombre de cartes en adéquation avec notre stratégie.

Un mot de la dernière carte du jeu, et pas forcément la moins utile : le Roi Mukla joue également ce rôle de "chargeur" de la main adverse : voilà une 5/5 pour 3 mana... qui va en plus mettre deux cartes de plus dans la main de votre adversaire. Selon son nombre de cartes en main, les bananes peuvent être directement "brûlées", prendre la place de la prochaine carte qu'il aurait piochée... et s'il parvient vraiment à les placer sur un serviteur, vous aurez sans doute le moyen de renvoyer (ou de détruire) ce serviteur au prochain tour... du 100% gagnant !

Je me suis posé la question des géants, bien sûr.. Il est évident qu'avec des parties qui se jouent avec une dizaine de cartes en main à chaque tour, un géant pourrait très bien aider à forcer la décision, qu'il s'agisse de Géants des montagnes ou de Géants mécanique . Personnellement, je n'ai pas crafté ces géants, car je juge que ce deck perdrait une partie de son âme en cherchant le KO "direct". Et puis sérieusement, vous vous voyez "bloquer" une partie de votre jeu (le renvoie de serviteurs) parce que vous avez un géant sur le board ? :p

Une conclusion : ce deck est difficile à jouer. Il faut savoir temporiser, plus que dans d'autres styles de jeu, et placer les bonnes cartes au bon moment. L'effet de surprise doit également être ménagé, il faut impérativement que votre adversaire comprenne le plus tard possible à quel genre de deck il a affaire. Mais quand tout s'enchaîne, les victoires sont de celles dont on se souvient. Je ne le conseille pas à de purs débutants, mais en revanche ceux qui sont lassés des decks classiques peuvent trouver un nouveau plaisir de jeu avec lui. Ce fut mon cas ;)

KaRnaGe#2875

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